News (TE)

తాజా ఫైనల్ ఫాంటసీ VII ఉత్పత్తిని వేగవంతం చేయడానికి పాత గ్రాఫిక్స్ ఇంజిన్‌ను నిర్వహించాలని స్క్వేర్ ఎనిక్స్ నిర్ణయం

Final Fantasy VII Remake
Final Fantasy VII Remake - Divulgação

స్క్వేర్ ఎనిక్స్ క్లౌడ్ స్ట్రైఫ్ మరియు అతని మిత్రదేశాల సాగాను ముగించడానికి సాంకేతిక మార్గాన్ని నిర్వచించింది. ఫైనల్ ఫాంటసీ VII రిక్రియేషన్ ప్రాజెక్ట్ యొక్క మూడవ మరియు చివరి భాగం అన్‌రియల్ ఇంజిన్ 4ని ఉపయోగించి అభివృద్ధి చేయబడుతుంది, ఇది రెండు మునుపటి టైటిల్స్, రీమేక్ మరియు రీబర్త్‌లకు మద్దతు ఇచ్చే సాంకేతిక స్థావరాన్ని నిర్వహిస్తుంది. జపనీస్ డెవలపర్ యొక్క వ్యూహాత్మక ఎంపిక అన్‌రియల్ ఇంజిన్ 5 వంటి మరిన్ని ఆధునిక సాధనాలకు వలసల కంటే స్థిరత్వం మరియు ఉత్పత్తి వేగానికి ప్రాధాన్యత ఇస్తుంది, విడుదల షెడ్యూల్ సాఫ్ట్‌వేర్ అనుసరణల వల్ల గణనీయమైన ప్రభావాలను ఎదుర్కోకుండా చూసుకుంటుంది.

ఈ సాంప్రదాయిక విధానం సృజనాత్మక బృందం యొక్క వర్క్‌ఫ్లోను ఆప్టిమైజ్ చేయడం లక్ష్యంగా పెట్టుకుంది, ఇది ఇప్పటికే గ్రాఫిక్స్ ఇంజిన్ యొక్క ప్రస్తుత వెర్షన్‌తో దాదాపు ఒక దశాబ్దం సంచిత అనుభవాన్ని కలిగి ఉంది. కొత్త ప్లాట్‌ఫారమ్‌కు మారడాన్ని నివారించడం ద్వారా, డెవలపర్‌లు ప్రక్రియలను మళ్లీ నేర్చుకోవడం లేదా సంక్లిష్టమైన డిజిటల్ ఆస్తులను మార్చడం వంటి అవసరాన్ని తొలగిస్తారు, ఇది కథన కంటెంట్ నాణ్యతపై దృష్టిని పూర్తిగా ఉంచడానికి మరియు ఫ్రాంచైజీని స్థాపించిన గేమ్‌ప్లే మెకానిక్‌లను విస్తరించడానికి అనుమతిస్తుంది.

Final Fantasy VII
ファイナルファンタジー VII – 複製

ఈ నిర్ణయం దృశ్యమాన అనుగుణ్యత మరియు పనితీరు పట్ల నిబద్ధతను ప్రతిబింబిస్తుంది, త్రయం ఏకీకృత అనుభవంగా పనిచేస్తుందని నిర్ధారిస్తుంది. ఎపిక్ గేమ్‌ల తాజా సాంకేతికత అధునాతన లైటింగ్ మరియు జ్యామితి సామర్థ్యాలను అందిస్తున్నప్పటికీ, సాంకేతిక బృందం ఈ మార్పుతో ముడిపడి ఉన్న అస్థిరత ప్రమాదాలు మరియు సమయ వ్యయాలు ప్రాజెక్ట్ యొక్క ఈ చివరి దశకు ప్రయోజనాలను సమర్థించవని అంచనా వేసింది.

