Az új eszköz átalakítja a PlayStation 2 klasszikusait, hogy natívan futhassanak PC-n 4K grafikával
A digitális média megőrzésére összpontosító szoftverfejlesztő közösség jelentős technikai előrelépést jelentett a régi videojátékok rajongói számára. Egy digitális körökben ran-j fedőnéven ismert programozó nyilvánosan elérhetővé tett egy olyan alkalmazást, amely képes a 2000-es évek elejétől az Sony konzolra kiadott címek eredeti kódját modern futtatható fájlokká alakítani. A segédprogram elvégzi az eredeti játékutasítások teljes fordítását, hogy azok közvetlenül működjenek a kortárs operációs rendszereken, mint például az Windows és az Linux.
Ez a megközelítés gyökeresen eltér azoktól a hagyományos módszerektől, amelyeket az elmúlt két évtizedben használtak az ilyen típusú tartalmakhoz személyi számítógépeken való hozzáférésre. Ahelyett, hogy egy virtuális környezetet hozna létre, amely valós időben szimulálja az eredeti videojáték fizikai összetevőit, az új rendszer előre elemzi a játéklemezt, és átírja annak teljes logikai szerkezetét. Ennek a feldolgozásnak az eredménye egy független program, amelyet a számítógép közvetítő szoftverek nélkül tud értelmezni és végrehajtani.
A hardveres szimulációs réteg megszüntetése azonnali előnyökkel jár az alkalmazás általános teljesítményében, és drasztikusan csökkenti a feldolgozási igényt a felhasználó gépén. A szerényebb beállításokkal rendelkező Computadores, amely korábban a hagyományos módszerekkel nehezen tudta fenntartani a stabil képkockasebességet, most zökkenőmentesen tudja feldolgozni ugyanazokat a címeket. Az eszköz a fejlesztőstúdiók által eredetileg kigondoltnál jóval magasabb képfelbontások natív megvalósítása előtt is megnyitja az utat.
A közvetlen átalakítás mögötti technikai folyamat
A PS2Recomp nevű segédprogram működése a számítástechnikában statikus újrafordításként ismert koncepción alapul. A szoftver összetett nyelvi fordítóként működik, olvassa a MIPS architektúrára írt utasításokat, amely a klasszikus konzol processzora által használt szabvány volt. Az Após olvasásakor a program ezeket az utasításokat C++ nyelvre konvertálja, és az x86-64 architektúrával kompatibilis kódot generál, amely a jelenlegi számítógépes processzorok túlnyomó többségében megtalálható.
Ez a fordítási folyamat teljes egészében azelőtt megtörténik, hogy a felhasználó elindítaná a játékot, ami kiküszöböli a más megközelítésekben szokásos feldolgozási szűk keresztmetszeteket. Durante konverzió, az eszköz azonosítja az eredeti játék video-, hang- és vezérlőhívásait, és lecseréli azokat a mai operációs rendszerek által támogatott modern megfelelőkre. Az eljárás végén generált fájl pontosan úgy működik, mint egy kifejezetten PC platformra kifejlesztett játék, közvetlen hozzáféréssel a videokártya és a RAM-memória erőforrásaihoz.
A visszafejtés összetettsége az eredeti videojáték nagymértékben testreszabott architektúrájában rejlik, amelyben több társprocesszor működött szinkronban. A fejlesztőnek fel kellett térképeznie az egyes összetevők pontos viselkedését, hogy a játékok belső logikája, például a fizika számítása és a mesterséges intelligencia sértetlen maradjon a fordítás után is. Ennek a törekvésnek a sikere mérföldkövet jelent a digitális szórakoztatásra összpontosító szoftverfejlesztésben.
