Riot Games mengesahkan pemberhentian beramai-ramai pada pasukan permainan pertempuran 2XKO selepas semakan strategi
Riot Games mengumumkan penstrukturan semula penting pasukan yang bertanggungjawab membangunkan permainan pertarungan yang sangat dinanti-nantikan. Pengeluar eksekutif projek itu, Tom Cannon, secara rasmi mengumumkan bahawa pasukan itu akan mengalami pengurangan drastik, menjejaskan kira-kira 80 profesional yang bekerja secara langsung dalam penciptaan tajuk itu. Keputusan itu datang pada saat yang penting, bertujuan untuk menyesuaikan skop projek kepada realiti kewangan dan penglibatan yang diperhatikan semasa fasa ujian.
Cabaran kemampanan dan penglibatan
Alasan utama yang diberikan untuk pemotongan adalah keperluan untuk mengimbangi kos pengeluaran dengan pulangan yang dijangkakan. Segundo kepimpinan studio, permainan, yang beroperasi pada model percuma dengan transaksi mikro, tidak mencapai metrik pengekalan pemain yang diperlukan untuk mewajarkan pasukan yang begitu besar pada peringkat ini. Struktur sebelumnya dianggap tidak mampan untuk peringkat semasa kematangan produk, memerlukan pembetulan kursus untuk memastikan daya maju jangka panjang.
Cadangan untuk 2XKO, permainan pertarungan pasukan tag (2v2) yang ditetapkan dalam alam semesta League daripada Legends, sentiasa bercita-cita tinggi. Walau bagaimanapun, data yang dikumpul semasa ujian alfa dan acara bersemuka menunjukkan bahawa, walaupun permainan itu dipuji oleh peminat genre, pertumbuhan pangkalan pengguna tidak mengikuti unjuran dalaman. Oleh itu, syarikat itu memilih untuk menumpukan usaha pada pasukan yang lebih kecil dan lebih tangkas, menumpukan pada kualiti pengalaman teras sebelum mengembangkan kandungan.
Mengekalkan jadual dan memberi tumpuan kepada kualiti
Walaupun pengurangan tenaga kerja, Riot Games telah memastikan pembangunan tajuk itu kekal aktif. Perancangan untuk pelancaran pada konsol PlayStation 5 dan Xbox Series X|S, yang dijadualkan pada awal tahun 2026, kekal dalam ufuk pembangun. Strategi itu kini menumpukan pada menggilap mekanik dan menyampaikan produk yang kukuh, bukannya cuba meningkatkan pengeluaran dengan cepat dengan pasukan yang meningkat.
Profesional yang terjejas oleh keputusan itu akan menerima sokongan daripada syarikat semasa proses peralihan. Langkah itu mencerminkan pergerakan yang lebih luas dalam industri permainan, di mana studio besar telah menilai semula pelaburan mereka dalam projek berisiko tinggi, mengutamakan kecekapan operasi dan kemampanan kewangan dalam menghadapi pasaran yang semakin kompetitif dan menuntut dari segi kualiti teknikal.







