News (TA)

பிசியில் பிளேஸ்டேஷன் கேம்களுக்கான குறைவான பார்வையாளர்களை நியூசூ ஆய்வு வெளிப்படுத்துகிறது

Controle vídeo game, Playstation
Controle vídeo game, Playstation - Eduardo C. Garay/ Shutterstock.com

கணினியில் அதன் பிரத்யேக பிளேஸ்டேஷன் தலைப்புகளின் வருகையை தாமதப்படுத்தும் சோனியின் உத்தி கேமிங் சந்தையில் குறிப்பிடத்தக்க விவாதங்களை உருவாக்கியுள்ளது. இந்த ஆண்டு மார்ச் மாதம் வெளியிடப்பட்ட நியூஸூவின் ஆராய்ச்சி நிறுவனத்தின் சமீபத்திய பகுப்பாய்வு, பல தளங்களில் ஒரே நேரத்தில் அறிமுகமாகும் கேம்களுடன் ஒப்பிடும்போது, ​​இந்த தடுமாறிய அணுகுமுறையானது கணினி தளத்தில் கணிசமான அளவு குறைந்த பார்வையாளர்களை விளைவித்துள்ளது என்று சுட்டிக்காட்டுகிறது. ஆரம்ப வெளியீடுகளுக்கு PS5 கன்சோலுக்கு முன்னுரிமை அளிக்கும் முடிவு ஜப்பானிய நிறுவனத்திற்கு சாத்தியமான வீரர்கள் மற்றும் விற்பனையில் கணிசமான பங்கை இழக்க நேரிடும்.

கேமிங் துறையானது PC தொடர்பான முக்கிய வெளியீட்டாளர்களின் நகர்வுகளை உன்னிப்பாகக் கவனித்து வருகிறது, இது நிலையான விரிவாக்கம் மற்றும் ஈடுபாடுள்ள பார்வையாளர்களைக் கொண்ட சந்தையாகும். நியூஸூவின் வெளிப்பாடு வெளியீட்டு உத்திகளை மேம்படுத்துதல் மற்றும் வெவ்வேறு கேமிங் சுற்றுச்சூழல் அமைப்புகளில் நுகர்வோர் நடத்தையைப் புரிந்துகொள்வது பற்றிய விழிப்புணர்வை ஏற்படுத்துகிறது. தற்காலிக பிரத்தியேகமானது கன்சோல் விற்பனையை அதிகரிக்க முடியும் என்றாலும், நீண்ட காலத்திற்கு, இது மற்ற தளங்களில் அதிக பட்ஜெட் தயாரிப்புகளின் வரம் மற்றும் நிதி வருவாயைக் கட்டுப்படுத்தலாம்.

நியூசூ பகுப்பாய்வு மற்றும் பிசி விற்பனை

நியூஸூ தொகுத்துள்ள தரவுகள், நிறுவனத்தின் சந்தை நுண்ணறிவுப் பிரிவின் இயக்குநர் மனு ரோசியர் விவரித்திருப்பது அறிவூட்டுவதாக உள்ளது. கன்சோல் வெளியீட்டிற்குப் பிறகு பிசிக்கு போர்ட் செய்யப்பட்ட பிளேஸ்டேஷன் தலைப்புகள் பொதுவாக முதல் மூன்று மாதங்களில் மொத்த பிசி பிளேயர்களில் 13% ஆகும், இரண்டு வெளியீடுகளையும் கருத்தில் கொண்டு. இந்த சதவீதம் ஒரே நேரத்தில் வெளியிடும் காட்சியுடன் கடுமையாக முரண்படுகிறது, அதே நேரத்தில் பிசி ஏறத்தாழ 44% பிளேயர்களை ஒரே மாதிரியான சுயவிவரத்தின் AAA தலைப்புகளுக்கு பங்களிக்கிறது.

31 சதவீத புள்ளிகளின் இந்த கணிசமான வேறுபாடு காத்திருப்பு நேரத்தின் நேரடி தாக்கத்தை எடுத்துக்காட்டுகிறது. பிசிக்கு கேம்கள் கிடைப்பதில் ஏற்பட்ட தாமதம் என்பது, வீரர்களின் ஆரம்ப ஆர்வம் மற்றும் உற்சாகத்தின் கணிசமான பகுதி ஏற்கனவே சிதறிவிட்டது, மேலும் பலர் ஏற்கனவே பிற தளங்கள் மூலமாகவோ அல்லது வீடியோக்கள் மற்றும் ஸ்ட்ரீம்கள் மூலமாகவோ உள்ளடக்கத்தை உட்கொண்டுள்ளனர், தாமதமான பதிப்பிற்கான தேவையை குறைத்துள்ளனர்.

