News (LT)

„Capcom iki dešimtmečio pabaigos planuoja išleisti „Resident Evil 9 ir naujus siaubo franšizės perdirbinius

Resident Evil Requiem - reprodução
Resident Evil Requiem - reprodução

Japonijos kūrėjas, atsakingas už vieną pelningiausių franšizių vaizdo žaidimų pramonėje, parengė agresyvų paleidimo planą ateinantiems metams. Documentos vidinė ir naujausia pramonės informacija rodo, kad bendrovė sukūrė išsamų terminą, kuris tęsiasi iki dabartinio dešimtmečio pabaigos, apimantis ir neišleistus tęsinius, ir išgyvenimo siaubo žanro klasikos atgaivinimą. Pagrindinė strategija apima šimtų kūrėjų paskirstymą keliuose vienu metu vykdomuose projektuose, užtikrinant, kad prekės ženklas išliktų žinomas pasaulinėje skaitmeninių pramogų rinkoje. Prodiuseris siekia palaikyti nuolatinį naujienų srautą vartotojams, perpindamas didelio biudžeto pavadinimus su jau sukurtų kūrinių atnaujinimais.

Pagrindinės serijos devinto skyriaus plėtra

Artimiausias projektas šiame naujame komerciniame etape yra devintasis pagrindinės sagos žaidimas, kuris jau yra pažengusioje gamybos stadijoje. Kūrimo komanda gavo didžiausią biudžetą, kada nors skirtą firminiam pavadinimui, siekdama žymiai išplėsti tyrinėjimą ir kovos mechaniką.

Šaltiniai, susiję su bendrovės technologijų sektoriumi, rodo, kad šis titulas perims atvirą pasaulio struktūrą, o tai esminis pokytis, palyginti su franšizei būdingais linijiniais koridoriais. Perėjimas prie šio naujo žemėlapio formato reikalavo nuodugniai pritaikyti gamintojo patentuotą grafikos variklį.

– Žaidimo žemėlapyje bus naudojamos nepertraukiamo atvaizdavimo technologijos, kurios pašalins įkėlimo ekranus tyrinėjimo metu. – „Enemy AI“ buvo perrašytas, kad būtų pritaikytas didelėms, atviroms aplinkoms. – Inventorizacijos sistema bus modifikuojama, kad būtų galima atlikti didelio masto išteklių rinkimą.

Klasikinių žaidimų atgaivinimo kalendorius

Lygiagrečiai su naujais leidimais bendrovė nustatė naujų senų žaidimų versijų atvykimo datas. Tikimasi, kad pavadinimas, skirtas veikėjui Claire Redfield, iš pradžių išleistas Dreamcast konsolei, rinkoje pasirodys 2027 m.

Kitais metais, 2028 m., komercinėje strategijoje numatyta pradėti pramogą, orientuotą į įvykius, vykstančius prieš pirmąjį franšizės žaidimą. Esta konkrečiame darbe bus nagrinėjamas incidentas traukinyje ir biologinės užterštumo kilmė kalnuose, supuose išgalvotą serialo miestą.

Užduočių pasiskirstymas tarp skirtingų partnerių studijų ir vidinių komandų leidžia prodiuseriui išlaikyti tikslą kas dvylika – aštuoniolika mėnesių išleisti didelį žaidimą. Esta išleidimo ritmas siekia išlaikyti auditorijos įtraukimą ir pinigų srautą skaitmeninių pramogų padaliniui.

Kokybės kontrolės komandos griežtai dirba siekdamos užtikrinti, kad kiekviena nauja versija išlaikytų pradinę įtemptą atmosferą, tuo pačiu atnaujindama valdymą. Teigiamas ankstesnių titulų priėmimas patvirtino šį verslo modelį prieš korporacijos akcininkus.

Pirminis planavimas dešimtu numeriu pažymėtam titului

Dešimtasis pagrindinės linijos skyrius kūrėjo biuruose jau pradėjo savo vizualinį ir naratyvinį projektavimo etapą. Vidinėje prognozėje nurodomas 2029 m. išleidimo langas, žymintis svarbaus pasakojimo ciklo serialo mitologijoje pabaigą.

