ຜູ້ພັດທະນາຍີ່ປຸ່ນ Capcom ໄດ້ວາງຕາຕະລາງເວລາຢ່າງກວ້າງຂວາງແລະລະອຽດສໍາລັບອະນາຄົດຂອງ franchise horror ການຢູ່ລອດ, ອະທິບາຍໂຄງການໂຄງສ້າງທີ່ຂະຫຍາຍອອກໄປໃນຕົ້ນທົດສະວັດຕໍ່ໄປ. ການວາງແຜນພາຍໃນຂອງບໍລິສັດຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງການປັບໂຄງສ້າງໃຫມ່ຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຂອງຫົວຂໍ້ຄລາສສິກ, ໃນຂະຫນານກັບຄວາມກ້າວຫນ້າຂອງສາຍການບັນຍາຍຕົ້ນຕໍທີ່ຍ້າຍຕະຫຼາດເກມເອເລັກໂຕຣນິກທົ່ວໂລກ. Documentos ແລະຂໍ້ມູນເບື້ອງຫລັງຈາກຂະແຫນງເຕັກໂນໂລຢີຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າບໍລິສັດເຮັດວຽກພ້ອມກັນໃນຫຼາຍໆເກມໃນຊຸດ, ລະດົມສະຕູດິໂອທີ່ແຕກຕ່າງກັນແລະຜູ້ຊ່ຽວຊານຫຼາຍຮ້ອຍຄົນ. ຍຸດທະສາດຂອງບໍລິສັດມີຈຸດປະສົງເພື່ອຮັກສາຄວາມກ່ຽວຂ້ອງຂອງຍີ່ຫໍ້ໃນຕະຫຼາດຄວາມບັນເທີງດິຈິຕອນ, ຮັບປະກັນການປ່ອຍປະຈໍາປີຫຼືສອງປີສໍາລັບຜູ້ບໍລິໂພກ. ຈຸດສຸມໃນການດໍາເນີນງານແມ່ນການນໍາໃຊ້ເຕັກໂນໂລຢີທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງຂອງບໍລິສັດ, ເຊິ່ງໄດ້ຮັບປະກັນປະສິດທິພາບການຜະລິດແລະຄຸນນະພາບສາຍຕາທີ່ໄດ້ມາດຕະຖານໃນທຸກການເປີດຕົວທີ່ຜ່ານມາ. ຜູ້ຜະລິດຊອກຫາການດຸ່ນດ່ຽງຄວາມ nostalgia ຂອງຜູ້ບໍລິໂພກອາຍຸກັບການດຶງດູດຜູ້ຊົມໃຫມ່ໂດຍຜ່ານກົນໄກທີ່ທັນສະໄຫມແລະການຄວບຄຸມທີ່ປັບຕົວເຂົ້າກັບມາດຕະຖານໃນປະຈຸບັນ. ການລົງທຶນໃນສະຕູດິໂອພັດທະນາແມ່ນເພີ່ມຂຶ້ນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍເພື່ອຮອງຮັບປະລິມານວຽກພ້ອມກັນທີ່ຕ້ອງການໃນປະຕິທິນນີ້. ການຄຸ້ມຄອງຂອງບໍລິສັດຮັກສາອະນຸສັນຍາຄວາມລັບຢ່າງເປັນທາງການກ່ຽວກັບວັນທີການຄ້າທີ່ແນ່ນອນ, ແຕ່ແຜນທີ່ຖະຫນົນການຜະລິດສະເຫນີໃຫ້ເຫັນພາບລວມທີ່ຊັດເຈນກ່ຽວກັບບູລິມະສິດທາງດ້ານການເງິນແລະຄວາມຄິດສ້າງສັນຂອງບໍລິສັດ.
ໂຄງການປະຕິບັດທໍາອິດຂອງໄລຍະການຂະຫຍາຍຕົວໃຫມ່ນີ້ກ່ຽວຂ້ອງກັບບົດທີເກົ້າຂອງຊຸດຕົ້ນຕໍ, ເຊິ່ງຈະໄດ້ຮັບຊຸດເນື້ອຫາເພີ່ມເຕີມໃນໄວໆນີ້ຫຼັງຈາກມາຮອດຕະຫຼາດ. ທີມງານພັດທະນາກໍາລັງກະກຽມການຂະຫຍາຍທີ່ສຸມໃສ່ລັກສະນະປະຫວັດສາດຈາກ franchise, ໂດຍມີຈຸດປະສົງເພື່ອຂະຫຍາຍການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງຜູ້ນ. ຕົວລະຄອນ Leon S. Kennedy ຈະເປັນຜູ້ນໍາພາໃນຊຸດຂະຫຍາຍເຫຼົ່ານີ້, ເຊິ່ງຢູ່ໃນຂັ້ນຕອນຂອງການຂຽນໂປລແກລມ ແລະ ການອອກແບບລະດັບຂັ້ນສູງແລ້ວ.
