Το μέλλον του PlayStation: Η Sony καταγράφει τεχνολογία για το PS6 ώστε να είναι συμβατό με παιχνίδια PS1, PS2 και PS3

    Categories: News (EL)
Playstation 5

Playstation 5 - Foto:

Ο Sony Interactive Entertainment κατέθεσε ένα νέο δίπλωμα ευρεσιτεχνίας που προτείνει φιλόδοξα σχέδια για το μέλλον του οικοσυστήματος του PlayStation. Το έγγραφο περιγράφει λεπτομερώς ένα σύστημα υλικού που έχει σχεδιαστεί για να προσφέρει πλήρη συμβατότητα προς τα πίσω, επιτρέποντας σε μια μελλοντική κονσόλα, πιθανώς το PlayStation 6, να τρέχει παιχνίδια από όλες τις προηγούμενες γενιές, συμπεριλαμβανομένων αυτών από το συγκρότημα PlayStation 3.

Αυτή η πρωτοβουλία, η οποία έχει μεταξύ των εφευρετών της τον διάσημο αρχιτέκτονα συστημάτων Mark Cerny, αντιμετωπίζει μία από τις μεγαλύτερες τεχνικές προκλήσεις της εταιρείας: την εξομοίωση του επεξεργαστή Cell του PS3. Η τεχνολογία που περιγράφεται στο δίπλωμα ευρεσιτεχνίας στοχεύει να ξεπεράσει τα αρχιτεκτονικά εμπόδια που μέχρι σήμερα έχουν περιορισμένη πρόσβαση στον τεράστιο κατάλογο κλασικών της μάρκας στις σύγχρονες κονσόλες.

Εάν εφαρμοστεί, το χαρακτηριστικό θα αντιπροσωπεύει μια σημαντική στρατηγική αλλαγή για το Sony, ευθυγραμμίζοντάς το με την επιτυχημένη προσέγγιση του ανταγωνισμού και εκπληρώνοντας μια μακροχρόνια επιθυμία της κοινότητας gaming. Η δυνατότητα ενοποίησης περισσότερων από 30 ετών ιστορίας βιντεοπαιχνιδιών σε μια ενιαία πλατφόρμα είναι προφανώς πιο κοντά στο να γίνει πραγματικότητα.

プレイステーションプラス – 写真: Joeri Mostmans / Shutterstock.com

Τεχνικές λεπτομέρειες του νέου διπλώματος ευρεσιτεχνίας

Η τεχνική τεκμηρίωση για το δίπλωμα ευρεσιτεχνίας που κατατέθηκε από τον Sony περιγράφει μια καινοτόμο μέθοδο για την αντιμετώπιση των αρχιτεκτονικών διαφορών υλικού μεταξύ διαφόρων γενιών κονσολών PlayStation. Το κύριο εμπόδιο, η εξομοίωση του επεξεργαστή Cell του PlayStation 3, αντιμετωπίζεται προκειμένου να ξεπεραστούν οι δυσκολίες που εμπόδισαν μια εγγενή λύση σε PS4 και PS5. Η πρόταση περιλαμβάνει ένα σύστημα όπου το νέο υλικό θα είναι ικανό να προσδιορίζει και να προσομοιώνει τη συμπεριφορά παλαιότερων επεξεργαστών σε πραγματικό χρόνο, συμπεριλαμβανομένου του συγχρονισμού πολλών πυρήνων και της διαχείρισης της μνήμης με τρόπο συμβατό με τα αρχικά παιχνίδια. Το Isso προτείνει μια υβριδική προσέγγιση, συνδυάζοντας αποκλειστικά στοιχεία υλικού με ένα βελτιστοποιημένο επίπεδο λογισμικού για τη «μετάφραση» οδηγιών από παλιά παιχνίδια στη νέα αρχιτεκτονική. Η συμμετοχή του Mark Cerny, ενός κεντρικού προσώπου στην ανάπτυξη των PS4 και PS5, δίνει μεγάλη αξιοπιστία στο έργο, υποδεικνύοντας ότι η εταιρεία επενδύει σημαντικούς πόρους για την οριστική επίλυση αυτού του προβλήματος, αντί να βασίζεται αποκλειστικά σε λύσεις που βασίζονται σε streaming ή λιγότερο αποτελεσματικές προσομοιώσεις λογισμικού.

