News (LO)

Capcom ກໍານົດຕາຕະລາງການປ່ອຍກັບ Resident Evil 10 ແລະ remakes ໃຫມ່ສໍາລັບທົດສະວັດຕໍ່ໄປ

Resident Evil Requiem - reprodução
Resident Evil Requiem - reprodução

ບໍລິສັດຜະລິດຂອງຍີ່ປຸ່ນ Capcom ໄດ້ສ້າງຕັ້ງການວາງແຜນໄລຍະຍາວສໍາລັບ franchise horror ຄວາມຢູ່ລອດ Resident Evil. ກໍານົດເວລາພາຍໃນຂອງຜູ້ພັດທະນາໄດ້ຂະຫຍາຍອອກໃນທົດສະວັດຕໍ່ໄປ, ໂດຍເນັ້ນໃສ່ການສືບຕໍ່ຊຸດຕົ້ນຕໍແລະການຟື້ນຟູຊື່ຄລາສສິກ. Documentos ແລະຂໍ້ມູນເບື້ອງຫຼັງສະແດງເຖິງການປັບໂຄງສ້າງຂອງທີມພັດທະນາເພື່ອຮອງຮັບຄວາມຕ້ອງການເກມໃໝ່ຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ.

ຍຸດທະສາດຂອງບໍລິສັດມີຈຸດປະສົງເພື່ອຮັກສາຍີ່ຫໍ້ເປັນຫຼັກຖານໃນຕະຫຼາດການບັນເທີງດິຈິຕອນທົ່ວໂລກ. ເພື່ອບັນລຸເປົ້າຫມາຍດັ່ງກ່າວ, ຜູ້ຜະລິດວາງແຜນທີ່ຈະຕັດການມາເຖິງຂອງບົດໃຫມ່ດ້ວຍສະບັບເກົ່າຂອງວຽກງານເກົ່າ, ຮັບປະກັນການໄຫຼວຽນຂອງຜະລິດຕະພັນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງສໍາລັບຜູ້ບໍລິໂພກ. ວິທີການ Essa ອະນຸຍາດໃຫ້ບໍລິສັດສາມາດເພີ່ມຜົນຕອບແທນທາງດ້ານການເງິນໄດ້ສູງສຸດໃນຂະນະທີ່ຕອບສະຫນອງຄໍາຮ້ອງຂໍຂອງແຟນໆສໍາລັບການອັບເດດຮູບພາບແລະ gameplay.

ຈຸດເດັ່ນຕົ້ນຕໍຂອງການວາງແຜນນີ້ແມ່ນການເລີ່ມຕົ້ນຂອງການເຮັດວຽກແນວຄວາມຄິດສໍາລັບ Resident Evil 10, ເຊິ່ງສັນຍາວ່າຈະຂະຫຍາຍການເທື່ອເນື່ອງຈາກປະຈຸບັນຂອງຊຸດ. Simultaneamente, ນັກພັດທະນາໄດ້ມອບໃຫ້ສະຕູດິໂອພາຍໃນແລະຄູ່ຮ່ວມງານພາຍນອກເພື່ອຊຸກຍູ້ການຜະລິດ remakes ທີ່ຄາດວ່າຈະສູງ, ກໍານົດເປົ້າຫມາຍການປ່ອຍທີ່ຊັດເຈນສໍາລັບປີຂ້າງຫນ້າແລະຈັດຕັ້ງຂະບວນການເຮັດວຽກຂອງວິສະວະກອນຊອບແວ.