– ການຂະຫຍາຍຕົວເກມທີ່ເກົ້າຈະແນະນໍາຂະບວນການຂ້າງຄຽງໃຫມ່ທີ່ມີພາລະກິດສະເພາະ.
– ຮູບແບບເກມເພີ່ມເຕີມຈະນໍາເອົາສະຖານະການໃຫມ່ແລະ reworked ທາງປັນຍາປອມສໍາລັບສັດຕູ.
– ການປັບປຸງຊອບແວມີຈຸດປະສົງເພື່ອຂະຫຍາຍວົງຈອນຊີວິດການຄ້າຂອງຫົວຂໍ້ໃນເວທີດິຈິຕອນ.
Remake ຕາຕະລາງສໍາລັບປີຂ້າງຫນ້າ
ປະຕິທິນການຟື້ນຟູ Capcom ຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງການປ່ອຍ Resident Evil Code:
ໃນປີຕໍ່ໄປ, ໃນປີ 2028, ຜູ້ຜະລິດວາງແຜນທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ Resident Evil Zero ລຸ້ນ remade. ຫົວຂໍ້ Este ເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນຕົວຊີ້ບອກໂດຍກົງກັບເຫດການຂອງ mansion ຕົ້ນສະບັບແລະຈະມີກົນໄກການຮ່ວມມືທີ່ປັບຕົວເຂົ້າກັບມາດຕະຖານອຸດສາຫະກໍາເກມທີ່ທັນສະໄຫມ, ກໍາຈັດຂໍ້ຈໍາກັດດ້ານວິຊາການຂອງຮາດແວທີ່ຜ່ານມາ.
ໂຄງການການພັກຜ່ອນທັງສອງແມ່ນໄດ້ຖືກນໍາພາໂດຍທີມງານແຍກຕ່າງຫາກພາຍໃນໂຄງສ້າງບໍລິສັດຂອງຜູ້ພັດທະນາຍີ່ປຸ່ນ. ການແບ່ງປັນວຽກງານແລະການຄຸ້ມຄອງຊັບພະຍາກອນຊ່ວຍໃຫ້ບໍລິສັດສາມາດຮັກສາການໄຫຼເຂົ້າຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຂອງຜະລິດຕະພັນເຂົ້າໄປໃນຕະຫຼາດຂາຍຍ່ອຍໂດຍບໍ່ມີການ overburdening ກຸ່ມດຽວຂອງນັກຂຽນໂປລແກລມແລະນັກສິລະປິນດິຈິຕອນ.
ການຕ້ອນຮັບທາງການຄ້າໃນທາງບວກຂອງ remakes ທີ່ຜ່ານມາໄດ້ກໍານົດຈັງຫວະແລະງົບປະມານຂອງການຜະລິດໃຫມ່ທີ່ມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍສູງ. ບໍລິສັດໄດ້ສັງເກດເຫັນຜົນຕອບແທນທາງດ້ານການເງິນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍດ້ວຍການພັກຜ່ອນຂອງເກມທີສອງ, ທີສາມແລະສີ່, ປະສົມປະສານຮູບແບບທຸລະກິດນີ້ເປັນເສົາຄ້ໍາຂອງຄວາມຍືນຍົງດ້ານງົບປະມານ.
ການພັດທະນາບົດທີສິບ
ການຜະລິດແນວຄວາມຄິດຂອງທີມງານທີ່ຮັບຜິດຊອບສໍາລັບການ iteration ໃຫມ່ຊອກຫາການປະດິດສ້າງໃນກົນໄກຂອງການຄຸ້ມຄອງຊັບພະຍາກອນແລະການຢູ່ລອດ, ການເຄື່ອນຍ້າຍອອກຈາກສູດການປະຕິບັດທີ່ອາດຈະນໍາສະເຫນີການສວມໃສ່ແລະ tear ໃນບັນດາສາທາລະນະຜູ້ບໍລິໂພກໃນປະຈຸບັນ. ໄລຍະເວລາທີ່ຂະຫຍາຍອອກໄປຈົນກ່ວາການເປີດຕົວອະນຸຍາດໃຫ້ປະຕິບັດເຕັກໂນໂລຢີປັນຍາປະດິດທີ່ກ້າວຫນ້າ, ປ່ຽນແປງພຶດຕິກໍາການມີສິດເທົ່າທຽມຂອງສັດຕູແລະຟີຊິກຂອງສະຖານະການ.