Preliminari šio projekto projektavimo informacija siūlo įdiegti kelių suinteresuotųjų šalių sistemą. Žaidėjas realiu laiku perjungdavo valdymą tarp skirtingų personažų, reikalaudamas strateginio koordinavimo, kad spręstų galvosūkius ir išgyventų mūšiuose su būtybėmis.

Grįžkite į ištakas ir laiko juostos korekciją

Vienas ambicingiausių prodiuserinės kompanijos koridoriuose aptartų projektų – naujo paties pirmojo žaidimo franšizėje, devintajame dešimtmetyje apibrėžiančio išgyvenimo siaubo žanrą, atkūrimas. Šiam darbui numatytas paleidimo langas svyruoja nuo 2030 iki 2033 metų, priklausomai nuo ankstesnių projektų eigos. Ketinama ne tik atnaujinti grafiką, bet ir visiškai pertvarkyti originalų dvarą naudojant naujausias apšvietimo ir fizikos technologijas, suteikiant precedento neturintį potyrį net serijos veteranams, kurie išmano kiekvieną klasikinės aplinkos kampelį.

Ši iniciatyva atkurti pirmąjį pavadinimą taip pat patenkina skubų pasakojimo poreikį rašytojų ir meno vadovų komandai. Neseniai pasirodžius įvairioms pramogoms, atsirado neatitikimų oficialioje laiko juostoje ir tam tikrų pagrindinių veikėjų raidoje. Naujoji originalaus žaidimo versija taps galutiniu atramos tašku, suvienysianti istoriją ir pašalindama siužeto skyles, susikaupusias per dešimtmečius nuolatinio vaizdo žaidimų biologinės visatos leidimų ir plėtimų.

Patentuoto grafikos variklio evoliucija

Kad būtų palaikoma visa ši vienu metu vykdoma kūrimo apkrova, bendrovės programinės įrangos inžinerijos padalinys atnaujina savo grafikos variklį, kuris rinkoje žinomas kaip RE Engine. Naujoji įrankio iteracija apima vietinį pažangių spindulių sekimo ir dirbtinio intelekto kadrų generavimo technologijų palaikymą. Programuotojai daugiausia dėmesio skiria kodo optimizavimui, kad būsimi žaidimai veiktų stabiliai tiek didelio našumo kompiuteriuose, tiek populiariausiose stalinių kompiuterių konsolėse rinkoje. Variklio architektūra buvo perkurta, kad būtų lengviau dalytis skaitmeniniais ištekliais, pvz., tekstūromis ir animacijomis, tarp skirtingų gamybos komandų. Isso reiškia, kad poilsiui sukurtą trimatį modelį galima lengvai pritaikyti ir pakartotinai panaudoti naujame pavadinime, drastiškai sumažinant eksploatacines išlaidas ir kiekvieno projekto kūrimo laiką. Šios technologinės priemonės stabilumas yra ramstis, leidžiantis gamintojui išlaikyti savo agresyvų grafiką nepakenkiant vaizdo kokybei, kurios vartotojai reikalauja didelio biudžeto produkcijose.

Rinkos strategija ir licencijavimas

Rinkodaros skyrius dirba sinchroniškai su kūrėjais, siekdamas užtikrinti, kad kiekvieną leidimą lydėtų stipri pasaulinė reklamos kampanija. Koordinavimas tarp paskelbimo datų ir leidžiamų demonstracinių versijų išleidimo yra apskaičiuojamas milimetrais, kad būtų kuo didesnis visuomenės susidomėjimas prieš gaminiui patenkant į fizines ir virtualias lentynas.

Transmedijos visatos plėtra ir pasaulinės partnerystės

Japonijos įmonės verslo strategija neapsiriboja vien skaitmeninėse ir fizinėse parduotuvėse parduodama interaktyvia programine įranga. Existe vidinis komitetas, skirtas išskirtinai prižiūrėti prekės ženklo nuoseklumą įvairiose žiniasklaidos priemonėse, užtikrinant, kad filmai, serialai ir komiksai atitiktų elektroninių žaidimų taisykles.

Licencijavimo sutartys su techninės įrangos gamintojais ir drabužių įmonėmis taip pat yra ateinančio dešimtmečio verslo plėtros plano dalis. Išvestinių produktų pardavimas sudaro didelę pramogų padalinio metinių pajamų dalį, tiesiogiai finansuojant naujų grafinių technologijų tyrimus ir plėtrą.

To Top