అభివృద్ధిని వేగవంతం చేయడానికి వ్యూహం

ప్రస్తుత సాంకేతిక అవస్థాపనను నిర్వహించడం అనేది భారీ-స్థాయి (AAA) గేమ్ ఉత్పత్తిలో అంతర్లీనంగా ఉన్న నష్టాలను భారీగా తగ్గించడానికి లెక్కించబడిన యుక్తి. త్రయం మధ్యలో గ్రాఫిక్స్ ఇంజిన్‌ను తరలించడం కోసం పోరాట భౌతిక శాస్త్రం మరియు దృశ్య రెండరింగ్ వంటి ప్రాథమిక వ్యవస్థల పునర్నిర్మాణం అవసరం, ఇది కొత్త బగ్‌లను పరిచయం చేయగలదు మరియు ఎక్కువ కాలం సాంకేతిక పాలిషింగ్ అవసరం.

Unreal Engine 4తో పరిచయం టీమ్‌ని సాంకేతిక ప్రీ-ప్రొడక్షన్ దశలను దాటవేయడానికి మరియు కంటెంట్ సృష్టికి నేరుగా వెళ్లడానికి అనుమతిస్తుంది. రీబర్త్ యొక్క సెమీ-ఓపెన్ వరల్డ్ యొక్క పరిణామంలో ప్రదర్శించబడిన సాధనం యొక్క పరిమితులు మరియు సామర్థ్యాల గురించి లోతైన జ్ఞానం, చివరి అధ్యాయానికి షెడ్యూల్ చేయబడిన హైవిండ్ షిప్‌తో కొత్త ప్రాంతాలు మరియు దీర్ఘకాలంగా ఎదురుచూస్తున్న వైమానిక అన్వేషణ మెకానిక్‌ను అమలు చేయడంలో కీలకం.

బేస్ సిద్ధంగా ఉండటంతో, అభివృద్ధి చక్రం తక్కువగా మరియు మరింత సమర్థవంతంగా ఉంటుంది. కొత్త ఇంజిన్‌లో స్వీకరించడానికి నెలల సమయం పట్టే ఫీచర్‌లు ఇప్పుడు పని చేస్తున్నాయి మరియు మెరుగుపరచబడతాయి, ప్రోగ్రామర్లు మరియు ఆర్టిస్టులు యూజర్ అనుభవాన్ని మరియు చివరి యుద్ధాల గొప్పతనాన్ని మెరుగుపరచడానికి తమను తాము అంకితం చేసుకునేందుకు విముక్తి కల్పిస్తారు.

అధ్యాయాల మధ్య కళాత్మక సమన్వయం

ఫైనల్ ఫాంటసీ VII కథనంలో ఇమ్మర్షన్ కోసం గ్రాఫిక్ కొనసాగింపు స్తంభాలలో ఒకటి. ప్రారంభం నుండి ముగింపు వరకు ఒకే సాంకేతికతను ఉపయోగించడం ద్వారా, స్క్వేర్ ఎనిక్స్ గేమ్‌ల మధ్య ఆకస్మిక దృశ్యమాన వ్యత్యాసాలు ఉండదని నిర్ధారిస్తుంది. అక్షర నమూనాలు, పర్యావరణ అల్లికలు మరియు కణ ప్రభావాలు ఒక పొందికైన దృశ్యమాన గుర్తింపును కలిగి ఉంటాయి, నిరంతర ప్రయాణం యొక్క అనుభూతిని బలపరుస్తాయి.

సౌందర్యానికి అదనంగా, స్థిరత్వం గేమ్‌ప్లేకు విస్తరించింది. మొదటి విడుదల నుండి సాగాని అనుసరించిన ఆటగాళ్ళు నియంత్రణలు మరియు పోరాట మెకానిక్‌లలో సహజమైన పురోగతిని కనుగొంటారు. వ్యూహాత్మక ఆదేశాలతో నిజ-సమయ చర్యను మిళితం చేసే యుద్ధ వ్యవస్థ, బేస్ కోడ్‌ను తిరిగి వ్రాయవలసిన అవసరం లేకుండా కొత్త నైపుణ్యాలు మరియు మెటీరియల్‌లతో విస్తరించవచ్చు, ఇది గేమ్‌ప్లే యొక్క సేంద్రీయ పరిణామానికి వీలు కల్పిస్తుంది.

