ஸ்கொயர் எனிக்ஸ் கிளவுட் ஸ்ரைஃப் மற்றும் அவரது கூட்டாளிகளின் கதையை முடிவுக்குக் கொண்டுவருவதற்கான தொழில்நுட்ப பாதையை வரையறுத்துள்ளது. ஃபைனல் பேண்டஸி VII பொழுதுபோக்குத் திட்டத்தின் மூன்றாவது மற்றும் இறுதிப் பகுதியானது அன்ரியல் என்ஜின் 4ஐப் பயன்படுத்தி உருவாக்கப்படும், இது இரண்டு முந்தைய தலைப்புகளான ரீமேக் மற்றும் ரீபிர்த் ஆகியவற்றை ஆதரிக்கும் தொழில்நுட்ப தளத்தை பராமரிக்கிறது. ஜப்பானிய டெவலப்பரின் மூலோபாயத் தேர்வு, அன்ரியல் என்ஜின் 5 போன்ற நவீன கருவிகளுக்கு இடம்பெயர்வதை விட நிலைத்தன்மை மற்றும் உற்பத்தி வேகத்திற்கு முன்னுரிமை அளிக்கிறது, இது மென்பொருள் தழுவல்களால் வெளியீட்டு அட்டவணை குறிப்பிடத்தக்க தாக்கங்களைச் சந்திக்காது என்பதை உறுதி செய்கிறது.
இந்த கன்சர்வேடிவ் அணுகுமுறையானது, கிராபிக்ஸ் எஞ்சினின் தற்போதைய பதிப்பில் ஏற்கனவே கிட்டத்தட்ட ஒரு தசாப்தகால அனுபவத்தை பெற்றுள்ள படைப்பாற்றல் குழுவின் பணிப்பாய்வுகளை மேம்படுத்துவதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளது. ஒரு புதிய தளத்திற்கு மாறுவதைத் தவிர்ப்பதன் மூலம், டெவலப்பர்கள் செயல்முறைகளை மீண்டும் கற்றுக்கொள்வது அல்லது சிக்கலான டிஜிட்டல் சொத்துக்களை மாற்றுவது ஆகியவற்றின் தேவையை நீக்குகிறது, இது முழுக்க முழுக்க கதை உள்ளடக்கத்தின் தரத்தில் கவனம் செலுத்த அனுமதிக்கிறது மற்றும் உரிமையை நிறுவிய விளையாட்டு இயக்கவியலை விரிவுபடுத்துகிறது.

இந்த முடிவு காட்சி நிலைத்தன்மை மற்றும் செயல்திறனுக்கான அர்ப்பணிப்பை பிரதிபலிக்கிறது, முத்தொகுப்பு ஒரு ஒருங்கிணைந்த அனுபவமாக செயல்படுவதை உறுதி செய்கிறது. எபிக் கேம்ஸின் சமீபத்திய தொழில்நுட்பம் மேம்பட்ட ஒளி மற்றும் வடிவியல் திறன்களை வழங்கும் அதே வேளையில், தொழில்நுட்பக் குழுவானது உறுதியற்ற அபாயங்கள் மற்றும் மாற்றத்துடன் தொடர்புடைய நேரச் செலவுகள் திட்டத்தின் இந்த இறுதிக் கட்டத்திற்கான நன்மைகளை நியாயப்படுத்தாது என்று மதிப்பிட்டுள்ளது.
வளர்ச்சியை விரைவுபடுத்துவதற்கான உத்தி
தற்போதைய தொழில்நுட்ப உள்கட்டமைப்பைப் பராமரிப்பது என்பது பெரிய அளவிலான (AAA) கேம் தயாரிப்பில் உள்ளார்ந்த அபாயங்களைக் கடுமையாகக் குறைப்பதற்கான கணக்கிடப்பட்ட சூழ்ச்சியாகும். முத்தொகுப்பின் நடுவில் ஒரு கிராபிக்ஸ் எஞ்சினை நகர்த்துவதற்கு, போர் இயற்பியல் மற்றும் காட்சி ரெண்டரிங் போன்ற அடிப்படை அமைப்புகளின் மறுசீரமைப்பு தேவைப்படும், இது புதிய பிழைகளை அறிமுகப்படுத்தலாம் மற்றும் நீண்ட கால தொழில்நுட்ப மெருகூட்டல் தேவைப்படும்.
அன்ரியல் என்ஜின் 4 உடனான பரிச்சயம் குழுவை தொழில்நுட்ப முன் தயாரிப்பு நடவடிக்கைகளைத் தவிர்த்து நேரடியாக உள்ளடக்க உருவாக்கத்திற்கு செல்ல அனுமதிக்கிறது. மறுபிறப்பின் அரை-திறந்த உலகின் பரிணாம வளர்ச்சியில் நிரூபிக்கப்பட்ட கருவியின் வரம்புகள் மற்றும் திறன்கள் பற்றிய ஆழமான அறிவு, புதிய பகுதிகளை செயல்படுத்துவதற்கும், இறுதி அத்தியாயத்தில் திட்டமிடப்பட்டுள்ள ஹைவிண்ட் கப்பலுடன் நீண்டகாலமாக எதிர்பார்க்கப்பட்ட வான்வழி ஆய்வு இயந்திரத்தை செயல்படுத்துவதற்கும் முக்கியமானது.
அடிப்படை தயார் நிலையில், வளர்ச்சி சுழற்சி குறுகியதாகவும் திறமையாகவும் இருக்கும். புதிய எஞ்சினில் மாற்றியமைக்க பல மாதங்கள் எடுக்கும் அம்சங்கள் இப்போது செயல்படுகின்றன, மேலும் மேம்படுத்தப்பட்டால் மட்டுமே, பயனர் அனுபவத்தையும் இறுதிப் போர்களின் மகத்துவத்தையும் செம்மைப்படுத்த தங்களை அர்ப்பணிக்க புரோகிராமர்கள் மற்றும் கலைஞர்களை விடுவிக்க முடியும்.
