News (LT)

„Capcom planuoja išleisti „Resident Evil 10 2029 m. ir pradeda gaminti naują pirmojo žaidimo perdirbinį

Resident Evil Requiem - reprodução
Resident Evil Requiem - reprodução

Japonijos vaizdo žaidimų kūrėjas nustatė platų terminą vienai sėkmingiausių savo franšizių skaitmeninių pramogų pramonėje. Vidinis planavimas rodo, kad dabartinio dešimtmečio pabaigoje pasirodys dešimtasis pagrindinis išgyvenimo ir siaubo serialo skyrius, lydimas visiško pradinio pavadinimo, kuriuo prekės ženklas buvo pradėtas devintajame dešimtmetyje, pertvarkymas. Bendrovės strategija siekiama išlaikyti visuomenės dalyvavimą kasmet skelbiant naujienas ir pasaulinėje rinkoje įsitvirtinusių klasikų modernizavimus.

Metinė išleidimo strategija ir vidinis grafikas

Bendrovė parengė plėtros planą, numatantį naujo firminio produkto pristatymą kas dvylika mėnesių. Pagrindinis šio požiūrio tikslas – išvengti ilgų neveiklumo laikotarpių, kurie žymėjo ankstesnes konsolių kartas, užtikrinant nuolatinį buvimą žaidimų rinkoje ir išlaikant intelektinės nuosavybės aktualumą, palyginti su konkurentais siaubo žanre.

Siekiant išlaikyti šį didelio masto gamybos tempą, skirtingos vidinės komandos vienu metu dirba su skirtingais projektais įmonės studijose. Užduočių pasiskirstymas leidžia kiekvienai grupei skirti reikiamo laiko techniniam šlifavimui ir veiklos optimizavimui, nepažeidžiant akcininkų ir finansų direktorių nustatytų fiskalinių metų pabaigos datų.

Valdybos sudarytame kalendoriuje nurodyta aiški jau patvirtintų pavadinimų seka ateinantiems metams. Atvykimo į virtualias ir fizines parduotuves tvarka atitinka struktūrinį kaitos modelį, skirtą maksimaliai padidinti pelną.

– Devintajame pagrindiniame franšizės skyriuje numatytas išleidimo langas keliems ateinantiems mėnesiams.

– Klasikinio Code: Veronica modernizavimas numatytas kitais metais.

– Serialo priešistorė, žinoma kaip Zero, kitame sezone gaus naują versiją.

– Dešimtuoju numeriu pažymėtu žaidimu baigiamas dabartinis planavimo ciklas, numatytas po trejų metų.

Dešimtojo pagrindinio skyriaus raida

Projektas, kurio darbiniame pavadinime yra dešimtukas, reiškia kitą didelį pasakojimo ir technologinį šuolį intelektinės nuosavybės srityje, o programinės įrangos inžinierių komanda sutelkė dėmesį į maksimalaus našumo išgavimą iš pažangiausios aparatinės įrangos. Gamyba yra pažengusioje ikigamybinėje stadijoje, tuo metu meno vadovai, vyresnieji programuotojai ir scenaristai apibrėžia pagrindinius patirties ramsčius, tokius kaip pirminė aplinka, pagrindinių veikėjų psichologinis profilis ir išgyvenimo mechanika, kuri skirs kūrinį nuo tiesioginių pirmtakų. Sprendimas skirti tolesnį išleidimo langą leidžia kūrėjams išbandyti naujas žaidimo koncepcijas be tiesioginio vartotojų rinkos spaudimo, išvengiant tradicinės tyrinėjimo ir kovos formulės erozijos, kartu ieškant mechaninių naujovių, pateisinančių istorinį Azijos studijos etapo numeravimą.

Su naujomis technologijomis grįžkite į ištakas

Žaidimas, nuo kurio prasidėjo visa biologinio siaubo visata, bus visiškai pertvarkytas, sukurtas nuo nulio naudojant kūrėjo patentuotus grafinius įrankius. Este konkretus projektas yra ankstyviausiose koncepcijos ir scenarijų sudarymo stadijose.

Vidinė sąmata rodo, kad šio pavadinimo sukūrimo ciklas užtruks nuo ketverių iki septynerių metų, kol jis bus baigtas ir komerciškai platinamas. Atsakinga komanda siekia subtilios pusiausvyros tarp klasikinių koridorių nostalgijos ir sklandžių šiuolaikinės visuomenės poreikių.