Alapvető különbségek a hagyományos emulátorokhoz képest
Történelmileg a régi játékok számítógépeken való lejátszása emulátorokon, olyan programokon múlott, amelyek az eredeti konzol utasításait a játék futtatásával egyidejűleg fordítják le. Az Esse módszer lényegesen több feldolgozási teljesítményt igényel, mint amennyi a játék natív hardverén való futtatásához szükséges, mivel a számítógépnek szoftveren keresztül szimulálnia kell a teljes fizikai chipek viselkedését. Az új eszköz megkerüli ezt a követelményt azáltal, hogy a már lerágott kódot készen áll a PC processzorára.
Az emulátorok gyakran szenvednek kompatibilitási problémáktól és vizuális hibáktól a virtuális komponensek tökéletes szinkronizálásának nehézségei miatt. A statikus újrafordítás megoldja a legtöbb következetlenséget, mivel a játék immár közvetlenül a számítógép natív grafikus könyvtárait használja. Az Isso szükségtelenné teszi az összetett konfigurációkat, a beépülő modulok beállítását és a különböző szoftververziók tesztelését annak érdekében, hogy egyetlen cím megfelelően működjön.
Egy másik lényeges különbség a memória- és tárhelykezelésben van az alkalmazás végrehajtása során. Enquanto a hagyományos szimulációnak erőforrásokat kell lefoglalnia ahhoz, hogy a virtuális környezet aktív maradjon, a natív végrehajtható fájl csak azt fogyasztja, amit maga a játék igényel. A szintek és textúrák betöltési ideje is drasztikusan lecsökken, kihasználva a modern számítógépekben jelenlévő félvezető tárolóegységek olvasási sebességét.
A felhasználói felület is jelentősen megváltozik az új technikai megközelítéssel. A játékosnak nem kell megnyitnia egy gazdaprogramot, hogy kiválassza a játékot a listából; csak kattintson duplán a generált futtatható ikonra az asztalon. Az Essa integráció az operációs rendszerrel közelebb hozza a felhasználói élményt a digitális számítógépes játékboltokban tapasztaltakhoz, nagyobb gyakorlatiasságot kínálva a végfelhasználónak.
A digitális megőrzés szerepe a játékiparban
A kezdeményezés akkor válik aktuálissá, amikor a videojátékok történetének megőrzése fizikai és technológiai akadályokba ütközik. A több mint húsz éve gyártott eredeti optikai lemezek természetes anyagromlásnak vannak kitéve, ez a jelenség megsérti az adatokat és olvashatatlanná teszi az adathordozókat. Além Ezen túlmenően az eredeti konzolok maguk is hardverhibákat mutatnak a használatból eredően, mint például a lézerolvasók kopása és a belső alkatrészek oxidációja. Ezeknek a címeknek a modern végrehajtható formátumokká alakítása biztosítja, hogy a művek hozzáférhetők maradjanak a kutatók, történészek és a nagyközönség számára, függetlenül az eredeti hardver fennmaradásától.
A digitális média megőrzésével foglalkozó intézmények gyakran az elavult hardvertől való függést mutatják be, mint az interaktív szórakoztatóipar memória legnagyobb kockázatát. A szoftvert a forrásplatformtól statikus újrafordítással leválasztva a projekt fenntartható archiválási modellt hoz létre. Az eszköz által generált C++ kód nagyfokú hordozhatósággal rendelkezik, ami azt jelenti, hogy a jelenlegi számítógép-architektúra jövőbeni változása esetén is a lefordított forráskód könnyen adaptálható új platformokra, biztosítva ezzel a klasszikus katalógus hosszú élettartamát.
Kezdeti tesztek és az első konvertált cím kiválasztása
A rendszer életképességének és hatékonyságának demonstrálására a fejlesztő az Sly Cooper lopakodó platformert használta az első teljes konverziós projektként. A címet azért választották, mert konkrét technikai kihívásokat jelentett, amelyek próbára teszik a kódfordító eszköz korlátait. Az újrafordítás eredménye egy stabil végrehajtható fájlt eredményezett, amely natívan fut az Windows környezetben, bizonyítva, hogy az eredeti grafikus motor összetett logikája az integritás elvesztése nélkül átültethető.