Η ιστορική πρόκληση της εξομοίωσης PS3

Η αρχιτεκτονική του PlayStation 3 είναι διαβόητα περίπλοκη, με επίκεντρο τον επεξεργαστή Cell Broadband Engine, μια συνεργασία μεταξύ των Sony, Toshiba και IBM. Diferente από τις αρχιτεκτονικές που βασίζονται σε x86-64 που χρησιμοποιούνται στο PS4, το PS5 και τους σύγχρονους υπολογιστές, το Cell είχε ασύμμετρη δομή με κύριο πυρήνα επεξεργασίας (PPE) και πολλαπλούς συνεργιστικούς πυρήνες (SPE). Η μοναδική διαμόρφωση Essa, αν και ισχυρή για την εποχή, έκανε τον προγραμματισμό παιχνιδιών πρόκληση και την εξομοίωση σε άλλες πλατφόρμες σχεδόν αδύνατο έργο χωρίς τεράστια επεξεργαστική ισχύ.

[[MVG_PROTECTED_BLOCK_0]

Η δυσκολία έγκειται στην ακριβή αναπαραγωγή της λειτουργίας και του συγχρονισμού αυτών των πολλαπλών πυρήνων σε συμβατικό υλικό. Προηγούμενες προσπάθειες εξομοίωσης, όπως σε υπολογιστή μέσω του εξομοιωτή RPCS3, απαιτούν υπολογιστές υψηλής απόδοσης και χρόνια ανάπτυξης για την επίτευξη αποτελεσμάτων με δυνατότητα αναπαραγωγής. Para έως

Εξέλιξη της συμβατότητας προς τα πίσω στο PlayStation

Το ταξίδι της συμβατότητας προς τα πίσω στην οικογένεια του PlayStation σημαδεύτηκε από σκαμπανεβάσματα. Το PlayStation 2 ήταν ένα ορόσημο καθώς περιελάμβανε το υλικό του PlayStation 1, επιτρέποντάς του να τρέχει σχεδόν ολόκληρη τη βιβλιοθήκη παιχνιδιών του εγγενώς, ένας κρίσιμος παράγοντας για την πρώιμη επιτυχία του.

[[MVG_PROTECTED_BLOCK_0]

Με το PlayStation 3, η κατάσταση έγινε πιο περίπλοκη. Τα πρώτα μοντέλα που κυκλοφόρησαν περιείχαν υλικό PS2, προσφέροντας πλήρη συμβατότητα. Ωστόσο, για να μειωθεί το κόστος παραγωγής, αυτή η λειτουργία αφαιρέθηκε σε μεταγενέστερες αναθεωρήσεις της κονσόλας, αντικαταστάθηκε από μερική εξομοίωση λογισμικού που τελικά καταργήθηκε επίσης.

Η άφιξη του PlayStation 4 αντιπροσώπευε ένα βήμα προς τα πίσω σε αυτή την πτυχή. Το Devido στην αρχιτεκτονική του x86, εντελώς διαφορετική από το PS3, εγκαταλείφθηκε η εγγενής συμβατότητα προς τα πίσω με τις προηγούμενες γενιές. Ο μόνος τρόπος πρόσβασης σε παλαιότερους τίτλους ήταν μέσω της υπηρεσίας ροής PlayStation Now.

[[MVG_PROTECTED_BLOCK_0]

Το PlayStation 5 βελτίωσε την κατάσταση εξασφαλίζοντας συμβατότητα με περισσότερο από το 99% της βιβλιοθήκης PS4, αλλά η πρόσβαση στα παιχνίδια PS1, PS2 και PS3 παρέμεινε περιορισμένη στην επιλογή που ήταν διαθέσιμη στον κατάλογο PlayStation Plus, κυρίως μέσω ροής για τίτλους PS3.

Πώς μπορεί να λειτουργήσει η νέα τεχνολογία

Το δίπλωμα ευρεσιτεχνίας προτείνει ότι η μελλοντική κονσόλα Sony θα μπορούσε να ενσωματώνει πολλαπλούς επεξεργαστές ή έναν επεξεργαστή με τη δυνατότητα να διαμορφώνει τη λειτουργία του για να μιμείται προηγούμενες αρχιτεκτονικές. Η προσέγγιση Essa θα αποφύγει την καθαρή εξομοίωση λογισμικού, η οποία απαιτεί πόρους και μπορεί να οδηγήσει σε ανακρίβειες.

