Японският разработчик Capcom създаде нов вътрешен график за своя основен франчайз за оцеляване и хорър, предвиждащ пускането на преработена версия на класика, дългоочаквана от феновете. Проектът включва пълно пресъздаване на играта, фокусирана върху героя Claire Redfield, първоначално стартирана през 2000 г., очаква се да се появи на световния пазар едва през 2027 г.
Това стратегическо решение поставя заглавието в опашката за производство малко след доставката на новата девета глава от основната серия, която в момента концентрира повечето ресурси и внимание на студиото. Компанията избра да продължи вътрешното развитие, използвайки собствени екипи и патентовани технологии, за да гарантира стандарта за качество, установен през последните години.
Процесът на модернизиране на класическата игра ще изисква пълно преразглеждане на нейната оригинална механика, изоставяне на фиксираните ъгли на камерата в полза на съвременна перспектива. Разработчиците работят с цел да приведат геймплея в съответствие с настоящите индустриални стандарти, изискващи реконструкция на сценарии, врагове и системи с изкуствен интелект от нулата.
Стратегия за освобождаване на програмисти
Изборът да се пресъздаде това специфично заглавие отговаря на дългогодишно търсене от потребителската база, която често иска актуализация на историята, която се развива на остров Rockfort. Оригиналният разказ служи като основен мост между събитията от първите игри от поредицата, описвайки в детайли търсенето на изчезналия брат на главния герой след унищожаването на Raccoon City.
Планирането на компанията показва, че производството ще набере пълна сила едва след завършването на следващата номерирана игра, избягвайки прекомерното разделение на екипите за разработка. Essa последователният подход позволява на студиото да приложи технологичните иновации, открити по време на създаването на новото заглавие, директно към пресъздаването на класиката.
Поддържането на проекта в рамките на собствените студиа на компанията гарантира, че творческата визия остава в съответствие с насоките на марката, като се избягват рисковете, свързани с аутсорсването на ценни интелектуални свойства. Софтуерните инженери вече са започнали предварителни тестове, за да адаптират потискащата атмосфера на оригиналната игра към съвременните графични машини.
Подробности за деветата глава от франчайза
Преди пристигането на класическото развлечение, пазарът ще получи деветата игра в основната линия, която обещава да обнови структурата на поредицата с въвеждането на елементи от отворен свят. Обстановката, избрана за това ново приключение, е измислен остров, разположен в Sudeste Asiático, предлагащ безпрецедентна екосистема за изследване и битка.
Главният герой на този нов етап ще бъде Leon S. Kennedy, герой ветеран, който се завръща, за да изследва биологични аномалии в изолирана и враждебна територия. Сюжетът включва откриването на тайно изследователско съоръжение и наличието на безпрецедентни заплахи, които се възползват от тропическата среда и местната архитектура.
Структурата на отворения свят ще изисква нов подход към напредъка на играчите, позволяващ алтернативни маршрути и по-малко линейно изследване в сравнение с предишни заглавия. Дизайнът на картата включва нови елементи като безплатна навигация през гъсти гори без екрани за зареждане, системи за динамично време, които влияят на видимостта, и усъвършенствано управление на ресурсите в безопасни зони.
Разработването на тази девета глава служи като тестова площадка за нови механизми за оцеляване, които по-късно биха могли да повлияят на структурата на развлеченията, планирани за 2027 г. Компанията се фокусира върху предоставянето на изживяване, което балансира свободата на изследване с напрежението, характерно за жанра.
Технически актуализации и графичен двигател
Всички настоящи и бъдещи проекти във франчайза се изграждат върху основата на RE Engine, собствения графичен двигател на компанията, който се превърна в стандарт за нейните високобюджетни версии. Технологията Esta позволява създаването на много детайлни модели на персонажи, фотореалистични текстури и динамична система за осветление, която фундаментално променя възприемането на тъмната среда. Използването на този двигател улеснява прилагането на сложни метеорологични ефекти и физическата симулация на тъкани и течности, решаващи елементи за потапяне в игри на ужасите.
Преходът от играта от 2000 г. към тази нова технология изисква повторно тълкуване на всички оригинални среди, трансформиране на предварително изобразени сценарии в напълно изследваеми триизмерни пространства. Разработчиците трябва да пресъздадат готическата архитектура на затвора и военните съоръжения, като запазят визуалната идентичност, като същевременно разширят мащаба на локациите. Системата за частично унищожаване на сценарии и подобрената физика на врага обещават да добавят нов слой стратегия към конфронтациите, изисквайки от играча да използва средата в своя полза по време на бягства.
Търговско изпълнение на предишни версии
Решението да продължи да инвестира в пресъздаване на стари заглавия до голяма степен е оправдано от финансовите резултати, постигнати от компанията през последното десетилетие, които превърнаха франчайза в един от най-печелившите в индустрията за дигитално развлечение. Официалните данни за продажби показват, че модернизацията на втората игра от поредицата е достигнала марката от 13,6 милиона продадени единици в световен мащаб, установявайки нов стандарт на успех за студиото. След това пресъздаването на четвъртата глава, пуснато по-скоро, регистрира 11,1 милиона продадени копия за кратък период от време, докато третата игра достигна марката от 10,6 милиона единици. Este огромният обем на продажбите генерира постоянен паричен поток, който финансира както развитието на нови технологии, така и създаването на нови глави, създавайки устойчив бизнес цикъл. Положителният прием от специализирани критици и потребителска общественост утвърждава стратегията за поддържане на баланс между носталгия и иновация, гарантирайки, че марката остава релевантна на силно конкурентен пазар, подложен на бързи технологични промени.
Промени в перспективата и играта
Най-значимата промяна в геймплея ще бъде приемането на камерата през рамото, модел, установен от скорошни развлечения, който замества фиксираните ъгли на оригиналното издание. Промяната на перспективата на Esta напълно променя динамиката на битката, изисквайки ръчна система за прицелване и позволявайки по-плавно движение по време на конфронтации със същества.
Управлението на инвентара също ще претърпи цялостен ремонт, изоставяйки старите менюта в полза на гъвкав интерфейс, интегриран с действие в реално време. Играчите ще имат достъп до бързи преки пътища за смяна на оръжия и използване на лечебни предмети, поддържайки темпото на изследване без ненужни прекъсвания на екрана на състоянието.
Адаптация на пъзели и сценарии
Екипът за проектиране на нива е изправен пред задачата да модернизира класическите пъзели на играта, като ги интегрира по-органично с реалистичната физика, предоставена от новия графичен двигател. Оригиналните пъзели, често базирани на абстрактна логика, ще бъдат заменени или адаптирани, за да имат смисъл в контекста на разказа и архитектурата на инсталациите.
Картата и навигационната система ще получат значителни подобрения, за да помогнат на играчите да изследват взаимосвързаните зони на острова и базата на Antártida. Интерфейсът ясно ще показва заключени врати, оставени предмети и точки на интерес, намалявайки чувството на неудовлетвореност, свързано с постоянното движение напред-назад, което характеризира дизайна на играта от началото на 2000-те.
Използване на най-съвременния хардуер
Планираното издание за 2027 г. гарантира, че заглавието ще бъде разработено с изключителен фокус върху възможностите на съвременните конзоли и високопроизводителни компютри. Използването на твърдотелни устройства за съхранение ще позволи премахването на екраните за зареждане между различните сектори на картата, докато триизмерната аудио технология ще помогне на играчите да локализират заплахи чрез звук в среди с ниска видимост.