ການວາງແຜນຍຸດທະສາດສໍາລັບ franchise horror

ການຈັດການຂອງ Capcom ໄດ້ກໍານົດວ່າຊຸດຈໍາເປັນຕ້ອງມີເກືອບປະຈໍາປີຢູ່ໃນຊັ້ນວາງແລະຮ້ານຄ້າດິຈິຕອນ. ເປົ້າຫມາຍຂອງບໍລິສັດແມ່ນເພື່ອປ່ອຍຫົວຂໍ້ງົບປະມານໃຫຍ່ໃນທຸກໆສິບສອງຫາສິບແປດເດືອນ, ຮັກສາການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງຊຸມຊົນແລະຄວາມກ່ຽວຂ້ອງຂອງຊັບສິນທາງປັນຍາ. ຮູບແບບທຸລະກິດ Esse ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການປະສານງານທີ່ຊັດເຈນລະຫວ່າງຫຼາຍທີມທີ່ສ້າງສັນ, ເຊິ່ງດໍາເນີນການຂະຫນານກັນໃນຂັ້ນຕອນຕ່າງໆຂອງການຜະລິດ.

ເພື່ອຮັກສາຈັງຫວະການເປີດຕົວນີ້, ບໍລິສັດໄດ້ແບ່ງແຮງງານຂອງຕົນອອກເປັນຫນ່ວຍງານພິເສດ. Enquanto ທີມງານຫຼັກເນັ້ນໃສ່ນະວັດຕະກໍາ ແລະການສ້າງກົນຈັກອັນໃໝ່ສໍາລັບພາກຕໍ່ໆກັນທີ່ເປັນຕົວເລກ, ກຸ່ມນ້ອຍອື່ນໆ, ມັກຈະໄດ້ຮັບການຊ່ວຍເຫຼືອຈາກສະຕູດິໂອພາກສ່ວນທີສາມທີ່ເຊື່ອຖືໄດ້, ແມ່ນອຸທິດຕົນໃຫ້ກັບເກມທີ່ທັນສະໄໝໃນອະດີດ. ການແບ່ງໜ້າວຽກ Essa ຫລີກລ້ຽງການໂຫຼດເກີນຂອງພະນັກງານ ແລະ ຮັບປະກັນວ່າແຕ່ລະໂຄງການໄດ້ຮັບຄວາມສົນໃຈທີ່ຈຳເປັນໃນໄລຍະຮອບວຽນການພັດທະນາ.

ການຮັກສາປະຕິທິນທີ່ເຂັ້ມແຂງຍັງເຮັດຫນ້າທີ່ເພື່ອປົກປ້ອງບໍລິສັດຈາກການເຫນັງຕີງຂອງຕະຫຼາດວິດີໂອເກມ. ໂດຍການຮັບປະກັນວ່າຍີ່ຫໍ້ Resident Evil ມີການເຄື່ອນໄຫວຢູ່ສະເໝີ, Capcom ສາມາດຄາດຄະເນລາຍຮັບຂອງຕົນໄດ້ດ້ວຍຄວາມຖືກຕ້ອງຫຼາຍຂຶ້ນ ແລະດຶງດູດນັກລົງທຶນໃໝ່. ຍຸດທະສາດຂອງ remakes ສະລັບກັນແລະເກມໃຫມ່ໄດ້ພິສູດສົບຜົນສໍາເລັດຫຼາຍໃນຊຸມປີມໍ່ໆມານີ້, ສ້າງບັນທຶກການຂາຍແລະການຟື້ນຟູຄວາມສົນໃຈສາທາລະນະໃນລັກສະນະແລະດິນຕອນທີ່ກໍານົດປະເພດ horror ການຢູ່ລອດໃນທົດສະວັດທີ່ຜ່ານມາ.

ການພັດທະນາຂອງ Resident Evil 10 ແລະປ່ອງຢ້ຽມປ່ອຍ

ບົດທີ 10 ຂອງຊຸດໄດ້ເລີ່ມຂັ້ນຕອນການຜະລິດກ່ອນແລ້ວຢູ່ທີ່ຫ້ອງການສູນກາງຂອງຜູ້ພັດທະນາທີ່ Japão. ທີມງານສ້າງສັນປະຈຸບັນກໍາລັງກໍານົດແນວຄວາມຄິດຂອງສາຍຕາ, ການຕັ້ງຄ່າ, ແລະກົນໄກຫຼັກທີ່ຈະນໍາພາປະສົບການຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ. ການຄາດຄະເນພາຍໃນຂອງບໍລິສັດຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງການເປີດຕົວທົ່ວໂລກໃນປີ 2029, ອີງຕາມຄວາມຄືບຫນ້າດ້ານວິຊາການແລະຄວາມຫມັ້ນຄົງຂອງໂຄງການ.

