Guerrilla Games офіційно реалізував нову архітектуру візуального масштабування під назвою Pico, вбудовану в Decima Engine. Запатентований інструмент підтверджено в комп’ютерних технічних специфікаціях довгоочікуваної гри Death Stranding 2: On Beach, що є важливим стратегічним кроком голландської студії. Рішення привертає увагу галузі для заміни використання PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), офіційного ресурсу Sony для PS5
Стратегія розвитку віддає пріоритет внутрішньому інструменту
Підтвердження офіційної назви технології відбулося під час випуску системних вимог до ПК-версії Death Stranding 2. Вибір створити та підтримувати власне рішення, на шкоду універсальному застосуванню інструментів, наданих виробником консолі, демонструє пошуки розробником автономії в графічному конвеєрі. Інтеграція Pico дозволяє технічній команді щохвилинно коригувати кожен аспект реконструкції зображення, адаптуючи обробку до конкретних потреб складних і деталізованих відкритих світів, характерних для виробництв з використанням Decima Engine.
Галузеві аналітики зазначають, що технологію вже випробувано та успішно застосовано в портах Horizon Forbidden West і Horizon Zero Dawn Remastered для високопродуктивної консолі Sony. Завдяки внутрішньому оптимізованому часовому масштабуванню студія може підтримувати чудову візуальну послідовність, уникаючи залежності від сторонніх оновлень і забезпечуючи збереження оригінального художнього бачення як у швидкозмінних, так і в статичних сценах з високою щільністю.
Доведена технічна перевага в порівняльному аналізі
Фахівці з ігрових технологій, у тому числі команда Digital Foundry, провели масштабні тести, щоб порівняти ефективність рішення Pico із стандартними варіантами на ринку. Результати показують, що інструмент Guerrilla Games безпосередньо конкурує з Nvidia DLSS щодо загальної різкості та тимчасової стабільності, перевершуючи більш загальні програмні рішення в кількох аспектах. Перевага стає очевидною під час візуалізації відображень на водянистих поверхнях і глянцевих матеріалах, де Pico демонструє чудову здатність уникати нерівностей і типових візуальних артефактів.
У порівнянні з FSR 3 від AMD, власна технологія Decima Engine показала помітно кращі результати в більшості тестованих сценаріїв. Enquanto FSR має тенденцію накопичувати надлишок візуальної інформації, створюючи розмиту рослинність, коли камера нерухома, рішення Pico зберігає чіткість текстур і чіткість листя. Також було підкреслено стабільність прозорих елементів і частинок, що наближає кінцеву якість до очікуваної від алгоритмів, заснованих на глибокому машинному навчанні, навіть без використання виключно апаратного забезпечення штучного інтелекту Sony.
Візуальний вплив і продуктивність на оновленому обладнанні
Практичне застосування технології на PlayStation 5 Pro виявило значні переваги в таких назвах, як Horizon Forbidden West. У режимі, орієнтованому на продуктивність, система підтримує постійну частоту 60 кадрів на секунду, починаючи з внутрішньої роздільної здатності, близької до 1440p, і реконструюючи зображення до 4K з високою точністю. Чіткість згладжування та зменшення візуального шуму представляють стрибок у якості порівняно з базовою версією консолі, усуваючи шаховий шаблон, який був поширений у попередніх поколіннях візуалізації.
Для геймерів, які надають перевагу роздільній здатності, режим якості пропонує оригінальне 4K зі швидкістю 30 кадрів на секунду з ще більшою різкістю. Технологія Pico також підтримує розблокування частоти кадрів на дисплеях, сумісних з VRR (Atualização Variável Rate), забезпечуючи додаткову плавність без шкоди для цілісності зображення. Гнучкість Essa підсилює здатність двигуна ефективно масштабувати різні апаратні конфігурації, що приносить користь як користувачам консолей, так і майбутнім гравцям на ПК.
Розширення підтримки комп’ютерів і майбутніх проектів
Включення технології Pico як рідної опції в меню конфігурації Death Stranding 2 для ПК підтверджує, що інновації не обмежаться екосистемою PlayStation. Узгодженість між платформами дозволяє гравцям на ПК мати однакову високу якість зображення незалежно від бренду їхньої відеокарти, оскільки рішення не прив’язане до конкретного виробника апаратного забезпечення. Розширена підтримка гарантує, що візуальна оптимізація є демократичною та доступною для більш широкого діапазону конфігурацій.
Цей крок Guerrilla Games створює важливий прецедент для студій першої сторони, доводячи, що можна впроваджувати інновації за межі стандартних інструментів, наданих материнською компанією. Технологія, яка вже була реалізована заднім числом у раніше випущених іграх, має з’явитися як центральна частина всіх майбутніх проектів, розроблених у Decima Engine. Індустрія уважно спостерігає за наступними кроками, оскільки ефективність Pico може вплинути на те, як інші розробники підійдуть до питання масштабування власних графічних механізмів у найближчі роки.