A tesztelés során módosításokat alkalmaztak, hogy a játékot a kortárs vizuális szabványokhoz igazítsák. Eltávolították az akkori hardveres korlátozások miatt érvényben lévő eredeti, harminc képkocka/másodperc korlátozást, így a játék sokkal magasabb frissítési gyakoriságot érhet el, kizárólag a felhasználó monitorkapacitásától függően. A képfelbontást is a 4K-szabványra skálázták, felfedve a textúrákban és a háromdimenziós modellekben olyan részleteket, amelyek a csöves televíziókon észrevehetetlenek voltak.
Közvetlen hatás a módosító és fejlesztői közösségre
A zárt játékok natív számítógépes végrehajtható fájlokká való átalakítása új szakaszt nyit a módosításokat készítők, a modderek közössége számára. Szimulált környezetben a játékelemek megváltoztatásához ingadozó módon kódot kell beilleszteni a memóriába, ami egy összetett folyamat, amely állandó instabilitásnak van kitéve. A független fejlesztők saját futtatható fájljaival és hozzáférhető erőforrásfájljaival módosíthatják a textúrákat, megváltoztathatják a karaktermodelleket, új szinteket hozhatnak létre, és a modern számítógépes játékokhoz hasonló könnyedén támogathatják az ultraszéles monitorokat. A natív struktúra lehetővé teszi a legújabb képjavítási és fejlett világítási technológiák integrálását is, újjáélesztve a klasszikus alkotások vizuális aspektusát anélkül, hogy az eredeti stúdiók beavatkozására lenne szükség. Esse nível de acesso ao funcionamento interno dos jogos fomenta a criação de projetos de restauração conduzidos pela própria comunidade, prolongando o ciclo de vida dos produtos e gerando novas stab com telecideletuasaedes formas de engamentaisaomenta.
Jogi kihívások és az eredeti médiára vonatkozó követelmény
A technológiai fejlődés ellenére az eszköz terjesztése és használata szigorú szerzői jogi problémákkal szembesül. A fejlesztő úgy építette fel a segédprogramot, hogy az ne tartalmazzon videojáték-cégektől vagy fejlesztőstúdióktól származó saját kódot. Az Para előállítja a végrehajtható fájlt, a végfelhasználónak közvetlenül a saját eredeti játéklemezéről kivont digitális másolatot kell biztosítania, biztosítva, hogy a folyamat a méltányos használat és a személyes biztonsági mentés határain belül történjen.
A program szigorúan helyi fordítóként és fordítóként működik, és nem kínál lehetőséget a szellemi tulajdonjogok által védett játékok letöltésére. Az Essa technikai és jogi megközelítés célja, hogy megvédje a projektet a jogtulajdonosok esetleges jogi lépéseitől, teljes egészében a felhasználóra hárítva az alapfájlok legális megszerzésének felelősségét. A megőrzési közösség ezt a gyakorlatot szabványként alkalmazza, hogy a nyílt forráskódú eszközök fejlesztését aktívan és jogi embargóktól mentesen tartsa.
Bővül a hardver és a periféria kompatibilitás
A számítógépen való natív futtatás határozottan megoldja azokat a vezérlőleképezési ütközéseket, amelyek hatással vannak a régebbi játékok elérésének egyéb módjaira. Az eszköz által generált végrehajtható fájl automatikusan felismeri a modern billentyűzeteket, egereket és vezérlőket az operációs rendszer szabványos csatlakozási felületein, például az USB-n és az Bluetooth-en keresztül. Az Essa közvetlen kommunikációhoz nincs szükség harmadik féltől származó illesztőprogramok telepítésére vagy köztes programok konfigurálására a játékos parancsainak lefordításához, ami azonnali és pontos választ ad a játék során.