ການວິເຄາະຈຸດໄດ້ປຽບການປະຕິບັດ subtle ຂອງ Xbox Project Helix, ແຕ່ PS6 ອາດຈະມີຕົ້ນທຶນການຜະລິດຕ່ໍາ

    Categories: News (LO)
Sony , PlayStation

ຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານເທກໂນໂລຍີຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ consoles ຮຸ່ນຕໍ່ໄປ, ກັບ PlayStation 6 ແລະ Xbox Project Helix, ສາມາດນໍາສະເຫນີການແຂ່ງຂັນທີ່ຮຸນແຮງ, ບ່ອນທີ່ການປະຕິບັດວັດຖຸດິບຈະບໍ່ແຕກຕ່າງກັນພຽງແຕ່. Embora ລະບົບ Microsoft ຖືກອອກແບບມາເພື່ອໃຫ້ມີອໍານາດສູງສຸດ, ຄວາມໄດ້ປຽບຫຼາຍກວ່າຄູ່ແຂ່ງ Sony ບໍ່ຄວນມີຄວາມສໍາຄັນຫຼາຍໃນການປະຕິບັດ, ອີງຕາມການວິເຄາະເບື້ອງຕົ້ນ.

ການສົນທະນາກ່ຽວກັບຂໍ້ມູນຈໍາເພາະທີ່ຮົ່ວໄຫລອອກມາເປີດເຜີຍວ່າຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງສອງຄອນໂຊນອາດຈະນ້ອຍກວ່າທີ່ຫຼາຍຄົນຄາດຫວັງ. ການສັງເກດການ Essa ນໍາໄປສູ່ສະຖານະການທີ່ປັດໃຈອື່ນໆເຊັ່ນ: ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການຜະລິດແລະ, ດັ່ງນັ້ນ, ລາຄາສຸດທ້າຍຂອງຜູ້ບໍລິໂພກ, ຈະໄດ້ຮັບນ້ໍາຫນັກທີ່ຕັດສິນໃຈໃນຄວາມມັກຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ. ການແຂ່ງຂັນທາງດ້ານເຕັກໂນໂລຢີໃນປັດຈຸບັນໄດ້ຖືກປະກອບໂດຍການສູ້ຮົບທາງການຄ້າຍຸດທະສາດ.

ສະຖານະການນີ້ກະຕຸ້ນໃຫ້ມີການໂຕ້ວາທີກ່ຽວກັບວິທີທີ່ບໍລິສັດຈະຈັດຕໍາແຫນ່ງຜະລິດຕະພັນຂອງພວກເຂົາໃນຕະຫຼາດ, ພິຈາລະນາຄວາມຄາດຫວັງສູງຂອງຜູ້ກະຕືລືລົ້ນນະວັດຕະກໍາແລະຄວາມອ່ອນໄຫວຂອງລາຄາໃນພາກສ່ວນການແຂ່ງຂັນດັ່ງກ່າວ. ການເພີ່ມປະສິດທິພາບຂອງຕົ້ນທຶນການຜະລິດແລະປະສິດທິຜົນຂອງເຕັກໂນໂລຢີທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນກາຍເປັນອົງປະກອບທີ່ສໍາຄັນສໍາລັບຄວາມສໍາເລັດຂອງລຸ້ນຕໍ່ໄປ.

ການປະເມີນປະສິດທິພາບໂດຍ Digital Foundry

ການວິເຄາະເບື້ອງຕົ້ນຂອງ specs ທີ່ຮົ່ວໄຫລຂອງທັງສອງລະບົບ, ດໍາເນີນການໂດຍ Digital Foundry ທີ່ມີຊື່ສຽງໃນ podcast ປະຈໍາອາທິດຂອງນາງ, ແນະນໍາວ່າຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງ PlayStation 6 ແລະ Xbox Project Helix “ຈະບໍ່ນໍາເອົາຜົນປະໂຫຍດຫຼາຍ.” ຜູ້ຊ່ຽວຊານກ່າວວ່າຄວາມແຕກຕ່າງຂອງການປະຕິບັດນີ້, ເຖິງແມ່ນວ່າທີ່ມີຢູ່ແລ້ວ, ແມ່ນ “ໂດຍພື້ນຖານແລ້ວບໍ່ສໍາຄັນ” ສໍາລັບຜົນກະທົບທີ່ຜູ້ໃຊ້ຮັບຮູ້.

