Capcom планирует выход на рынок ремейка Resident Evil Code Veronica на 2027 год

    Categories: News (RU)
Resident Evil Code

Resident Evil Code - divulgação

Японский разработчик Capcom установил новый внутренний график своей основной франшизы выживания и ужасов, предусматривающий выпуск долгожданной фанатами переделанной версии классики. Проект предполагает полное воссоздание игры, ориентированной на персонажа Клэр Редфилд, первоначально выпущенной в 2000 году и, как ожидается, выйдет на мировой рынок только в 2027 году.

Это стратегическое решение ставит игру в очередь на производство вскоре после выхода новой девятой главы основной серии, которая в настоящее время концентрирует большую часть ресурсов и внимания студии. Компания решила продолжить разработку внутри компании, используя собственные команды и запатентованные технологии, чтобы гарантировать стандарты качества, установленные в последние годы.

Процесс модернизации классической игры потребует полного пересмотра ее исходной механики, отказа от фиксированных ракурсов камеры в пользу современной перспективы. Разработчики работают с целью привести игровой процесс в соответствие с текущими отраслевыми стандартами, требуя воссоздания сценариев, врагов и систем искусственного интеллекта с нуля.

Стратегия выпуска разработчика

Решение воссоздать эту конкретную игру отвечает давнему требованию со стороны потребителей, которые часто просили обновить историю, действие которой происходит на острове Рокфорт. Оригинальное повествование служит фундаментальным мостом между событиями первых игр серии, подробно описывая поиски главной героиней своего пропавшего брата после разрушения Раккун-Сити.

В планах компании указано, что производство наберет полную силу только после завершения следующей номерной игры, избегая чрезмерного разделения команд разработчиков. Такой последовательный подход позволяет студии применять технологические инновации, обнаруженные во время создания новой игры, непосредственно при воссоздании классики.

Поддержание проекта в собственных студиях компании гарантирует соответствие творческого видения принципам бренда и позволяет избежать рисков, связанных с аутсорсингом ценной интеллектуальной собственности. Инженеры-программисты уже начали предварительное тестирование, чтобы адаптировать гнетущую атмосферу оригинальной игры под современные графические движки.

Подробности о девятой главе франшизы

До выхода классической игры рынок получит девятую игру основной линейки, которая обещает обновить структуру серии за счет внедрения элементов открытого мира. Местом действия этого нового приключения выбран вымышленный остров, расположенный в Юго-Восточной Азии, предлагающий беспрецедентную экосистему для исследования и боя.

Главным героем нового этапа станет Леон С. Кеннеди, персонаж-ветеран, который возвращается, чтобы исследовать биологические аномалии на изолированной и враждебной территории. Сюжет будет включать в себя обнаружение секретного исследовательского центра и наличие беспрецедентных угроз, которым выгодны тропические условия и местная архитектура.

Структура открытого мира потребует нового подхода к развитию игроков, позволяющего использовать альтернативные маршруты и менее линейное исследование по сравнению с предыдущими играми. Дизайн карты включает в себя новые элементы, такие как свободная навигация по густым лесам без загрузочных экранов, динамические погодные системы, влияющие на видимость, и расширенное управление ресурсами в безопасных районах.

Разработка этой девятой главы послужит испытательным полигоном для новой механики выживания, которая впоследствии может повлиять на структуру игры, запланированной на 2027 год. Компания сосредоточена на предоставлении опыта, который уравновешивает свободу исследования с напряжением, характерным для жанра.

Технические обновления и графический движок

Все текущие и будущие проекты франшизы строятся на основе RE Engine, собственного графического движка компании, который стал стандартом для ее высокобюджетных релизов. Эта технология позволяет создавать высокодетализированные модели персонажей, фотореалистичные текстуры и динамическую систему освещения, которая фундаментально меняет восприятие темной среды. Использование этого движка облегчает реализацию сложных погодных эффектов и физическое моделирование тканей и жидкостей, важнейших элементов для погружения в игры ужасов.

Переход от игры 2000 года к этой новой технологии требует переосмысления всех исходных сред, превращая предварительно отрендеренные сценарии в полностью исследуемые трехмерные пространства. Разработчикам необходимо воссоздать готическую архитектуру тюрьмы и военных объектов, сохранив визуальную идентичность и одновременно расширив масштабы локаций. Система частичного разрушения сценариев и улучшенная физика противника обещают добавить в противостояния новый уровень стратегии, требуя от игрока использовать окружающую среду в своих интересах во время побегов.

Коммерческое исполнение предыдущих версий

Решение продолжить инвестирование в воссоздание старых игр во многом оправдано финансовыми результатами, полученными компанией за последнее десятилетие, которые превратили франшизу в одну из самых прибыльных в индустрии цифровых развлечений. Официальные данные продаж показывают, что модернизация второй игры серии достигла отметки в 13,6 миллиона единиц, проданных по всему миру, установив новый стандарт успеха для студии. Вслед за этим воссоздание четвертой главы, вышедшее совсем недавно, зарегистрировало 11,1 миллиона проданных копий за короткий период, а третья игра достигла отметки в 10,6 миллиона единиц. Этот огромный объем продаж генерирует постоянный денежный поток, который финансирует как разработку новых технологий, так и производство новых глав, создавая устойчивый бизнес-цикл. Положительный отклик со стороны специализированных критиков и потребителей подтверждает стратегию поддержания баланса между ностальгией и инновациями, гарантируя, что бренд останется актуальным на высококонкурентном рынке, подверженном быстрым технологическим изменениям.

Изменения в перспективе и игровом процессе

Самым значительным изменением в игровом процессе станет использование камеры, расположенной через плечо, — образец, установленный в недавних обновлениях, который заменяет фиксированные углы оригинальной версии. Это изменение перспективы полностью меняет динамику боя, требуя системы ручного прицеливания и позволяя более плавно двигаться во время столкновений с существами.

Управление запасами также подвергнется полному пересмотру: устаревшие меню будут заменены гибким интерфейсом, интегрированным с действиями в реальном времени. Игроки получат доступ к быстрым клавишам для смены оружия и использования лечебных предметов, сохраняя темп исследования без ненужных перерывов на экране статуса.

Адаптация головоломок и сценариев

Перед командой дизайнеров уровней стоит задача модернизировать классические головоломки игры, более органично интегрируя их с реалистичной физикой, обеспечиваемой новым графическим движком. Оригинальные головоломки, часто основанные на абстрактной логике, будут заменены или адаптированы, чтобы иметь смысл в контексте повествования и архитектуры инсталляций.

Карта и навигационная система получат существенные улучшения, которые помогут игрокам исследовать взаимосвязанные районы острова и базы в Антарктиде. В интерфейсе будут четко обозначены запертые двери, оставленные предметы и достопримечательности, что уменьшит разочарование, связанное с постоянным движением вперед и назад, которое характеризовало игровой дизайн начала 2000-х годов.

Использование современного оборудования

Запланированный на 2027 год выпуск гарантирует, что игра будет разработана с эксклюзивным акцентом на возможности современных консолей и высокопроизводительных компьютеров. Использование твердотельных накопителей позволит исключить загрузочные экраны между различными секторами карты, а технология трехмерного звука поможет игрокам определять местонахождение угроз по звуку в условиях плохой видимости.