ຫົວຂໍ້ໃຫມ່ນີ້ມີຄວາມຮັບຜິດຊອບໃນການນໍາສະເຫນີການປະດິດສ້າງທີ່ສໍາຄັນເມື່ອທຽບກັບຜູ້ກ່ອນຫນ້າ, ການນໍາໃຊ້ພະລັງງານການປຸງແຕ່ງຂອງເວທີທີ່ທັນສະໄຫມ. ຜູ້ອໍານວຍການໂຄງການຊອກຫາວິທີການປະສົມປະສານລະບົບປັນຍາປະດິດທີ່ກ້າວຫນ້າສໍາລັບສັດຕູ, ການສ້າງການປະເຊີນຫນ້າທີ່ບໍ່ສາມາດຄາດເດົາໄດ້ແລະເພີ່ມຄວາມເຄັ່ງຕຶງຂອງ franchise horror.

ການປັບປຸງເຕັກໂນໂລຢີດ້ວຍເຄື່ອງຈັກກາຟິກທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງ

ການວາງແຜນໃນອະນາຄົດທັງໝົດສໍາລັບ Capcom ແມ່ນເຊື່ອມຕໍ່ພາຍໃນຕົວກັບວິວັດທະນາການຂອງເຄື່ອງຈັກກຣາຟິກ, ທີ່ເອີ້ນວ່າ RE Engine. ເຄື່ອງມືດັ່ງກ່າວ, ເຊິ່ງເປັນເຄື່ອງມືໃນຄວາມສໍາເລັດຂອງການປ່ອຍອອກມາເມື່ອບໍ່ດົນມານີ້, ກໍາລັງໄດ້ຮັບການປັບປຸງຂະຫນາດໃຫຍ່ເພື່ອສະຫນັບສະຫນູນໂລກ virtual ທີ່ກວ້າງຂວາງແລະລະອຽດກວ່າ. ເທັກໂນໂລຢີໃໝ່ນີ້ແນໃສ່ປັບປຸງການສະແດງແສງແບບສົດໆ, ຟີຊິກຂອງນ້ຳ ແລະ ການທຳລາຍສາກ, ອົງປະກອບທີ່ສຳຄັນສຳລັບການຈຸ່ມຕົວໃນເກມສະຫຍອງຂວັນ. Além ນອກເຫນືອຈາກການປັບປຸງສາຍຕາ, ວິສະວະກອນຊໍແວຂອງບໍລິສັດກໍາລັງເພີ່ມປະສິດທິພາບລະຫັດເພື່ອເຮັດໃຫ້ການເຮັດວຽກຂອງນັກອອກແບບແລະນັກຂຽນໂປລແກລມງ່າຍຂຶ້ນ, ເຮັດໃຫ້ມັນມີການແກ້ໄຂໄວຂຶ້ນໃນລະຫວ່າງຂະບວນການສ້າງ. Essa ພື້ນຖານເຕັກໂນໂລຢີທີ່ເປັນເອກະພາບຮັບປະກັນວ່າທັງ remakes ແລະຫົວຂໍ້ໃຫມ່ແບ່ງປັນມາດຕະຖານສູງຂອງຄຸນນະພາບສາຍຕາ, ຫຼຸດຜ່ອນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການດໍາເນີນງານແລະເວລາການຝຶກອົບຮົມສໍາລັບພະນັກງານໃຫມ່ທີ່ເຂົ້າຮ່ວມໃນສະຕູດິໂອຂອງບໍລິສັດ.