ທັດສະນະນີ້ເຮັດໃຫ້ເກີດຄໍາຖາມທີ່ສໍາຄັນກ່ຽວກັບພະລັງງານທີ່ຮັບຮູ້ຂອງ consoles ແລະວິທີການນີ້ແປເປັນປະສົບການການຫຼິ້ນເກມ. ອຸດສາຫະກໍາໄດ້ກ້າວໄປສູ່ເຕັກໂນໂລຢີທີ່ເພີ່ມປະສິດທິພາບແລະຄຸນນະພາບຂອງສາຍຕາໃນຮູບແບບທີ່ສັບສົນຫຼາຍກ່ວາພຽງແຕ່ teraflops ດິບເພີ່ມຂຶ້ນ.

ທີມງານ Digital Foundry, ເປັນທີ່ຮູ້ຈັກສໍາລັບການວິເຄາະດ້ານວິຊາການຢ່າງເລິກເຊິ່ງ, ອີງໃສ່ການສັງເກດຂອງມັນກ່ຽວກັບຂໍ້ມູນທີ່ຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງການເພີ່ມປະສິດທິພາບຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນສ່ວນຂອງຜູ້ຜະລິດທັງສອງ. Isso ຫມາຍຄວາມວ່າ, ເຖິງແມ່ນວ່າມີຄວາມແຕກຕ່າງຂອງຮາດແວ, ຜົນໄດ້ຮັບສຸດທ້າຍສໍາລັບຜູ້ນສາມາດຄ້າຍຄືກັນຫຼາຍ, ໂດຍສະເພາະແມ່ນການຊ່ວຍເຫຼືອຂອງຊອບແວຂັ້ນສູງ.

ລາຍລະອຽດດ້ານວິຊາການ ແລະວິໄສທັດຂອງ Kepler_L2

ຜູ້ຮົ່ວໄຫຼ AMD Kepler_L2 ແບ່ງປັນລາຍລະອຽດສະເພາະເພີ່ມເຕີມໃນເວທີ NeoGAF, ຢືນຢັນການວິເຄາະຂອງ Digital Foundry. Ele ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງ PlayStation 6 ແລະ Xbox Project Helix ຈະເປັນເປີເຊັນຫຼາຍກ່ວາທີ່ສັງເກດເຫັນລະຫວ່າງ PlayStation 5 ແລະ Xbox Series X.

ອີງຕາມການ Kepler_L2, “Magnus” (Project Helix APU) ຈະມີ TFlops/Tex ປະມານ 25% ເພີ່ມເຕີມ, ປະມານ 33% ແບນວິດດ້ານຫນ້າ, ອັດຕາເລຂາຄະນິດແລະອັດຕາ pixels ລວງ, ນອກເຫນືອໄປຈາກ 140% LLC ເພີ່ມເຕີມ (Level Cache) ແລະ 20% ແບນວິດຫນ່ວຍຄວາມຈໍາເພີ່ມເຕີມ. ຕົວເລກ Estes ຊີ້ບອກເຖິງຄວາມເໜືອກວ່າທາງດ້ານເຕັກນິກທີ່ຊັດເຈນສຳລັບຄອນໂຊ Microsoft.

ຢ່າງໃດກໍຕາມ, Kepler_L2 ສອດຄ່ອງກັບ Digital Foundry ໃນການລະບຸວ່າປະໂຫຍດນີ້ຈະບໍ່ພຽງພໍທີ່ຈະສ້າງຄວາມແຕກຕ່າງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນປະສົບການການຫຼິ້ນເກມ. “ມັນບໍ່ພຽງພໍທີ່ຈະສ້າງຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ໃຫຍ່ຫຼວງ, ເຊັ່ນ: Magnus ແລ່ນບາງສິ່ງບາງຢ່າງຢູ່ທີ່ 60 FPS ໃນຂະນະທີ່ PS6 ໄດ້ພຽງແຕ່ 30 FPS, ຫຼືແລ່ນ Path Tracing ໃນເກມທີ່ PS6 ສະຫນັບສະຫນູນພຽງແຕ່ Ray Tracing,” ລາວອະທິບາຍ. Sua ຄາດວ່າຈະເຮັດວຽກຢູ່ທີ່ຄວາມລະອຽດພາຍໃນທີ່ສູງກວ່າເລັກນ້ອຍ ຫຼືການຕັ້ງຄ່າຄຸນນະພາບທີ່ດີກວ່າເລັກນ້ອຍ.