தடுமாறிய வெளியீட்டு முறை

இந்த முறை சோனியின் முதல்-தரப்பு தலைப்புகளின் சிறப்பு அல்ல, மாறாக தடுமாறிய வெளியீட்டு உத்தியைப் பின்பற்றும் கேம்களின் முழு அட்டவணையிலும் காணப்பட்ட ஒரு போக்கு என்று நியூஸூ வலியுறுத்துகிறது. பிளேஸ்டேஷன் பிரத்தியேகங்களின் சந்தைப் பங்கிற்கும் (பிசியில் 12%) மற்றும் மூன்றாம் தரப்பு ப்ளேஸ்டேஷன் பிரத்தியேகங்களுக்கும் (13%) புள்ளிவிவர ரீதியாக பொருத்தமான வேறுபாடு இல்லை. இந்த முடிவு முக்கியமாக வெளியீட்டு உத்தியால் இயக்கப்படுகிறது, மேலும் PC இல் உரிமையாளரின் உள்ளார்ந்த தேவை அல்லது விளையாட்டின் தரத்தால் அல்ல, பார்வையாளர்களை ஈர்க்கும் தருணம் முக்கியமானது என்ற எண்ணத்தை வலுப்படுத்துகிறது.

ஒரு விளையாட்டை ஒரு தளத்திலும், மாதங்கள் அல்லது ஆண்டுகளுக்குப் பிறகு, மற்றொரு தளத்திலும் தொடங்கும் நடைமுறை, தனித்தன்மை அல்லது தொழில்நுட்ப தேர்வுமுறை உத்திகளால் நியாயப்படுத்தப்பட்டாலும், தெளிவான வாய்ப்புச் செலவை நிரூபிக்கிறது. வெளியீட்டு சாளரம் உச்சகட்ட ஆர்வம் மற்றும் ஈடுபாட்டின் காலகட்டமாகும், மேலும் அதை கணினியில் தவறவிடுவது என்பது தலைப்பின் விற்பனை மற்றும் மொத்த வருவாயை அதிகரிக்கக்கூடிய மில்லியன் கணக்கான வீரர்களை விட்டுக்கொடுப்பதாகும்.

முதல் தரப்பு மற்றும் மூன்றாம் தரப்பு தலைப்புகளுக்கு இடையிலான வேறுபாடு

சோனியின் முதல் தரப்பு தலைப்புகள் மற்றும் மூன்றாம் தரப்பு ப்ளேஸ்டேஷன் பிரத்தியேகங்கள் ஆகியவற்றுக்கு இடையேயான PC பங்கு சதவீதங்களில் உள்ள நிலைத்தன்மையானது, குறிப்பிட்ட ஸ்டுடியோக்கள் அல்லது IPகளின் வினோதத்தைக் காட்டிலும், வெளியீட்டு அணுகுமுறையில் ஒரு முறையான குறைபாட்டைச் சுட்டிக்காட்டுகிறது. பிசி பதிப்பு தாமதமாகும்போது இரண்டு குழுக்களும் கேம் நிச்சயதார்த்தத்தில் ஒரே வீழ்ச்சியால் பாதிக்கப்படுகின்றன.

முடிவுகளில் இந்த சீரான தன்மை, விளையாட்டை யார் உருவாக்கினாலும், சந்தைக் கருத்தும் நுகர்வோர் நடத்தையும் ஒரே மாதிரியாக இருப்பதைக் குறிக்கிறது. கன்சோல் சுற்றுச்சூழலில் பிளேஸ்டேஷன் பிராண்ட் விசுவாசம் வலுவாக உள்ளது, ஆனால் கணினியில், புதிய வெளியீடுகள் மற்றும் ஒரே நேரத்தில் வெளியீடுகளால் இயக்கப்படும் பரந்த அளவிலான விருப்பங்கள் மற்றும் வாங்கும் கலாச்சாரம் உள்ளது, காத்திருப்பு பிளேயர் தொகுதிக்கு ஆபத்தானது.