ປະຈຸບັນໂຄງການແມ່ນຢູ່ໃນຂັ້ນຕອນການຜະລິດກ່ອນ, ເປັນຂັ້ນຕອນທີ່ນັກຂຽນແລະນັກສິລະປິນແນວຄວາມຄິດກໍານົດການຕັ້ງຄ່າ, palette ສີແລະໂຕນທົ່ວໄປຂອງການເທື່ອເນື່ອງຈາກ. Capcom ໄດ້ຫຼີກເວັ້ນການແບ່ງປັນລາຍລະອຽດສະເພາະໃນເອກະສານງົບປະມານຂອງຕົນ, ແຕ່ບັນທຶກການຕິດຕາມຂອງບໍລິສັດຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງການສືບຕໍ່ໂດຍກົງກັບເຫດການທາງຊີວະພາບທີ່ສ້າງຂຶ້ນໃນເກມທີ່ຜ່ານມາ. ການຫັນປ່ຽນຢ່າງແນ່ນອນໄປສູ່ຮາດແວຫລ້າສຸດຈະຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການເພີ່ມປະສິດທິພາບເລິກຂອງເຄື່ອງຈັກກາຟິກທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງ, ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າເກມທີສິບກໍານົດມາດຕະຖານເຕັກນິກໃຫມ່ຂອງ photorealism ສໍາລັບຊຸດ horror.
ນັນທະນາການຂອງເກມຕົ້ນສະບັບໃນ franchise ໄດ້
ໂຄງການທີ່ຊັບຊ້ອນທີ່ສຸດຢູ່ໃນຂອບເຂດໄລຍະຍາວຂອງຜູ້ພັດທະນາແມ່ນ remake ທີ່ແນ່ນອນຂອງ Resident Evil ທໍາອິດ, ການຄົ້ນຄວ້າເບື້ອງຕົ້ນແລະການເຮັດວຽກແຜນທີ່ໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນບໍ່ດົນມານີ້. ປ່ອງຢ້ຽມເປີດຕົວທີ່ຄາດຄະເນໂດຍນັກວິເຄາະສໍາລັບວຽກງານນີ້ແຕກຕ່າງກັນລະຫວ່າງປີ 2030 ແລະ 2033, ເຊິ່ງຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງວົງຈອນການພັດທະນາທີ່ຍາວກວ່າປົກກະຕິໂດຍມາດຕະຖານຂອງບໍລິສັດ. ລຸ້ນໃໝ່ Esta ມີຈຸດປະສົງທາງການຕະຫຼາດເພື່ອປ່ຽນແທນການຣີເມກທີ່ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມຈາກເດີມທີ່ປ່ອຍອອກມາໃນປີ 2002, ອັບເດດປະສົບການການສຳຫຼວດຄລິສເຕີ Spencer ດ້ວຍມຸມເບິ່ງກ້ອງເທິງບ່າໄຫລ່ຂອງບຸກຄົນທີສາມ, ຮູບແບບທີ່ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມຈາກຊື່ທັນສະໄໝຂອງຍີ່ຫໍ້. ທີມງານອອກແບບລະດັບປະເຊີນຫນ້າກັບສິ່ງທ້າທາຍດ້ານວິຊາການຂອງການປັບປຸງສະຖາປັດຕະຍະກໍາແບບຄລາສສິກ, ຂະຫຍາຍພື້ນທີ່ທາງດ້ານຮ່າງກາຍໂດຍບໍ່ມີການສູນເສຍລັກສະນະການກັກຂັງທີ່ກໍານົດປະເພດໃນ nineties. ການເພີ່ມພື້ນທີ່ຂຸດຄົ້ນໃຫມ່, ການແກ້ໄຂປິດສະຫນາທີ່ບໍ່ເຄີຍມີມາກ່ອນ, ແລະການຂະຫຍາຍການບັນຍາຍຕົ້ນສະບັບແມ່ນຢູ່ພາຍໃຕ້ການທົບທວນຄືນຢ່າງເຂັ້ມງວດໂດຍຄະນະກໍາມະການທີ່ມີຄຸນນະພາບ. ງົບປະມານທີ່ຖືກຈັດສັນສໍາລັບໂຄງການສະເພາະນີ້ສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມສໍາຄັນທາງປະຫວັດສາດແລະນ້ໍາຫນັກທາງການຄ້າຂອງຫົວຂໍ້ການກໍ່ຕັ້ງຂອງບໍລິສັດ. ເທັກໂນໂລຢີການຈັບພາບການເຄື່ອນໄຫວຂອງໃບໜ້າ ແລະ ຮ່າງກາຍຈະຖືກນຳໃຊ້ຢ່າງກວ້າງຂວາງເພື່ອນຳເອົາຄວາມສົມຈິງຢ່າງແທ້ຈິງມາສູ່ການຕິດຕໍ່ພົວພັນຂອງຕົວລະຄອນ ແລະ ສາກຮູບເງົາ. ຄວາມຄາດຫວັງພາຍໃນຂອງຄະນະບໍລິຫານແມ່ນວ່າການເປີດຕົວນີ້ຈະສິ້ນສຸດຮອບວຽນອັນຍາວນານຂອງການຟື້ນຟູ, ສ້າງພື້ນຖານສາຍຕາແລະຄໍາບັນຍາຍທີ່ແນ່ນອນສໍາລັບ canon ທັງຫມົດຂອງຊຸດໃນທົດສະວັດທີ່ຈະມາເຖິງ.
ຍຸດທະສາດການຕະຫຼາດແລະການຮັກສາຜູ້ຊົມ
ການຄິດໄລ່ການສະຫຼັບກັນລະຫວ່າງການອອກເລື່ອງໃໝ່ ແລະການພັກຜ່ອນຢ່ອນອາລົມຂອງຄລາສສິກໄດ້ພິສູດວ່າເປັນກົນລະຍຸດທາງທຸລະກິດທີ່ມີປະສິດທິພາບສູງສໍາລັບຄວາມໝັ້ນຄົງທາງດ້ານການເງິນຂອງ Capcom. ຮູບແບບທຸລະກິດ Este ຮັບປະກັນວ່າຍີ່ຫໍ້ຍັງຄົງຖືກເນັ້ນໃສ່ຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງໃນສື່ພິເສດແລະໃນການຈັດອັນດັບການຂາຍຂອງເວທີການແຈກຢາຍດິຈິຕອນ.
ການວາງແຜນໄລຍະຍາວຍັງເຮັດໃຫ້ມັນງ່າຍຂຶ້ນໃນການເຈລະຈາການຮ່ວມມືຍຸດທະສາດກັບຜູ້ຜະລິດຮາດແວແລະຜູ້ຈັດຈໍາຫນ່າຍທົ່ວໂລກ. ການຄາດຄະເນຂອງປະຕິທິນການຜະລິດອະນຸຍາດໃຫ້ສ້າງແຄມເປນກາລະຕະຫຼາດຮ່ວມກັນແລະການພັດທະນາສະບັບພິເສດຂອງ consoles ຫົວຂໍ້ສໍາລັບນັກສະສົມ.
ການປັບປຸງເຕັກໂນໂລຢີຂອງເຄື່ອງຈັກກາຟິກ
ເຄື່ອງມືການພັດທະນາທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງຂອງ Capcom ຈະຜ່ານການຍົກລະດັບໂຄງສ້າງຢ່າງຮ້າຍແຮງເພື່ອຮອງຮັບຄວາມຕ້ອງການຂອງໂຄງການໃນອະນາຄົດ. ວິສະວະກໍາຊໍແວຂອງບໍລິສັດເຮັດວຽກຢູ່ໃນການເຊື່ອມໂຍງພື້ນເມືອງຂອງ illumination ທົ່ວໂລກທີ່ໃຊ້ເວລາທີ່ແທ້ຈິງໃຫມ່ແລະລະບົບການຈໍາລອງຟີຊິກອະນຸພາກ.