ບົດບາດສໍາຄັນຂອງການຍົກລະດັບ

ເຖິງວ່າຈະມີຄວາມແຕກຕ່າງທາງດ້ານເຕັກນິກ, ການຫຼຸດຜ່ອນຜົນກະທົບດ້ານການປະຕິບັດແມ່ນເນື່ອງມາຈາກການນໍາໃຊ້ເຕັກໂນໂລຢີທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ. ຜູ້ແນະນຳຄາດວ່າເກມລຸ້ນຕໍ່ໄປຈະໃຊ້ PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution) ແລະ AMD FSR Diamond (FidelityFX Super Resolution) ລຸ້ນຕໍ່ໄປໃນອານາຄົດ ເຊິ່ງຈະກາຍເປັນປະສິດທິພາບຫຼາຍຂຶ້ນ.

ເທກໂນໂລຍີເຫຼົ່ານີ້ເຮັດໃຫ້ເກມສາມາດສະແດງໄດ້ດ້ວຍຄວາມລະອຽດພາຍໃນທີ່ຕໍ່າກວ່າ ແລະຈາກນັ້ນປັບຂະໜາດອັດສະລິຍະໃຫ້ເປັນຄວາມລະອຽດເທິງໜ້າຈໍທີ່ຕ້ອງການໂດຍມີການສູນເສຍຄຸນນະພາບສາຍຕາໜ້ອຍທີ່ສຸດ. Isso ປະສິດທິຜົນ “ຫນ້າກາກ” ຄວາມແຕກຕ່າງການປະຕິບັດວັດຖຸດິບຂະຫນາດນ້ອຍລະຫວ່າງ consoles, ລະດັບປະສົບການສາຍຕາສໍາລັບຜູ້ໃຊ້ສຸດທ້າຍ.

ຄວາມກ້າວຫນ້າຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງໃນລະບົບການຍົກລະດັບການຮັບປະກັນວ່າຜູ້ພັດທະນາສາມາດເພີ່ມປະສິດທິພາບເກມຂອງພວກເຂົາເພື່ອບັນລຸອັດຕາເຟຣມແລະຄວາມລະອຽດທີ່ສອດຄ້ອງກັນໃນທົ່ວແພລະຕະຟອມທັງສອງ, ເຖິງແມ່ນວ່າຈະມີການປ່ຽນແປງໃນຮາດແວທີ່ຕິດພັນ. ການເຊື່ອມໂຍງຢ່າງເລິກເຊິ່ງຂອງເຄື່ອງມືເຫຼົ່ານີ້ເຂົ້າໃນຊຸດການພັດທະນາຈະເປັນສິ່ງສໍາຄັນສໍາລັບຄົນຮຸ່ນຕໍ່ໄປ.

ສົງຄາມລາຄາທີ່ຕັດສິນ

ປະເຊີນຫນ້າກັບຜົນປະໂຫຍດດ້ານການປະຕິບັດທີ່ບໍ່ສໍາຄັນ, ລາຄາເປີດຕົວຂອງ consoles ລຸ້ນຕໍ່ໄປຈະກາຍເປັນປັດໃຈທີ່ກໍານົດສໍາລັບຄວາມສໍາເລັດ. ດ້ານ Neste, Xbox Project Helix ອາດຈະປະເຊີນກັບສິ່ງທ້າທາຍຫຼາຍອັນເນື່ອງມາຈາກຕົ້ນທຶນການຜະລິດຂອງມັນ.