அத்தியாயங்களுக்கு இடையில் கலை ஒற்றுமை
கிராஃபிக் தொடர்ச்சி என்பது இறுதி பேண்டஸி VII இன் கதையில் மூழ்குவதற்கான தூண்களில் ஒன்றாகும். தொடக்கத்தில் இருந்து இறுதி வரை ஒரே தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம், விளையாட்டுகளுக்கு இடையே திடீர் காட்சி முரண்பாடுகள் இருக்காது என்பதை Square Enix உறுதி செய்கிறது. எழுத்து மாதிரிகள், சுற்றுச்சூழல் அமைப்பு மற்றும் துகள் விளைவுகள் ஒரு ஒத்திசைவான காட்சி அடையாளத்தை பராமரிக்கும், தொடர்ச்சியான பயணத்தின் உணர்வை வலுப்படுத்தும்.
அழகியலுடன் கூடுதலாக, நிலைத்தன்மை விளையாட்டுக்கு நீட்டிக்கப்படுகிறது. சாகாவை அதன் முதல் வெளியீட்டிலிருந்து பின்தொடர்ந்த வீரர்கள் கட்டுப்பாடுகள் மற்றும் போர் இயக்கவியலில் இயல்பான முன்னேற்றத்தைக் காண்பார்கள். நிகழ்நேர செயலை மூலோபாய கட்டளைகளுடன் கலக்கும் போர் அமைப்பு, அடிப்படைக் குறியீட்டை மீண்டும் எழுத வேண்டிய அவசியமின்றி புதிய திறன்கள் மற்றும் பொருட்களுடன் விரிவாக்கப்படலாம், இது விளையாட்டின் கரிம பரிணாமத்தை அனுமதிக்கிறது.
இந்த நிலைத்தன்மை தற்போதைய இயங்குதளங்களுக்கான தேர்வுமுறையையும் ஆதரிக்கிறது. அன்ரியல் என்ஜின் 4 ஐப் பயன்படுத்தி கிடைக்கும் வன்பொருளிலிருந்து அதிகபட்ச செயல்திறனைப் பிரித்தெடுப்பதற்கான நுட்பங்களை குழு ஏற்கனவே தேர்ச்சி பெற்றுள்ளது, இது தொழில்நுட்ப ரீதியாக மெருகூட்டப்பட்ட வெளியீட்டில், நிலையான பிரேம் விகிதங்கள் மற்றும் உகந்த ஏற்றுதல் நேரங்களுடன், புதிய தொழில்நுட்பங்களை அறிமுகப்படுத்தும் தலைப்புகளில் பொதுவான செயல்திறன் சிக்கல்களைத் தவிர்க்கும்.
கதையின் முடிவில் முழு கவனம்
தொழில்நுட்பத் தேர்வு குழு முன்னுரிமையாகக் கருதும் மதிப்புமிக்க வளங்களை விடுவிக்கிறது: சதி முடிவு. தொழில்நுட்ப பகுதி தீர்க்கப்பட்டவுடன், திரைக்கதை எழுத்தாளர்கள் மற்றும் இயக்குனர்கள் சிக்கலான கதையின் தளர்வான முனைகளை இணைப்பதில் தங்கள் முயற்சிகளை கவனம் செலுத்த முடியும், இதில் மாற்று காலக்கெடு மற்றும் ஜாக் ஃபேர் மற்றும் ஏரித் கெய்ன்ஸ்பரோ போன்ற சின்னமான கதாபாத்திரங்களின் தலைவிதி அடங்கும்.
மூன்றாவது கேமின் மேம்பாடு ஏற்கனவே மேம்பட்ட கட்டத்தில் உள்ளது, குரல் பதிவு மற்றும் மோஷன் கேப்சர் நடந்து வருகிறது. எஞ்சின் பராமரிப்பின் மூலம் வழங்கப்படும் செயல்திறன், Square Enix ஆனது தாக்கத்தை ஏற்படுத்தும் சினிமாக்களை உருவாக்குவதற்கும் புதிய இடங்களை உருவாக்குவதற்கும் அதிக நேரத்தை முதலீடு செய்ய அனுமதிக்கிறது.
எஞ்சின் இடம்பெயர்வின் தடைகள் இல்லாமல், இரண்டாவது மற்றும் மூன்றாவது ஆட்டத்திற்கு இடையிலான இடைவெளி எதிர்பார்த்ததை விட குறைவாக இருக்கும் என்பது எதிர்பார்ப்பு. குழுவின் உயர் உற்பத்தித்திறன், பணிக் கருவிகளின் தேர்ச்சியால் இயக்கப்படுகிறது, அளவு மற்றும் உணர்ச்சி ஆழம் ஆகிய இரண்டிலும் ரசிகர்களின் அதிக எதிர்பார்ப்புகளைப் பூர்த்தி செய்யும் முத்தொகுப்புக்கான முடிவைச் சுட்டிக்காட்டுகிறது.
முக்கிய வார்த்தைகளைத் தேடியது
Square Enix Unreal Engine 4, Final Fantasy VII Remake part 3, FF7 trilogy Development, Final Fantasy graphics engine, final Final Fantasy VII வெளியீடு.
இணைப்புகள் மற்றும் ஆராய்ச்சி ஆதாரங்கள்
https://www.square-enix-games.com/en_US/news
https://www.ign.com/articles/final-fantasy-7-remake-trilogy-unreal-engine-4-switch
https://www.eurogamer.net/final-fantasy-7-rebirth-director-explains-why-sequel-isnt-using-unreal-engine-5