Remakes ຂອງ Code Veronica ແລະ Zero ໄດ້ຮັບວັນທີພາຍໃນ

ຕາຕະລາງການຟື້ນຟູ Capcom ປະກອບມີການ remake ທີ່ຄາດວ່າຈະສູງຂອງ Resident Evil Code: Veronica. ໂຄງການດັ່ງກ່າວແມ່ນຢູ່ໃນການພັດທະນາຢ່າງຫ້າວຫັນແລະຖືກກໍານົດທີ່ຈະເປີດຕົວໃນປີ 2027. ທີມງານທີ່ຮັບຜິດຊອບກໍາລັງເຮັດວຽກເພື່ອປັບປຸງການຄວບຄຸມແລະກ້ອງຖ່າຍຮູບຄົງທີ່ຂອງເກມຕົ້ນສະບັບ, ປັບປະສົບການກັບມາດຕະຖານອຸດສາຫະກໍາໃນປະຈຸບັນ.

ໃນປີຕໍ່ໄປ, ໃນປີ 2028, ຜູ້ຜະລິດວາງແຜນທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ Resident Evil Zero ຮຸ່ນໃຫມ່ມີໃຫ້. ຫົວຂໍ້ສະເພາະ Este ສະເຫນີສິ່ງທ້າທາຍດ້ານການອອກແບບທີ່ເປັນເອກະລັກ, ສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນຍ້ອນກົນໄກຕົ້ນສະບັບຂອງການຄວບຄຸມສອງຕົວລະຄອນພ້ອມໆກັນ. ຜູ້ພັດທະນາກຳລັງທົດສອບວິທີການໃໝ່ເພື່ອເຮັດໃຫ້ການປ່ຽນຕົວລະຄອນນີ້ມີຄວາມຄ່ອງຕົວ ແລະເຂົ້າໃຈໄດ້ຫຼາຍຂຶ້ນ.

ການເລືອກຂອງສອງເກມນີ້ຕອບສະຫນອງຄວາມຕ້ອງການທີ່ຍາວນານຈາກພື້ນຖານຜູ້ນ, ຜູ້ທີ່ພິຈາລະນາການເທື່ອເນື່ອງຈາກເຫຼົ່ານີ້ມີຄວາມຈໍາເປັນສໍາລັບການເຂົ້າໃຈຈັກກະວານຂອງ franchise. ການປັບປຸງຮູບພາບຈະຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ບໍລິໂພກລຸ້ນໃຫມ່ໄດ້ປະສົບກັບຕົ້ນກໍາເນີດຂອງຄວາມຂັດແຍ້ງທາງຊີວະພາບທີ່ສະແດງຢູ່ໃນຊຸດຄລາສສິກ.

ທັງສອງໂຄງການໄດ້ຖືກປະຕິບັດດ້ວຍລະດັບດຽວກັນຂອງການລົງທຶນແລະຄວາມເຂັ້ມງວດດ້ານວິຊາການນໍາໃຊ້ກັບການເປີດຕົວຕົວເລກ. ການຄຸ້ມຄອງຂອງບໍລິສັດຮຽກຮ້ອງໃຫ້ສະຖານທີ່ພັກຜ່ອນບໍ່ພຽງແຕ່ປັບປຸງລັກສະນະທາງສາຍຕາເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ຍັງຂະຫຍາຍພື້ນທີ່ຂຸດຄົ້ນແລະລົງເລິກການພັດທະນາທາງດ້ານຈິດໃຈຂອງລັກສະນະສູນກາງ.

ຄະນະກໍາມະການພາຍໃນສຸມໃສ່ຄວາມສອດຄ່ອງຂອງການບັນຍາຍ

ດ້ວຍການຂະຫຍາຍຕົວຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຂອງຈັກກະວານ Resident Evil, Capcom ໄດ້ສ້າງຕັ້ງຄະນະກໍາມະພາຍໃນທີ່ອຸທິດຕົນເພື່ອການຄຸ້ມຄອງການບັນຍາຍແລະກໍານົດເວລາຂອງ franchise. ກຸ່ມຜູ້ຊ່ຽວຊານ Este ມີໜ້າທີ່ໃນການກວດສອບສະຄຣິບທັງໝົດ, ເອກະສານອອກແບບ, ແລະເອກະສານສົ່ງເສີມການຂາຍ ເພື່ອຮັບປະກັນບໍ່ໃຫ້ມີການຂັດກັນລະຫວ່າງເຫດການຂອງເກມເກົ່າ, ການ remakes ແລະພາກຕໍ່ໃໝ່. ຂໍ້ລິເລີ່ມດັ່ງກ່າວມີຈຸດປະສົງເພື່ອແກ້ໄຂຄວາມຜິດພາດຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງທີ່ເກີດຂື້ນໃນໄລຍະທົດສະວັດຂອງການປ່ອຍເອກະລາດແລະເລື່ອງຂະຫນານ.

