News (TA)

NHK ஆவணப்படம் ஷின்ஜி மிகாமியுடன் ரெசிடெண்ட் ஈவில் உருவாக்கத்தின் பின்னணியில் முன்னோடியில்லாத திரைக்குப் பின்னால் உள்ளதை வெளிப்படுத்துகிறது

Resident Evil - Divulgação
Resident Evil - Divulgação

ஜப்பானிய பொது ஒளிபரப்பாளரான NHK ஆனது, 1996 ஆம் ஆண்டு Capcom ஆல் வெளியிடப்பட்ட ரெசிடென்ட் ஈவில் விளையாட்டின் திரைக்குப் பின்னால் உள்ள வளர்ச்சியை மறுபரிசீலனை செய்யும் ஒரு சிறப்பு ஆவணப்படத்தை உருவாக்கியது. இந்தத் திட்டமானது ஷின்ஜி மிகாமி மற்றும் அசல் குழுவின் பிற உறுப்பினர்களுடன் பிரத்யேக நேர்காணல்களைக் கொண்டுள்ளது.

வீடியோ கேம் துறையில் தலைப்பு எவ்வாறு ஒரு மைல்கல்லாக மாறியது என்பது சிறப்பு சிறப்பம்சங்கள், உயிர்வாழும் திகில் வகையின் அடித்தளத்தை வரையறுக்கிறது. முழுத் தொடரிலும் 167 மில்லியன் பிரதிகளுக்கு மேல் விற்பனையானதால், ரெசிடென்ட் ஈவில் கேப்காமின் மிக முக்கியமான உரிமையாளர்களில் ஒன்றாக தன்னை நிலைநிறுத்திக் கொண்டுள்ளது. இந்த ஆவணப்படம் அந்த நேரத்தில் நிறுவனத்தின் சூழலை ஆராய்கிறது, இது விளையாட்டின் வெற்றிக்கு முன்னர் நிதி சிக்கல்களை எதிர்கொண்டது.

திட்டத்தின் பாதையை புனரமைக்க காப்பக பொருட்கள் மற்றும் நேரடி சாட்சியங்களை உற்பத்தி பயன்படுத்துகிறது. ரசிகர்களுக்குத் தெரிந்த இறுதிப் பதிப்பை அடையும் வரை ஆரம்ப யோசனைகள் எவ்வாறு உருவாகின என்பதை படைப்பாளிகள் கூறுகிறார்கள்.

ஆரம்பக் கருத்தின் தோற்றம்

ஜப்பானிய திகில் திரைப்படத்தை அடிப்படையாகக் கொண்ட கேப்காமின் முந்தைய தலைப்பான ஸ்வீட் ஹோமின் ஆன்மீகத் தொடர்ச்சியாக இந்த விளையாட்டைக் கருதிய டோகுரோ புஜிவாராவின் முன்மொழிவின் அடிப்படையில் ரெசிடென்ட் ஈவிலின் வளர்ச்சியை ஷின்ஜி மிகாமி இயக்கினார். வரையறுக்கப்பட்ட வளங்கள் மற்றும் நிலையான அச்சுறுத்தல்களுடன் தனிமைப்படுத்தப்பட்ட மாளிகையில் ஒரு திகில் அனுபவத்தை உருவாக்க குழு முயன்றது.

திட்டமானது முதல்-நபர் முன்மாதிரிகளுடன் தொடங்கப்பட்டதாக ஆவணப்படம் காட்டுகிறது, ஆனால் பிளேஸ்டேஷன் வன்பொருளை மேம்படுத்த நிலையான கேமராவிற்கு மாறியது. இந்த தொழில்நுட்ப முடிவு நேரடியாக விளையாட்டின் பதற்றத்தை பாதித்தது.

காப்காம் உள் மறுசீரமைப்பில் ஈடுபட்டிருந்தபோது புஜிவாரா ஆரம்ப யோசனையை முன்வைத்தார். இறுக்கமான காலக்கெடுவின் அழுத்தத்தின் கீழ் வேலை செய்ய ஒரு சிறிய குழுவை ஒன்றிணைத்து, கருத்தை முழு விளையாட்டாக மாற்றும் சவாலை மிகாமி ஏற்றுக்கொண்டார்.