ການປັບປຸງເຫຼົ່ານີ້ຕໍ່ກັບສະຖາປັດຕະຍະກໍາລະຫັດມີຈຸດປະສົງເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນເວລາການລວບລວມຂອງສະຖານະການທີ່ສັບສົນ, ເລັ່ງຂະບວນການຜະລິດຂອງທີມງານສ້າງແບບຈໍາລອງ 3 ມິຕິແລະໂຄງສ້າງ. ຄວາມສາມາດໃນການຂະຫຍາຍຂອງເຄື່ອງຈັກກາຟິກຊ່ວຍໃຫ້ມັນຖືກນໍາໃຊ້ຢ່າງຄ່ອງແຄ້ວໃນເວທີຕ່າງໆ, ຈາກຄອມພິວເຕີທີ່ມີປະສິດທິພາບສູງຈົນເຖິງເຄື່ອງຫຼີ້ນແບບເຄື່ອນທີ່.
ມາດຕະຖານເຕັກໂນໂລຢີໃນທົ່ວສະຕູດິໂອທັງຫມົດຫຼຸດລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການດໍາເນີນງານໄລຍະຍາວຂອງບໍລິສັດ. ຂະບວນການເລີ່ມຕົ້ນ ແລະ ການຝຶກອົບຮົມນັກຂຽນໂປລແກລມໃໝ່ແມ່ນອຳນວຍຄວາມສະດວກໂດຍການນຳໃຊ້ເຄື່ອງມືພາຍໃນທີ່ເປັນເອກະພາບ ເຊິ່ງໄດ້ຖືກບັນທຶກຢ່າງກວ້າງຂວາງໂດຍວິສະວະກອນອາວຸໂສ.
ການຂະຫຍາຍຕົວຂອງຈັກກະວານການບັນຍາຍ
ຫຼາຍໆໂຄງການທີ່ກໍາລັງດໍາເນີນຢູ່ນັ້ນຕ້ອງການການປະສານງານຢ່າງເຂັ້ມງວດຈາກທີມງານນັກຂຽນ ແລະຜູ້ອໍານວຍການສິລະປະຂອງ Capcom. ບໍລິສັດໄດ້ສ້າງຕັ້ງຄະນະກໍາມະການພາຍໃນທີ່ອຸທິດຕົນເພື່ອການກວດສອບແລະການຮັກສາຄວາມສອດຄ່ອງຕາມລໍາດັບລະຫວ່າງເຫດການຂອງເກມຕົ້ນສະບັບແລະການເພີ່ມເຕີມທີ່ເຮັດໃນ remakes.
ຄວາມແຕກຕ່າງຂອງການເລົ່າເລື່ອງທີ່ສ້າງຂຶ້ນໃນທົດສະວັດທີ່ຜ່ານມາແມ່ນຄ່ອຍໆຖືກແກ້ໄຂໂດຍຜ່ານການສົນທະນາ ແລະເອກະສານທີ່ພົບເຫັນຢູ່ໃນສະບັບໃໝ່. ການລວມຕົວຂອງປະຫວັດສາດອໍານວຍຄວາມສະດວກໃຫ້ແກ່ການຂະຫຍາຍຕົວຂອງຊັບສິນທາງປັນຍາສໍາລັບການສ້າງຜະລິດຕະພັນອະນຸພັນ, ເຊັ່ນ: ພາບເຄື່ອນໄຫວ cinematic ແລະໃບອະນຸຍາດຍີ່ຫໍ້.
ການຄຸ້ມຄອງຄວາມຄາດຫວັງຂອງຜູ້ບໍລິໂພກ
ການສື່ສານຂອງບໍລິສັດ Capcom ຮັບຮອງເອົາຈຸດຢືນແບບອະນຸລັກຢ່າງເຂັ້ມງວດກ່ຽວກັບການປະກາດຜະລິດຕະພັນຢ່າງເປັນທາງການ, ຫຼີກເວັ້ນການມຸ່ງຫມັ້ນເຖິງວັນທີເປີດຕົວກ່ອນໄວອັນຄວນກ່ອນຜູ້ຖືຫຸ້ນ. ບໍລິສັດຈັດລໍາດັບຄວາມສໍາຄັນຂອງຄວາມຫມັ້ນຄົງທາງດ້ານເຕັກນິກແລະຄຸນນະພາບສຸດທ້າຍຂອງຊອບແວ, ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມເຕັມໃຈໃນການດໍາເນີນງານທີ່ຈະເລື່ອນໂຄງການພາຍໃນຖ້າມາດຕະຖານທີ່ຕ້ອງການຂອງຄວາມເປັນເລີດບໍ່ໄດ້ບັນລຸໃນໄລຍະການຄວບຄຸມຄຸນນະພາບ.