ບົດບາດຂອງຄະນະກໍາມະການນີ້ແມ່ນມີຄວາມສໍາຄັນໂດຍສະເພາະໃນໄລຍະການຜະລິດ remakes, ເຊິ່ງມັກຈະມີການປ່ຽນແປງລາຍລະອຽດນ້ອຍໆຂອງເລື່ອງເພື່ອໃຫ້ສອດຄ່ອງກັບຫົວຂໍ້ທີ່ທັນສະໄຫມ. ນັກເກັບຂໍ້ມູນຂອງບໍລິສັດເຮັດວຽກຢ່າງໃກ້ຊິດກັບນັກຂຽນບົດເລື່ອງເພື່ອຂຽນບົດສົນທະນາຄືນໃຫມ່ແລະປັບຕົວກະຕຸ້ນຂອງລັກສະນະ, ສ້າງເວັບການບັນຍາຍທີ່ສອດຄ່ອງ. ການກໍານົດມາດຕະຖານ Essa ເຮັດໃຫ້ມັນງ່າຍຂຶ້ນສໍາລັບຜູ້ຫຼິ້ນໃຫມ່ທີ່ຈະເຂົ້າໃຈການວາງແຜນທົ່ວໄປແລະໃຫ້ລາງວັນການອຸທິດຕົນຂອງ fans veteran ທີ່ຕິດຕາມຊຸດນັບຕັ້ງແຕ່ການເລີ່ມຕົ້ນຂອງຕົນໃນ desktop consoles.

ການຂະຫຍາຍຈັກກະວານນອກເໜືອໄປຈາກວິດີໂອເກມ

ການວາງແຜນຍຸດທະສາດຂອງຜູ້ພັດທະນາບໍ່ຈໍາກັດພຽງແຕ່ຊອບແວແບບໂຕ້ຕອບ. ຊັບສິນທາງປັນຍາກໍາລັງກະກຽມສໍາລັບການອອກໃບອະນຸຍາດຄື້ນໃຫມ່ທີ່ປະກອບມີການຜະລິດຮູບເງົາ, ຊຸດສັດແລະຜະລິດຕະພັນຜູ້ບໍລິໂພກ. ການປະສົມປະສານລະຫວ່າງການເປີດຕົວເກມແລະການປັບຕົວສໍາລັບສື່ອື່ນໆແມ່ນເປັນເສົາຄ້ໍາສໍາລັບການເຕີບໂຕຂອງຍີ່ຫໍ້ໃນຂະແຫນງການບັນເທີງ.

ບໍລິສັດໄດ້ສ້າງຕັ້ງການຮ່ວມມືກັບສະຕູດິໂອ Animation ແລະບໍລິສັດຜະລິດຮູບເງົາເພື່ອຮັບປະກັນວ່າການປັບຕົວເຄົາລົບອຸປະກອນການແຫຼ່ງ. ເປົ້າຫມາຍແມ່ນເພື່ອສ້າງລະບົບນິເວດການບັນເທີງທີ່ຮູບເງົາແລະຊຸດປະກອບເລື່ອງຂອງວີດີໂອເກມ, ສະເຫນີທັດສະນະທີ່ແຕກຕ່າງກັນກ່ຽວກັບເຫດການທາງຊີວະພາບແລະບໍລິສັດການຢາທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບໄພພິບັດ.