எதிர்கொள்ளும் தொழில்நுட்ப சவால்கள்

குழு அசல் பிளேஸ்டேஷனின் வரம்புகளைக் கையாண்டது, இதற்கு பலகோணங்கள் மற்றும் அமைப்புகளின் நிலையான தேர்வுமுறை தேவைப்படுகிறது. செயல்திறன் மற்றும் திகில் சூழ்நிலையை சமநிலைப்படுத்த டெவலப்பர்கள் வெவ்வேறு காட்சிகளின் வெவ்வேறு பதிப்புகளை எவ்வாறு சோதித்தனர் என்பதை ஆவணப்படம் வெளிப்படுத்துகிறது.

கையொப்ப தோற்றத்தை அடைய எழுத்து மாதிரிகள் பல திருத்தங்களைச் செய்தன, கடினமான அனிமேஷன்கள் அடக்குமுறை சூழலுக்கு பங்களித்தன. இந்த தொழில்நுட்பக் கட்டுப்பாடுகள் விளையாட்டின் பாணியின் தனித்துவமான கூறுகளாக முடிந்தது என்று படைப்பாளிகள் விளக்குகிறார்கள்.

இசையமைப்பாளர்கள் தனிமையை வலுப்படுத்த குறைந்தபட்ச டிராக்குகளை உருவாக்கி, ஒலிப்பதிவும் சிறப்பு கவனம் பெற்றது. நிரலில் அசல் பதிவு அமர்வுகளின் பகுதிகள் உள்ளன, இது ஒலி விவரங்களில் எடுக்கப்பட்ட அக்கறையைக் காட்டுகிறது.

புரோகிராமர்கள் கதவுகளை ஏற்றுவதில் சிக்கல்களை எதிர்கொண்டனர், இது அறைகளுக்கு இடையில் ஒரு மாற்றமாக செயல்பட்டது மற்றும் வீரர்களின் எதிர்பார்ப்புகளை அதிகரித்தது. இந்த மெக்கானிக் ஒரு தொழில்நுட்ப தேவையிலிருந்து பிறந்தார், ஆனால் தொடரின் கையொப்பமாக மாறினார்.

https://www.youtube.com/embed/xkntw8ozdUY

விரிவான சின்னச் சின்ன தருணங்கள்

ஒரு ஜாம்பி உடனான முதல் சந்திப்பு ஆவணப்படத்தில் சிறப்பிக்கப்பட்டது, மிகாமி வீரர் மீது உடனடி தாக்கத்தை ஏற்படுத்தும் நோக்கத்தை விளக்கினார். ஆரம்ப நிமிடங்களிலிருந்து உயிரியல் திகில் தொனியை நிறுவ காட்சி திட்டமிடப்பட்டது.

மற்றொரு உன்னதமான வரிசையில் நாய்கள் மாளிகையில் ஜன்னல்களை உடைப்பது அடங்கும், இது உள் சோதனைகளின் போது குழு உறுப்பினர்களைக் கூட ஆச்சரியப்படுத்தியது. டெவலப்பர்கள் எளிமையான ஆனால் பயனுள்ள அனிமேஷனைப் பயன்படுத்தி பயத்தை அதிகரிக்க நேரத்தைச் சரிசெய்தனர்.

  • சாப்பாட்டு அறையில் முதல் ஜாம்பி தோற்றம்
  • செர்பரஸ் நாய்கள் ஜன்னல்கள் வழியாக தாக்குகின்றன
  • மேல் நடைபாதையில் வேட்டைக்காரர்களுடன் சந்திப்பு
  • ஆய்வகத்தில் கொடுங்கோலரின் இறுதி மாற்றம்

இந்த தருணங்கள் பிற்கால திகில் விளையாட்டுகளுக்கான குறிப்புகளாக மாறியது. வெவ்வேறு வீரர்களின் சுயவிவரங்களுக்கு பயங்கள் வேலை செய்வதை உறுதிசெய்ய, குழு சிரம மாறுபாடுகளை சோதித்தது.