புதிய துறைமுகங்களின் செயல்திறன் குறைகிறது

ரோசியர் ஒரு கவலைக்குரிய போக்கையும் சுட்டிக்காட்டினார்: புதிய பிளேஸ்டேஷன் தலைப்புகளில் PC பார்வையாளர்களின் பங்கேற்பு படிப்படியாக குறைந்து வருகிறது. சின்னச் சின்ன உரிமையாளர்களின் புதிய வெளியீடுகள் அவற்றின் முன்னோடிகளுடன் ஒப்பிடும்போது மோசமாகச் செயல்படுகின்றன. உதாரணமாக:

  • ஹொரைசன் ஜீரோ டான்:இது பிசியில் 22% பங்கைப் பெற்றது, அதன் வாழ்க்கைச் சுழற்சி முழுவதும் சுமார் 4 மில்லியன் பிளேயர்களைக் கொண்டுள்ளது.
  • காட் ஆஃப் வார் (2018):இது சுமார் 3.5 மில்லியன் வீரர்களுடன் 14% பங்கேற்பைப் பதிவு செய்தது.
  • மார்வெலின் ஸ்பைடர் மேன்:இது சுமார் 3.8 மில்லியன் வீரர்களுடன் 14% பங்கையும் கொண்டிருந்தது.
  • இதற்கு நேர்மாறாக, மிக சமீபத்திய துறைமுகங்கள் குறைந்த எண்களைக் காட்டுகின்றன:

  • ராட்செட் & கிளங்க்: மற்றொரு பரிமாணத்தில்:8% பங்கேற்பு.
  • ஹொரைசன் தடைசெய்யப்பட்ட மேற்கு:7%
  • போர் கடவுள் ரக்னாரோக்:6%
  • மார்வெலின் ஸ்பைடர் மேன் 2:5%
  • ஒரு குறிப்பிடத்தக்க விதிவிலக்கு கோஸ்ட் ஆஃப் சுஷிமா ஆகும், இது பிசியில் சுமார் 2.1 மில்லியன் பிளேயர்களுடன் 11% பங்கை எட்டியது. இந்த ஒப்பீட்டு வெற்றிக்கு, இது PCக்கான உரிமையின் முதல் வெளியீடாக இருந்தது, இது புதுமை மற்றும் ஆர்வத்தின் அலையை உருவாக்கியது, சோனி பிளாட்ஃபார்மில் ஏற்கனவே நிறுவப்பட்ட மற்ற தலைப்புகள், அவற்றின் பிந்தைய துறைமுகங்களில் அதே வலிமையுடன் பிரதிபலிக்க முடியவில்லை. கணினியில் IP இன் புதியது, தாமதத்தின் தாக்கத்தை ஓரளவுக்கு விஞ்சியிருக்கலாம்.

    தொழில்துறையில் ஒரே நேரத்தில் தொடங்கப்பட்ட வெற்றி

    கேமிங் துறையில் ஒரே நேரத்தில் வெளியீட்டு உத்தி எவ்வாறு பயனுள்ளதாக இருக்கும் என்பதற்கு தெளிவான எடுத்துக்காட்டுகள் உள்ளன. மைக்ரோசாப்ட் போன்ற நிறுவனங்கள், எக்ஸ்பாக்ஸ் கேம் ஸ்டுடியோஸ் கேம்களை ஒரே நேரத்தில் எக்ஸ்பாக்ஸ் மற்றும் பிசியில் (பெரும்பாலும் கேம் பாஸ் வழியாக) வெளியிடும் கொள்கையுடன் குறிப்பிடத்தக்க வெகுமதிகளைப் பெற்றுள்ளன. இந்த அணுகுமுறை கேம்களின் வரம்பை அதிகரிப்பது மட்டுமல்லாமல், இரண்டு தளங்களிலும் பிராண்டை பலப்படுத்துகிறது மற்றும் அதன் சந்தா சேவைகளுக்கு கூடுதல் மதிப்பை வழங்குகிறது.