ການຂະຫຍາຍຕົວ transmedia ນີ້ຊ່ວຍໃຫ້ຊື່ຂອງ franchise ຢູ່ໃນການໄຫຼວຽນຂອງເຖິງແມ່ນວ່າໃນໄລຍະເວລາທີ່ບໍ່ມີເກມໃຫມ່ໃນຕະຫຼາດ. ຄວາມຫຼາກຫຼາຍຂອງແຫຼ່ງລາຍຮັບເສີມສ້າງຄວາມເຂັ້ມແຂງທາງການເງິນຂອງບໍລິສັດແລະຂະຫຍາຍການເຂົ້າເຖິງຂອງຍີ່ຫໍ້ໃຫ້ກັບຜູ້ຊົມທີ່ບໍ່ໄດ້ບໍລິໂພກເກມວີດີໂອແບບດັ້ງເດີມໃນຊີວິດປະຈໍາວັນຂອງພວກເຂົາ.

ການຄວບຄຸມຄຸນນະພາບແລະການເລື່ອນເວລາພາຍໃນທີ່ເປັນໄປໄດ້

ເຖິງວ່າຈະມີປະຕິທິນທີ່ເຂັ້ມງວດ, ນະໂຍບາຍຢ່າງເປັນທາງການຂອງ Capcom ໃຫ້ຄວາມສໍາຄັນກັບຄຸນນະພາບສຸດທ້າຍຂອງຜະລິດຕະພັນຂ້າງເທິງວັນທີເປີດຕົວ. ການຄຸ້ມຄອງບໍລິຫານໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມເຕັມໃຈທີ່ຈະເລື່ອນໂຄງການພາຍໃນຖ້າຫາກວ່າການປະເມີນຜົນການທົດສອບບໍ່ບັນລຸໄດ້ມາດຕະຖານທີ່ກໍານົດໄວ້ຂອງຄວາມເປັນເລີດ. ວິທີການລະມັດລະວັງ Essa ມີຈຸດປະສົງເພື່ອປົກປ້ອງກຽດສັກສີຂອງຍີ່ຫໍ້ແລະຫຼີກເວັ້ນການເປີດຕົວເກມທີ່ມີບັນຫາດ້ານວິຊາການທີ່ອາດຈະເປັນອັນຕະລາຍຕໍ່ຄວາມຫມັ້ນໃຈຂອງຜູ້ບໍລິໂພກແລະການຕ້ອນຮັບທີ່ສໍາຄັນ.

ການຕື່ມຂໍ້ມູນປະຕິທິນດ້ວຍໂຄງການທີ່ເຮັດຄືນໃໝ່

ສໍາລັບໄລຍະເວລາລະຫວ່າງ 2030 ແລະ 2033, ບໍລິສັດໄດ້ວາງແຜນການຜະລິດ remakes ເພີ່ມເຕີມເພື່ອຕື່ມຊ່ອງຫວ່າງລະຫວ່າງການປ່ອຍໃຫມ່ທີ່ສໍາຄັນ. ປ່ອງຢ້ຽມເວລາ Essa ຈະຖືກໃຊ້ເພື່ອທົບທວນຄືນບົດຄລາສສິກອື່ນໆທີ່ຍັງບໍ່ທັນໄດ້ຮັບການຮັກສາຄວາມທັນສະໄຫມໃນການຜະລິດຮາດແວແລະຄອມພິວເຕີໃນປະຈຸບັນ.

ຍຸດທະສາດໄລຍະຍາວຮັບປະກັນວ່າສະຕູດິໂອໃນເຮືອນມີແຜນທີ່ເສັ້ນທາງການຜະລິດທີ່ຊັດເຈນສໍາລັບທົດສະວັດຕໍ່ໄປ. ການຄາດຄະເນຂອງປະຕິທິນເຮັດໃຫ້ມັນງ່າຍຂຶ້ນໃນການຈັດສັນຊັບພະຍາກອນທາງດ້ານການເງິນ, ຈ້າງພອນສະຫວັນພິເສດແລະວາງແຜນການໂຄສະນາການຕະຫຼາດໃນລະດັບໂລກສໍາລັບແຕ່ລະຫົວຂໍ້ໃຫມ່ທີ່ປະກາດ.

To Top