கைவிடப்பட்ட பெயர்கள் வெளியாகின

ஜப்பானில் பயோஹசார்ட் மற்றும் மேற்கில் உள்ள ரெசிடென்ட் ஈவில் ஆகியவற்றை வரையறுக்கும் முன் கேப்காம் கருதிய தலைப்புகளின் பட்டியலை ஆவணப்படம் வழங்குகிறது. சில விருப்பங்களில் இறப்பு மற்றும் தொற்று பற்றிய நேரடி பெயர்கள் அடங்கும்.

நிராகரிக்கப்பட்டவற்றில் “கால் ஆஃப் டெத்”, “பயோ ஸ்லாட்டர்” மற்றும் “டெத் ஷேடோ” ஆகியவை அடங்கும், இது திகில் பற்றிய ஆரம்ப மிகவும் வெளிப்படையான அணுகுமுறையை பிரதிபலித்தது. சதித்திட்டத்தின் மைய உயிரியல் ஆபத்தை வலியுறுத்த பயோஹசார்டை குழு தேர்வு செய்தது.

சர்வதேச சந்தையில் Resident Evil க்கு நகர்த்தப்பட்டது அமெரிக்காவில் வர்த்தக முத்திரை மோதல்களைத் தவிர்க்கிறது. இந்த முடிவு உரிமையின் உலகளாவிய விரிவாக்கத்திற்கு உதவியது.

மற்ற நிராகரிக்கப்பட்ட யோசனைகள் “பயமாக இருங்கள்” மற்றும் “விரிதமான உறவுகள்” போன்ற மாறுபாடுகளை உள்ளடக்கியது, இது முழு கருத்தை தெரிவிக்கவில்லை. இறுதித் தேர்வு சமச்சீர் மர்மம் மற்றும் தெளிவு.

ஸ்வீட் ஹோம் செல்வாக்கு

NES க்காக 1989 இல் வெளியிடப்பட்ட ஸ்வீட் ஹோம், ஒரு பேய் மாளிகையில் ஆய்வு இயக்கவியல் மற்றும் சுற்றுச்சூழல் புதிர்களுடன் ரெசிடென்ட் ஈவிலுக்கு நேரடி அடிப்படையாக செயல்பட்டது. Tokuro Fujiwara இரண்டு திட்டங்களையும் இயக்கினார், முந்தைய விளையாட்டின் கூறுகளை புதியதாக எடுத்துக் கொண்டார்.

ஆவணப்படம் காட்சிகளை அருகருகே ஒப்பிட்டு, தலைப்புகளுக்கு இடையே பூட்டிய கதவுகள் மற்றும் வரையறுக்கப்பட்ட பொருட்கள் எவ்வாறு உருவாகின என்பதைக் காட்டுகிறது. ஸ்வீட் ஹோமிற்கான அசல் திரைப்பட உரிமத்தை கேப்காம் பெற்றது, இது ஒரு சினிமா கதையை உருவாக்குவதற்கு வசதியாக இருந்தது.

மிகாமி வரையறுக்கப்பட்ட போர் முறையைத் தழுவி, அரிதான வெடிமருந்துகளை நிர்வகிக்க வீரரை கட்டாயப்படுத்தினார். இந்த கட்டுப்பாடு பதற்றத்தை அதிகரித்தது மற்றும் அந்த நேரத்தில் அதிரடி துப்பாக்கி சுடும் வீரர்களிடமிருந்து விளையாட்டை வேறுபடுத்தியது.

குறுகிய தாழ்வாரங்கள் மற்றும் வியத்தகு விளக்குகளுடன், கிளாஸ்ட்ரோபோபிக் வளிமண்டலத்திற்கு செல்வாக்கு நீட்டிக்கப்பட்டது. ஸ்வீட் ஹோம் ரெசிடென்ட் ஈவில் 3டி தொழில்நுட்பத்துடன் சுத்திகரிக்கப்பட்ட மாதிரியை நிறுவியது.

