News (MK)

Capcom подготвува објавување на римејкот на Resident Evil Code Veronica со ажуриран графички мотор

Resident Evil Code
Resident Evil Code - divulgação

Јапонскиот продуцент Capcom го организира распоредот за издавање за својата главна франшиза за опстанок и хорор за следните години. Долгоочекуваниот римејк на

Стратегијата на компанијата вклучува употреба на комерцијалниот графички мотор RE Engine, одговорен за фотореализмот забележан во игрите на брендот уште од седмото нумерирано издание. Развојниот тим се фокусира на одржување на структурата на оригиналната работа додека ги прилагодува контролите и прогресијата на тековните индустриски стандарди. Технологијата овозможува дигитализација на вистински модели преку фотограметрија, обезбедувајќи точни изрази на лицето и детални текстури на облека за протагонистите и антагонистите на заплетот.

https://twitter.com/RE_Archives/status/1995534832462405966

Објавувањето на овој специфичен наслов пополнува важна хронолошка празнина во наративот на серијата, служејќи како директен мост помеѓу настаните од Raccoon City и глобалните заговори за биотероризам. Производството се одвива паралелно со развојот на новото деветто поглавје од франшизата, демонстрирајќи ја способноста на компанијата да управува со повеќе проекти со големи буџети истовремено. Оригиналниот наслов, објавен во 2000 година за конзолата Dreamcast, ја означи транзицијата на серијата кон целосно тридимензионални сценарија.

Класичен заплет во нова перспектива

Наративот ја следи протагонистката Claire Redfield во нејзината непрестајна потрага по нејзиниот брат Chris, кој исчезна по инцидентите во замокот Spencer. Истрагата ја носи во објект на корпорацијата Umbrella во градот Paris, каде што завршува заробена од безбедносните сили и испратена во оддалечениот затвор Ilha Rockfort, кој се наоѓа на јужната хемисфера.

Таму, ликот се соочува со ненадејна вирусна појава и треба да ги здружи силите со затвореникот Steve Burnside за да избега од објектот. Дуото ги открива тајните на семејството Ashford, основачи на островот и одговорни за администрирање на комплексот, додека се справуваат со биолошката закана од вирусот Т-Вероника, варијанта дизајнирана да ја задржи интелигенцијата на домаќинот недопрена по мутацијата.

Платформи и технички достигнувања

Проектот ги таргетира платформите од тековната генерација, вклучувајќи ги PlayStation 5, Xbox Series линиските конзоли и персоналните компјутери. Existe, исто така, планирањето за оптимизација за наследникот на Nintendo Switch, обезбедувајќи широк дофат на пазарот на хардвер за видео игри и максимизирање на потенцијалниот финансиски принос на издавачот.

Преминот кон модерен хардвер овозможува имплементација на напредно динамично осветлување и употреба на трасирање зраци за реални рефлексии. Сценаријата во Ilha Rockfort и истражувачката база во Antártida ќе бидат подложени на целосен редизајн, нудејќи интерактивни средини каде што уништувањето на сценариото може да открие алтернативни правци или скриени предмети неопходни за прогресија.

Просторното аудио добива посебно внимание од тимот за звучно инженерство, создавајќи амбиент кој помага да се лоцираат заканите надвор од видното поле на плеерот. Стапката на слики во секунда ќе се стабилизира со шеесет ажурирања на десктоп конзолите, давајќи им приоритет на флуидноста на борбата и прецизноста на одбранбените движења за време на конфронтациите против брзите суштества.

Комерцијални перформанси на франшиза

Одлуката за повторно создавање на ова поглавје се заснова на успехот на претходните потфати на компанијата во сегментот на римејк. Новата верзија на втората игра од серијата, првично објавена во 2019 година, ја надмина границата од шеснаесет милиони продадени единици ширум светот, воспоставувајќи нов стандард за квалитет за модернизација на старите игри.

Третиот преработен наслов, исто така, претстави солидни бројки на пазарот, забележувајќи повеќе од десет милиони продадени примероци во годините по неговото објавување. Резултатите од Esses ја консолидираа довербата на инвеститорите во стратегијата за спасување на класичните интелектуални својства, оправдувајќи ги буџетите еквивалентни на оние на новите продукции.

Рекреацијата на четвртото нумерирано поглавје достигна единаесет милиони продажби во период од само две години комерцијална достапност. Непосредното финансиско работење го мотивираше проширувањето на внатрешната поделба посветена исклучиво на ажурирање на задниот каталог на производителот, гарантирајќи технички и човечки ресурси за претстојните проекти.

Генерално, хорор франшизата веќе има акумулирано повеќе од сто седумдесет и осум милиони игри продадени во текот на својата историја на пазарот за дигитална забава. Деловниот модел кој наизменично ги менува новите лансирања и рекреации гарантира постојан готовински тек и го одржува брендот во постојан доказ во специјализираните медиуми и меѓу потрошувачите.

Ажурирање на механиката за преживување

Играта ќе претрпи најдрастична промена во споредба со изворниот материјал, заменувајќи го фиксниот систем на камера со приказ на ликот од трето лице преку рамо. Промената на Essa бара целосен редизајн на однесувањето на непријателите со вештачка интелигенција, што ќе стане поагресивно и способно да го придружува играчот во отворени области. Системот за таргетирање добива аналогна прецизност, дозволувајќи стратешките истрели на одредени екстремитети да ги оневозможат биолошките закани без трошење прекумерна муниција, клучен фактор во управувањето со ресурсите на играта.

Управувањето со залихите ќе биде рафинирано за да нуди кратенки за брзо исцелување и замена на оружје во реално време, без потреба од постојано паузирање на дејството. Механиката на Dodge ќе биде интегрирана во репертоарот на движењата на протагонистите, барајќи прецизни рефлекси за да се избегне оштетување. Програмерите, исто така, ја проценуваат адаптацијата на системот за користење со двојно огнено оружје, значајна карактеристика на оригиналната игра, приспособувајќи ја рамнотежата така што механиката да работи прилично во рамките на новиот бесплатен формат на камерата.

Враќање на антагонисти и наративна експанзија

Заплетот го продлабочува историското ривалство помеѓу главните ликови и антагонистот Albert Wesker, кој се враќа со натчовечки способности по настаните од првата игра во замокот. Присуството на негативецот во Ilha Rockfort додава слој на итност, бидејќи неговите цели за корпоративна шпионажа доаѓаат во директен конфликт со обидот за бегство на Claire. Наративот, исто така, ја истражува комплексноста на лозата на браќата Alfred и Alexia Ashford, детализирајќи ги генетските експерименти кои резултираа со создавање на вирусот Т-Вероника и неговите последици за локалниот екосистем. Тимот за пишување работи на пополнување на празнините во оригиналната приказна, создавајќи подиректни врски со настаните кои кулминираат со основањето на антибиотерористички организации видени во следните игри. Необјавените Documentos, медицинските извештаи и текстуалните датотеки распространети низ сценаријата ќе обезбедат детална позадина за тајните операции на корпорацијата во Europa и во тајната база на Antártida, збогатувајќи го измислениот универзум на делото.

Долгорочно планирање на производителот

Календарот на компанијата предвидува одржување на овој циклус на континуирани големи лансирања до крајот на тековната деценија. Снимката од зад сцената на Informações покажува дека, по испораката на рекреацијата на Code Veronica, фокусот на студиото за развој ќе се сврти кон модернизирање на насловот на приквел на франшизата, познат како

To Top