ఈ స్థిరత్వం ప్రస్తుత ప్లాట్‌ఫారమ్‌ల కోసం ఆప్టిమైజేషన్‌కు కూడా అనుకూలంగా ఉంటుంది. అన్‌రియల్ ఇంజిన్ 4ని ఉపయోగించి అందుబాటులో ఉన్న హార్డ్‌వేర్ నుండి గరిష్ట పనితీరును సంగ్రహించే సాంకేతికతలను బృందం ఇప్పటికే ప్రావీణ్యం పొందింది, దీని ఫలితంగా స్థిరమైన ఫ్రేమ్ రేట్‌లు మరియు ఆప్టిమైజ్ చేయబడిన లోడింగ్ సమయాలతో సాంకేతికంగా మెరుగుపెట్టిన విడుదల, కొత్త సాంకేతికతలను ప్రారంభించే టైటిల్‌లలో సాధారణ పనితీరు సమస్యలను నివారించడం.

కథ ముగింపుపై పూర్తి దృష్టి

సాంకేతిక ఎంపిక జట్టు ప్రాధాన్యతగా భావించే దాని కోసం విలువైన వనరులను ఖాళీ చేస్తుంది: ప్లాట్ యొక్క ఫలితం. సాంకేతిక భాగాన్ని పరిష్కరించడంతో, స్క్రీన్ రైటర్‌లు మరియు దర్శకులు సంక్లిష్ట కథనం యొక్క వదులుగా ఉన్న చివరలను కట్టడంపై తమ ప్రయత్నాలను కేంద్రీకరించవచ్చు, ఇందులో ప్రత్యామ్నాయ కాలక్రమాలు మరియు జాక్ ఫెయిర్ మరియు ఎరిత్ గెయిన్స్‌బరో వంటి దిగ్గజ పాత్రల విధి ఉంటుంది.

వాయిస్ రికార్డింగ్ మరియు మోషన్ క్యాప్చర్‌తో మూడవ గేమ్ అభివృద్ధి ఇప్పటికే అధునాతన దశలో ఉంది. ఇంజన్ నిర్వహణ ద్వారా అందించబడిన సామర్థ్యం స్క్వేర్ ఎనిక్స్ ప్రభావవంతమైన సినిమాటిక్స్‌ను రూపొందించడంలో మరియు వుటై దేశం మరియు రాకెట్ టౌన్ వంటి కొత్త ప్రదేశాలను నిర్మించడంలో ఎక్కువ సమయం పెట్టుబడి పెట్టడానికి అనుమతిస్తుంది, కంటెంట్ గొప్పగా మరియు వివరంగా ఉందని నిర్ధారిస్తుంది.

నిరీక్షణ ఏమిటంటే, ఇంజిన్ మైగ్రేషన్ యొక్క అడ్డంకులు లేకుండా, రెండవ మరియు మూడవ గేమ్ మధ్య అంతరం ఊహించిన దాని కంటే తక్కువగా ఉంటుంది. జట్టు యొక్క అధిక ఉత్పాదకత, పని సాధనాల నైపుణ్యంతో నడిచేది, స్కేల్ మరియు ఎమోషనల్ డెప్త్ పరంగా అభిమానుల యొక్క అధిక అంచనాలకు అనుగుణంగా త్రయం యొక్క ముగింపును సూచిస్తుంది.

కీలకపదాలను శోధించారు

స్క్వేర్ ఎనిక్స్ అన్‌రియల్ ఇంజిన్ 4, ఫైనల్ ఫాంటసీ VII రీమేక్ పార్ట్ 3, FF7 ట్రైలాజీ డెవలప్‌మెంట్, ఫైనల్ ఫాంటసీ గ్రాఫిక్స్ ఇంజన్, ఫైనల్ ఫైనల్ ఫాంటసీ VII విడుదల.

లింక్‌లు మరియు పరిశోధన మూలాలు

https://www.square-enix-games.com/en_US/news

https://www.ign.com/articles/final-fantasy-7-remake-trilogy-unreal-engine-4-switch

https://www.eurogamer.net/final-fantasy-7-rebirth-director-explains-why-sequel-isnt-using-unreal-engine-5

To Top