குழு மற்றும் உள் இயக்கவியல்

அசல் குழுவில் சுமார் 40 பேர் இருந்தனர், இன்றைய தரத்தின்படி சிறிய எண்ணிக்கையிலானவர்கள், ஒசாகாவில் உள்ள ஒரு சாதாரண ஸ்டுடியோவில் பணிபுரிகின்றனர். மிகாமி தினசரி கூட்டங்களில் கலை இயக்குநர்கள், புரோகிராமர்கள் மற்றும் வடிவமைப்பாளர்களை ஒருங்கிணைத்தார்.

இந்த ஆவணப்படத்தில் பணிச்சூழலின் அரிய புகைப்படங்கள் உள்ளன, அட்டவணைகள் முழுவதுமாக ஓவியங்கள் மற்றும் முன்மாதிரிகள் உள்ளன. வெளியீட்டிற்கு முன் முக்கியமான பிழைகளை சரிசெய்வதற்காக நீண்ட இரவுகளில் பிழைத்திருத்தத்தை உறுப்பினர்கள் தெரிவிக்கின்றனர்.

ஹிடேகி கமியா, பின்னர் ஒரு புதியவர், நிலை திட்டமிடலுக்கு பங்களித்தார், பின்னர் ரெசிடென்ட் ஈவில் 2 ஐ இயக்கினார். அவரது ஆரம்பகால பங்கேற்பு கேப்காமில் செல்வாக்குமிக்க வாழ்க்கையின் தொடக்கத்தைக் குறித்தது.

இயக்கவியலில் சிரமம் பற்றிய தீவிர விவாதங்கள் அடங்கும், மிகாமி திகில் நம்பகத்தன்மையைப் பேணுவதற்கான உயர் சவாலை பாதுகாத்தார். சமநிலையை சரிசெய்ய குழு நிலையான உள் விளையாட்டு சோதனைகளை நடத்தியது.

Capcom மீது நிதி தாக்கம்

கேப்காமிற்கு ரெசிடென்ட் ஈவில் ஒரு முக்கியமான நேரத்தில் வந்து சேர்ந்தது, இது ரத்து செய்யப்பட்ட திட்டங்களால் நஷ்டத்தைக் குவித்தது. கேமின் வெற்றி நிறுவனத்திற்கு புத்துயிர் அளித்தது, தொடர்ச்சிகள் மற்றும் புதிய ஐபிகளில் முதலீடுகளை அனுமதித்தது.

ஆரம்ப விற்பனை எதிர்பார்ப்புகளை தாண்டியது, ஜப்பான் மற்றும் வெளிநாடுகளில் பிளேஸ்டேஷனை உயர்த்தியது. இந்த உரிமையானது பல தசாப்தங்களாக ரீமேக்குகள் மற்றும் ஸ்பின்-ஆஃப்கள் மூலம் தொடர்ச்சியான வருவாயை உருவாக்கியுள்ளது.

ஆவணப்படம் தொழில்துறையில் 3D வரைகலைக்கு மாறுவதற்குள் தொடங்கப்படுவதைச் சூழலாக்குகிறது. டோம்ப் ரைடர் போன்ற போட்டியாளர்கள் தோன்றினர், ஆனால் ரெசிடென்ட் ஈவில் திகில் மீது கவனம் செலுத்தியது.

கேப்காம் ஸ்டுடியோக்களை விரிவுபடுத்தவும் திறமையாளர்களை வேலைக்கு அமர்த்தவும் லாபத்தைப் பயன்படுத்தியது. தலைப்பு சர்வதேச கூட்டாண்மை மற்றும் பிற ஊடகங்களில் தழுவல்களுக்கான கதவுகளைத் திறந்தது.