Oliver Mackenzie, ຈາກ Digital Foundry, ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າຊິບ Magnus ໃຫມ່ໃນ Xbox ແມ່ນເກີນ 400 mm², ເຊິ່ງເປັນຂະຫນາດທີ່ສົມຄວນສໍາລັບ console. ເຖິງແມ່ນວ່າມັນເປັນການອອກແບບຊິບຄູ່, ຊິບຂະຫນາດໃຫຍ່ມີລາຄາແພງກວ່າໃນການຜະລິດເນື່ອງຈາກປັດໃຈເຊັ່ນຜົນຜະລິດຕໍ່ wafer ແລະຄວາມຊັບຊ້ອນຂອງຂະບວນການ.

ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, PlayStation 6 ເບິ່ງຄືວ່າມີຊິບທີ່ຄ້າຍຄືກັບ Pro ຂອງ PS5, ແຕ່ມີການອອກແບບແບບ monolithic ບາງໆ. Mackenzie ແນະນໍາວ່າຄຸນສົມບັດນີ້ສາມາດເຮັດໃຫ້ການຜະລິດລາຄາຖືກກວ່າ. ຄວາມແຕກຕ່າງຂອງ Essa ໃນວັດສະດຸ ແລະຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການຜະລິດສາມາດແປເປັນລາຄາສຸດທ້າຍທີ່ແຂ່ງຂັນໄດ້ຫຼາຍຂຶ້ນສຳລັບຄອນໂຊ Sony, ເຊິ່ງອາດຈະຈຳກັດການອຸທອນຂອງ Xbox Project Helix.

ສິ່ງທ້າທາຍດ້ານການຜະລິດແລະຄ່າໃຊ້ຈ່າຍສຸດທ້າຍ

ການຜະລິດຊິບ semiconductor ປະກອບດ້ວຍຂະບວນການທີ່ຊັບຊ້ອນແລະລາຄາແພງ, ບ່ອນທີ່ຂະຫນາດຂອງຊິລິໂຄນ (ຊິ້ນສ່ວນຂອງຊິລິໂຄນທີ່ປະກອບດ້ວຍວົງຈອນ) ແມ່ນຫນຶ່ງໃນຕົວຂັບເຄື່ອນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດ. ການຕາຍທີ່ໃຫຍ່ກວ່າຫມາຍຄວາມວ່າຊິບຫນ້ອຍຕໍ່ຊິລິໂຄນ wafer ແລະຄວາມສ່ຽງຕໍ່ການຜິດປົກກະຕິຫຼາຍກວ່າເກົ່າ, ເຊິ່ງມີຜົນກະທົບໂດຍກົງຕໍ່ຜົນຜະລິດແລະ, ດັ່ງນັ້ນ, ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຕໍ່ຫນ່ວຍ.

Sony ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມຊໍານິຊໍານານໃນການເພີ່ມປະສິດທິພາບຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນຮຸ່ນທີ່ຜ່ານມາ, ຊອກຫາວິທີແກ້ໄຂການອອກແບບທີ່ສົມດູນກັບປະສິດທິພາບແລະການຜະລິດ. ຖ້າ PS6 ເລືອກສໍາລັບຊິບ monolithic ທີ່ຫນາແຫນ້ນແລະມີປະສິດທິພາບຫຼາຍ, ຍຸດທະສາດນີ້ສາມາດໃຫ້ມັນເປັນປະໂຫຍດທີ່ສໍາຄັນໃນຕະຫຼາດ, ອະນຸຍາດໃຫ້ອັດຕາກໍາໄລທີ່ມີສຸຂະພາບດີຫຼືລາຄາຂາຍທີ່ຮຸກຮານຫຼາຍ.

ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, Microsoft, ເມື່ອຊອກຫາຊິບທີ່ມີປະສິດທິພາບຫຼາຍຂຶ້ນກັບ Magnus, ອາດຈະພົບວ່າຕົນເອງຢູ່ໃນຕໍາແຫນ່ງທີ່ຕ້ອງດູດເອົາຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການຜະລິດທີ່ສູງຂຶ້ນຫຼືສົ່ງຕໍ່ໃຫ້ກັບຜູ້ບໍລິໂພກ. ປະຫວັດສາດຂອງ consoles ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າລາຄາເບື້ອງຕົ້ນສູງສາມາດເປັນອຸປະສັກທີ່ສໍາຄັນຕໍ່ການຮັບຮອງເອົາມະຫາຊົນ, ໂດຍບໍ່ຄໍານຶງເຖິງຄວາມເຫນືອກວ່າດ້ານວິຊາການ.