Originalus dvaras, ikoninė skaitmeninės popkultūros aplinka, bus atkurtas su franšizės istorijoje precedento neturinčiu fotorealizmo lygiu. Fiksuoti praeities kameros kampai užleis vietą šiuolaikiškam požiūriui, atitinkančiam laisvo judėjimo standartą, kurį nustato naujausios ir sėkmingiausios prekės ženklo pramogos.

Viešasis priėmimas ir maršruto derinimas

Naujausia paleidimo istorija parodė, kad vartotojai labai renkasi patirtį, orientuotą į tankius pasakojimus vienam žaidėjui, o tai kenkia konkurencingiems internetiniams režimams. Tentativas ankstesni asimetrinių kelių žaidėjų žaidimų leidimai su pagrindiniais leidimais neatitiko vadovybės nustatytų išlaikymo tikslų.

Atsižvelgiant į šiuos kiekybinius rezultatus, finansiniai ir žmogiškieji ištekliai buvo perskirstyti beveik vien tik istorijų kampanijoms. Bendrovė nusprendė atsisakyti priverstinio tinklo komponentų įtraukimo į mažmeninės prekybos paketus, visas pastangas sutelkdama į įtampos atmosferą, menkų išteklių valdymą ir sudėtingų galvosūkių sprendimą.

Grafikos variklio priežiūra ir tobulinimas

Visų šių projektų technologinis pagrindas ir toliau yra prieš keletą metų pačios įmonės viduje sukurtas grafinis variklis. Esta įrankis pasirodė esąs labai keičiamas ir efektyvus pereinant iš vienos kartos į konsoles ir asmeninius kompiuterius.

Nuolatiniai šaltinio kodo atnaujinimai užtikrina modernių dinaminio apšvietimo technologijų palaikymą ir itin didelės raiškos tekstūros atvaizdavimą. Programinės įrangos inžinieriai kasdien dirba siekdami optimizuoti scenarijaus įkėlimo laiką ir užtikrinti absoliutų kadrų dažnio per sekundę stabilumą.

Kūrimo aplinkos standartizavimas leidžia nepaprastai lengviau perkelti darbuotojus tarp skirtingų projektų studijoje. Programuotojas ar animatorius, kuris atlieka pagrindines užduotis perdarydamas, gali būti greitai paskirtas į dar neišleisto pavadinimo komandą be techninio pritaikymo.

Toks sklandumas drastiškai sumažina meno ir programavimo komandų mokymo išlaidas ir prastovos laiką. Šios darbo eigos efektyvumas tapo vienu iš pagrindinių bendrovės konkurencinių pranašumų nuožmioje tarptautinėje pramogų programinės įrangos gamybos rinkoje.

Išplėtimai ir papildomas turinys

Be pilnų žaidimų, parduodamų už visą kainą fizinėje ir skaitmeninėje mažmeninėje prekyboje, gamintojo strateginis planavimas apima nuolatinį lentynose jau esančių pavadinimų palaikymą. Atsisiunčiamų pasakojimo išplėtimų kūrimas leidžia komandoms tyrinėti antrines veikėjų lankas, kurios nebuvo paryškintos pagrindinėje kampanijoje, sukuriant saugų, pasikartojantį pajamų šaltinį, o kiti pagrindiniai leidimai lieka konfidencialioje gamybos fazėje.

Naujų papildomų turinio paketų patvirtinimas tiesiogiai priklauso nuo pradinio pagrindinio žaidimo pardavimo apimties ir bendruomenės įsitraukimo per kelias savaites po pasaulinio debiuto. Projetos, kurie demonstruoja stiprų žaidėjų išlaikymą, iš karto gauna pirmenybę skirstant įmonės biudžetą alternatyviems kostiumams, papildomiems žaidimo režimams, orientuotiem į greitą veiksmą, ir kompanioninėms misijoms, praplečiančioms didžiulę franšizės išgalvotos visatos mitologiją.

Prekės ženklo palikimo išsaugojimas

Kruopštus intelektinės nuosavybės katalogo valdymas rodo nuolatines vadovybės pastangas išlaikyti serijos aktualumą pramonėje, kurioje dominuoja besikeičiančios tendencijos. Griežta pusiausvyra tarp absoliučios pagarbos originaliai devintojo dešimtmečio medžiagai ir būtino mechaninių naujovių poreikio diktuoja kasdienį plėtros biurų veiklos ritmą, užtikrinantį finansinį franšizės gyvybingumą ir komercinį ilgaamžiškumą ateinantiems technologijų evoliucijos dešimtmečiams.

To Top