உயிர் திகில் மரபு

Silent Hill, Dead Space மற்றும் The Last of Us போன்ற தொடர்களை ரெசிடிவ் ஈவில் நேரடியாக பாதித்தது, இது பற்றாக்குறை மற்றும் சுற்றுச்சூழல் கதைசொல்லலின் கூறுகளை ஏற்றுக்கொண்டது. பிற்கால டெவலப்பர்கள் விளையாட்டை ஒரு கட்டாயக் குறிப்பு என்று மேற்கோள் காட்டுகின்றனர்.

நிலையான கேமராக்கள், புதிர்கள் மற்றும் வரையறுக்கப்பட்ட சரக்கு மேலாண்மை ஆகியவற்றுடன் இந்த வகை குறிப்பிட்ட வரையறைகளைப் பெற்றது. இந்த இயக்கவியல் நிலையான பதற்றம் சோதனைகளை வரையறுத்தது.

சமீபத்திய ரீமேக்குகள் அசல் சூத்திரத்தின் உயிர்ச்சக்தியை நிரூபிக்கின்றன, வரைகலை புதுப்பிப்புகள் சாரத்தை பராமரிக்கின்றன. கிளாசிக் மற்றும் மாடர்ன் இடையே விருப்பமான பதிப்புகளை ரசிகர்கள் தொடர்ந்து விவாதித்து வருகின்றனர்.

ஆவணப்படம் தலைப்பின் வரலாற்று முக்கியத்துவத்தை வலுப்படுத்துகிறது, எதிர்கால சந்ததியினருக்கான சாட்சியங்களை பாதுகாக்கிறது. ஜப்பானிய வீடியோ கேம்களின் கலாச்சார பதிவுக்கு NHK பங்களிக்கிறது.

ஆவணப்படத்தின் வரவேற்பு

ஜப்பானிய பார்வையாளர்கள் நேர்காணல்களின் ஆழத்தையும் காப்பகப் பொருட்களின் தரத்தையும் பாராட்டினர். நிரல் பிளேஸ்டேஷன் சகாப்தம் பற்றிய ஆன்லைன் விவாதங்களை மீண்டும் தூண்டியது.

சர்வதேச ரசிகர்கள் சப்டைட்டில்கள் அல்லது அணுகக்கூடிய பதிப்புகளுக்காக காத்திருக்கிறார்கள், ஏனெனில் இது முதலில் NHK இன் BS சேனல்களில் ஒளிபரப்பப்பட்டது. கிளிப்புகள் நெட்வொர்க்குகளில் பரவி, அவற்றின் வரம்பை விரிவுபடுத்துகின்றன.

உலகளாவிய தொழில்துறைக்கு ஜப்பானிய பங்களிப்புகளை மதிப்பிடும், கிளாசிக் கேம்களின் சிறப்புகளின் வரிசையைப் பின்பற்றுகிறது. மற்ற தலைப்புகளும் இதே போன்ற சிகிச்சையைப் பெறலாம்.

உரிமை பரிணாமம்

ரெசிடென்ட் ஈவில் பின்னர் உள்ளீடுகளில் செயல்பாட்டிற்கு விரிவடைந்தது, ஆனால் உயிர்வாழும் திகில் வேர்களைப் பராமரிக்கிறது. தற்போதைய பார்வையாளர்களுக்காக 2, 3 மற்றும் 4 புதுப்பிக்கப்பட்ட இயக்கவியலின் ரீமேக்குகள்.

இந்தத் தொடர் லைவ்-ஆக்சன் படங்கள் மற்றும் அனிமேஷன்களுக்கு ஊக்கமளித்தது, கேம்களைத் தாண்டி சென்றது. கிராமம் மற்றும் பிற சமீபத்திய திரைப்படங்கள் திகில் மற்றும் திறந்த வெளி ஆய்வுகளுடன் கலக்கின்றன.

சாத்தியமான கூடுதல் ரீமேக்குகள் உட்பட, தற்போதைய திட்டங்களை கேப்காம் அறிவிக்கிறது. 1996 இல் தொடங்கப்பட்ட மரபு செயலில் உள்ளது.

To Top