    ஆரம்பகால ஈடுபாடு ஒரு விளையாட்டின் வெற்றிக்கு ஒரு முக்கியமான காரணியாகும், இது நேரடி விற்பனையை மட்டுமல்ல, சமூக உருவாக்கம், மல்டிபிளேயர் ஆயுட்காலம் மற்றும் உரிமையின் ஒட்டுமொத்த உணர்வையும் பாதிக்கிறது. ஒரே நேரத்தில் பல இயங்குதளங்களில் தொடங்குவது, விளையாட்டின் ஆர்வத்தில் இந்த ஸ்பைக்கைப் பயன்படுத்திக் கொள்ள அனுமதிக்கிறது, முதல் நாளிலிருந்தே பெரிய, பலதரப்பட்ட வீரர்களின் தளத்தை உருவாக்குகிறது. மேலும், ஒரு தலைப்பு ஒரே நேரத்தில் அனைத்து பார்வையாளர்களுக்கும் கிடைக்கும் போது ஊடக கவரேஜ் மற்றும் வாய் வார்த்தை மிகவும் தீவிரமானது.

    பிற ஸ்டுடியோக்கள் மற்றும் வெளியீட்டாளர்களும் ஒரே நேரத்தில் வெளியிடும் மாதிரியை ஆராய்ந்தனர், பிசி சந்தை இனி ஒரு முக்கிய இடம் அல்ல, ஆனால் கேமிங் சுற்றுச்சூழல் அமைப்பில் ஒரு உந்து சக்தியாக உள்ளது என்பதை உணர்ந்தனர். பிசிக்களின் நெகிழ்வுத்தன்மை மற்றும் வன்பொருள் ஆற்றல் சிறந்த கிராபிக்ஸ், அதிக பிரேம் விகிதங்கள் மற்றும் வெவ்வேறு சாதனங்கள் மற்றும் மோட்களைப் பயன்படுத்துவதற்கான சுதந்திரத்தை விரும்பும் கேமர் தளத்தை ஈர்க்கிறது. இந்த தேவையை புறக்கணிப்பது அல்லது குறைத்து மதிப்பிடுவது வருவாய் மற்றும் உலகளாவிய கேமிங் காட்சியில் செல்வாக்கில் கணிசமான இழப்புகளை ஏற்படுத்தும்.

    சோனியின் எதிர்கால உத்திகள் மற்றும் பிசி சந்தை

    நியூஸூவின் பகுப்பாய்வில் இருந்து எடுக்கப்பட்ட முக்கிய அம்சம் சந்தேகத்திற்கு இடமில்லாதது: வெளியீட்டு நேரம் கணினியில் நிச்சயதார்த்தத்தில் குறிப்பிடத்தக்க தாக்கத்தை ஏற்படுத்துகிறது. கன்சோல் தொடங்கப்பட்டு பல ஆண்டுகளுக்குப் பிறகு ஒரு பிசி பதிப்பு வரும்போது, ​​ஆரம்பத் தேவையின் பெரும்பகுதி ஏற்கனவே முக்கிய மேடையில் உறிஞ்சப்பட்டு, ஆர்வத்தைத் தீர்ந்துவிட்டது அல்லது பிற தலைப்புகளுக்குச் செல்ல முன்னணி வீரர்கள். சோனியைப் பொறுத்தவரை, வளர்ந்து வரும் மற்றும் லாபகரமான பிசி சந்தையில் அதன் பாராட்டப்பட்ட கேம்களின் திறனை அதிகரிக்க இந்த உத்தியை மறுபரிசீலனை செய்வது முக்கியமானது.

    பிசி பிரிவை உருவாக்குவதில் நிறுவனம் முதலீடு செய்துள்ளது, இது இந்த தளத்தின் முக்கியத்துவத்தை அங்கீகரிப்பதைக் குறிக்கிறது. எவ்வாறாயினும், இந்த முதலீட்டின் செயல்திறன் அடிப்படையில் Sony தனது வெளியீட்டுக் கொள்கையை எவ்வாறு சரிசெய்கிறது என்பதைப் பொறுத்து இருக்கும், இது கன்சோலில் தற்காலிக பிரத்தியேகத்தன்மையின் ஈர்ப்பைச் சமப்படுத்துகிறது மற்றும் கணினியில் அதிக ஒத்திசைக்கப்பட்ட வெளியீட்டின் பலன்களுடன் இருக்கும். தற்போதைய சந்தையின் போட்டித்தன்மைக்கு சுறுசுறுப்பு மற்றும் ஒவ்வொரு தளத்திலும் நுகர்வு இயக்கவியல் பற்றிய ஆழமான புரிதல் தேவைப்படுகிறது.