[[MVG_PROTECTED_BLOCK_0]

Όταν ανιχνεύει ένα παιχνίδι παλαιότερης γενιάς, το σύστημα προσαρμόζει το υλικό του ώστε να λειτουργεί με παρόμοιο τρόπο με την αρχική κονσόλα, είτε πρόκειται για PS1, PS2 ή PS3. Το Isso θα εξασφάλιζε πιο πιστή εκτέλεση και σταθερή απόδοση, διατηρώντας την εμπειρία παιχνιδιού όπως σχεδιάστηκε.

Η τεχνολογία θα μπορούσε ακόμη και να επιτρέψει βελτιώσεις, όπως αυξημένη ανάλυση και πιο σταθερούς ρυθμούς καρέ για κλασικά παιχνίδια, μια δυνατότητα που έχει ήδη εξερευνήσει με επιτυχία η Microsoft στο πρόγραμμα συμβατότητας προς τα πίσω.

[[MVG_PROTECTED_BLOCK_0]

Η στρατηγική του ανταγωνισμού

Για πολλά χρόνια, η Microsoft έχει κάνει τη συμβατότητα προς τα πίσω στο επίκεντρο της στρατηγικής της για το Xbox. Το πρόγραμμα επιτρέπει στις κονσόλες Xbox Series X|S να εκτελούν παιχνίδια από τις αρχικές Xbox, Xbox 360 και Xbox One, συχνά με βελτιώσεις οπτικής και απόδοσης.

Αυτή η προσέγγιση όχι μόνο διατήρησε την αξία των ψηφιακών βιβλιοθηκών των παικτών, αλλά έγινε επίσης ένα ισχυρό σημείο πώλησης, ενισχύοντας το οικοσύστημα Xbox και προσφέροντας μια σαφή διαφορά από το PlayStation κατά τη γενιά του PS4.

Τι σημαίνει αυτό για τους παίκτες

Η επιτυχής εφαρμογή αυτής της τεχνολογίας στο PlayStation 6 θα ήταν μια νίκη για τους καταναλωτές. Το κύριο πλεονέκτημα θα ήταν η ενοποιημένη πρόσβαση σε μια βιβλιοθήκη με χιλιάδες τίτλους που καλύπτουν περισσότερες από τρεις δεκαετίες ιστορίας βιντεοπαιχνιδιών σε μία μόνο συσκευή.

Αυτό θα εξαλείψει την ανάγκη διατήρησης παλιών κονσολών για την αναπαραγωγή κλασικών και θα απλοποιήσει την εμπειρία του χρήστη, καθώς και θα διατηρούσε ψηφιακά μια σημαντική πολιτιστική κληρονομιά που διαφορετικά θα κινδύνευε να χαθεί.

Δυνατότητα για το μέλλον του PlayStation Plus

Η πλήρης συμβατότητα προς τα πίσω θα μπορούσε να μεταμορφώσει τη συνδρομητική υπηρεσία PlayStation Plus. Το Sony θα μπορούσε να ενισχύσει σημαντικά τον κατάλογο των κλασικών, προσφέροντας εκατοντάδες παιχνίδια PS1, PS2 και PS3 για λήψη και εγγενές παιχνίδι, αυξάνοντας την αξία των υψηλότερων επιπέδων της υπηρεσίας.

Επόμενα βήματα και προσδοκίες της αγοράς

Είναι σημαντικό να θυμόμαστε ότι η κατοχύρωση διπλώματος ευρεσιτεχνίας δεν εγγυάται ότι η τεχνολογία θα εφαρμοστεί σε ένα τελικό προϊόν. Το Contudo, καταδεικνύει την κατεύθυνση της έρευνας και ανάπτυξης του Sony και μια σαφή αναγνώριση της σημασίας της συμβατότητας προς τα πίσω για το μέλλον της επωνυμίας PlayStation στην ανταγωνιστική αγορά παιχνιδιών.