ຄາດວ່າຈະເປີດຕົວແລະຕະຫຼາດລໍຖ້າ

ດ້ວຍການຂາດການຢືນຢັນໃນປະຈຸບັນກ່ຽວກັບຄຸນລັກສະນະສະເພາະຂອງ PlayStation 6 ແລະ Xbox Project Helix, ຂໍ້ມູນທີ່ມີຢູ່ແມ່ນອີງໃສ່ການຄາດເດົາແລະການຮົ່ວໄຫລ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ຕະຫຼາດແລະຜູ້ບໍລິໂພກຫວັງວ່າມັນຈະບໍ່ດົນກ່ອນທີ່ຂໍ້ມູນຢ່າງເປັນທາງການຈະຖືກປ່ອຍອອກມາເມື່ອພວກເຮົາໃກ້ຊິດກັບວົງຈອນການເປີດຕົວ.

ທັງສອງລະບົບຍັງຖືກກໍານົດສໍາລັບການປ່ອຍໃນປີ 2027. ການເລື່ອນ PlayStation 6, ໂດຍສະເພາະ, ຈະເປັນຕົວແທນຂອງຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທີ່ໃຫຍ່ກວ່າສໍາລັບ Sony ກ່ວາການລົງທຶນໃນ RAM ເພີ່ມເຕີມຫຼືການປັບປຸງອື່ນໆ. Isso ແນະນໍາວ່າບໍລິສັດກໍາລັງເຮັດວຽກເພື່ອຕອບສະຫນອງປ່ອງຢ້ຽມເປີດຕົວນີ້.

ອຸດສາຫະກໍາເກມແມ່ນການພັດທະນາຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ, ແລະການຜະລິດຕໍ່ໄປຂອງ consoles ສັນຍາວ່າຈະສືບຕໍ່ຍູ້ຂໍ້ຈໍາກັດຂອງເຕັກໂນໂລຊີ. ຄວາມຄາດຫວັງແມ່ນວ່າລັກສະນະໃຫມ່ຈະນໍາເອົາຄວາມກ້າວຫນ້າທາງດ້ານກາຟິກບໍ່ພຽງແຕ່, ແຕ່ຍັງການໂຕ້ຕອບໃຫມ່ແລະປະສົບການ gameplay, ເສີມສ້າງອະນາຄົດຂອງການບັນເທີງເອເລັກໂຕຣນິກ.

ພູມສັນຖານແຂ່ງຂັນລຸ້ນຕໍ່ໄປ

ພູມສັນຖານດ້ານການແຂ່ງຂັນສໍາລັບການຜະລິດຕໍ່ໄປຂອງ consoles ເບິ່ງຄືວ່າຈະສຸມໃສ່ຫຼາຍກ່ວາພຽງແຕ່ teraflops. Fatores ເຊັ່ນການອອກແບບນະວັດຕະກໍາ, ການເຊື່ອມໂຍງກັບລະບົບນິເວດການຫຼິ້ນເກມໃນຄລາວ, ຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້ໃນດ້ານຫຼັງ ແລະ, ທີ່ສຳຄັນ, ຫ້ອງສະໝຸດເກມສະເພາະແຕ່ລະແພລດຟອມ, ຈະມີນ້ຳໜັກຫຼາຍໃນການຕັດສິນໃຈຂອງຜູ້ບໍລິໂພກ.

Microsoft ໄດ້ລົງທຶນຫຼາຍໃນການບໍລິການເຊັ່ນ: Game Pass, ເຊິ່ງສະຫນອງການລົງທະບຽນເກມຈໍານວນຫລາຍ. Sony, ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ສືບຕໍ່ສຸມໃສ່ຫົວຂໍ້ພິເສດທີ່ມີຂະ ໜາດ ສູງທີ່ມັກຈະເຮັດໃຫ້ການຂາຍຮາດແວ. ການປະສົມປະສານຂອງອົງປະກອບເຫຼົ່ານີ້, ປະສົມປະສານກັບຍຸດທະສາດການກໍານົດລາຄາ, ຈະກໍານົດຜູ້ທີ່ຈະໂດດເດັ່ນໃນການແຂ່ງຂັນ console ຕໍ່ໄປ.