    வீரர் அனுபவம் மற்றும் பிராண்ட் கருத்து

    PC கேமர்களுக்கு, ப்ளேஸ்டேஷன் தலைப்புகளுக்காகக் காத்திருப்பது வெறுப்பாக இருக்கும், குறிப்பாக நண்பர்கள் மற்றும் ஸ்ட்ரீமர்கள் கன்சோல்களில் விளையாடுவதைப் பார்க்கும் போது, ​​பல மாதங்கள் அல்லது ஆண்டுகளுக்கு முன்பு. இந்த “பின்னணி” கருத்து PC சூழலில் பிளேஸ்டேஷன் பிராண்ட் விசுவாசத்தை பாதிக்கலாம், மேலும் விளையாட்டாளர்கள் அதிக சமமான வெளியீடுகளை வழங்கும் தளங்களில் அல்லது வெளியீட்டாளர்களில் முதலீடு செய்ய அதிக வாய்ப்புள்ளது. திடமான, நீண்ட கால ரசிகர் பட்டாளத்தை உருவாக்குவதற்கு வீரர் அனுபவம் ஒரு முக்கிய அங்கமாகும்.

    PC போர்ட்களின் தரம் அடிக்கடி பாராட்டப்பட்டாலும், ஒரு வெளியீட்டைச் சுற்றியுள்ள உற்சாகம் காலப்போக்கில் சிதறடிக்கும் ஒரு அருவமான காரணியாகும். எதிர்பார்ப்பு, சந்தைப்படுத்தல் மற்றும் முதல் பதிவுகள் மூலம் இயக்கப்படும் “காய்ச்சலைத் தொடங்கு”, அதிக எண்ணிக்கையிலான விளையாட்டாளர்களின் கவனத்தை ஈர்க்கும் ஒரு தனித்துவமான வாய்ப்பாகும். தாமதப்படுத்துவதன் மூலம், சோனி அந்த ஆரம்ப ஆற்றலை இழக்கும் அபாயம் உள்ளது, பிசி துவக்கங்களை குறைந்த தாக்கத்தை ஏற்படுத்துகிறது மற்றும் அதன் விளைவாக குறைந்த லாபம் ஈட்டும் நிகழ்வுகள்.

    துறைமுகங்களின் பொருளாதாரம் மற்றும் தாமதத்திற்கான செலவு

    பிசிக்கு கேம்களை போர்ட் செய்வதற்கான முடிவு, மேம்பாடு மற்றும் மேம்படுத்தலில் கணிசமான முதலீட்டை உள்ளடக்கியது. இந்தச் செலவு ஒரு வலுவான நிதி வருவாயால் நியாயப்படுத்தப்பட வேண்டும், இது விற்பனை அளவினால் நேரடியாகப் பாதிக்கப்படுகிறது. தாமதமான வெளியீடுகள் காரணமாக தேவை கணிசமாகக் குறைவாக இருந்தால், முதலீட்டின் மீதான வருமானம் சமரசம் செய்யப்படலாம், இது தற்போதைய மூலோபாயத்தின் பொருளாதார நம்பகத்தன்மை பற்றிய கேள்விகளுக்கு வழிவகுக்கும். பிசி சந்தையின் திறனை முழுமையாகப் பயன்படுத்தாமல் சோனி பணத்தை மேசையில் விட்டுவிடக்கூடும் என்று நியூஸூவின் பகுப்பாய்வு தெரிவிக்கிறது.

    இருப்பினும், நீங்கள் போட்டியைக் கருத்தில் கொள்ள வேண்டும். பல விருப்பங்கள் இருப்பதால், பிசி கேமர்கள் தங்கள் எதிர்பார்ப்புகளுக்கு ஏற்ப அதிக சரியான நேரத்தில் வெளியீடுகள் மற்றும் உத்திகளை வழங்கும் பிற தலைப்புகள் அல்லது தளங்களுக்கு செல்ல தயங்க மாட்டார்கள். தற்போதைய குறைந்தபட்ச ஊதியம், 2026 இல் R$1,621 ஆக இருக்கும் சூழ்நிலையில், ஒவ்வொரு கேம் வாங்கும் முடிவும் நுகர்வோரால் கவனமாக மதிப்பீடு செய்யப்படுகிறது. செலவு-பயன் மற்றும் புதுமை ஆகியவை முக்கியமான காரணிகள், மேலும் கணினியில் பிளேஸ்டேஷன் தலைப்புகளின் தாமதம் இந்த சமன்பாட்டில் எதிர்மறையாக எடையுள்ளதாக இருக்கும். Keeping up with market trends and adjusting strategies is critical to continued success in the dynamic video game industry.

    To Top