ຜູ້ພັດທະນາພາສາຍີ່ປຸ່ນ Capcom ໄດ້ກໍານົດເວລາທີ່ຮຸກຮານສໍາລັບການຂະຫຍາຍ franchise horror survival ທີ່ເປັນທຸງຂອງຕົນໃນໄລຍະສອງສາມປີຂ້າງຫນ້າ. ຍຸດທະສາດຂອງບໍລິສັດກ່ຽວຂ້ອງກັບການພັດທະນາພ້ອມໆກັນຂອງຫຼາຍຫົວຂໍ້ໃຫມ່ແລະການພັກຜ່ອນຂອງເກມຄລາສສິກທີ່ໄດ້ຫມາຍຫຼາຍລຸ້ນຂອງຜູ້ນ. ການວາງແຜນພາຍໃນມີຈຸດປະສົງເພື່ອລວບລວມຍີ່ຫໍ້ໃນຕະຫຼາດຄວາມບັນເທີງດິຈິຕອນທົ່ວໂລກ, ຮັກສາການໄຫຼເຂົ້າຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຂອງການປ່ອຍງົບປະມານສູງ.
ເອກະສານແລະບົດລາຍງານຈາກຂະແຫນງເຕັກໂນໂລຢີຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າບໍລິສັດຜະລິດໄດ້ຈັດສັນຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານວິຊາສະເພາະຫຼາຍຮ້ອຍຄົນໃຫ້ກັບສະຕູດິໂອທີ່ແຕກຕ່າງກັນເພື່ອຕອບສະຫນອງຄວາມຕ້ອງການການຜະລິດ. ເປົ້າຫມາຍຂອງບໍລິສັດແມ່ນເພື່ອໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າ fans ໄດ້ຮັບຂ່າວທີ່ສໍາຄັນໃນໄລຍະປົກກະຕິ, ຫຼີກເວັ້ນການໄລຍະເວລາດົນນານຂອງ hiatus ລະຫວ່າງບົດຕົ້ນຕໍ. ວິທີການ Essa ສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນເຖິງການປ່ຽນແປງຂອງວິທີການຄຸ້ມຄອງຊັບສິນທາງປັນຍາທີ່ສໍາຄັນໃນອຸດສາຫະກໍາເກມວີດີໂອ.
ຈຸດສຸມຕົ້ນຕໍຂອງການລິເລີ່ມນີ້ແມ່ນກ່ຽວກັບຄວາມທັນສະໄຫມຂອງລະບົບກາຟິກແລະການປັບຕົວຂອງຄໍາບັນຍາຍເກົ່າແກ່ສໍາລັບຜູ້ຊົມໃນຍຸກປະຈຸບັນ. ບໍລິສັດຊອກຫາການດຸ່ນດ່ຽງຄວາມຄິດເຖິງຂອງຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ສູງອາຍຸດ້ວຍການດຶງດູດຜູ້ຊົມໃຫມ່, ນໍາໃຊ້ກົນໄກເກມທີ່ປັບປຸງໃຫມ່ແລະເຄື່ອງຈັກກາຟິກທີ່ທັນສະໄຫມເພື່ອສະຫນອງປະສົບການທາງສາຍຕາທີ່ມີຄວາມຫມັ້ນຄົງແລະດ້ານວິຊາການ.
ສະພາບການຕະຫຼາດ ແລະຍຸດທະສາດການຂາຍດິຈິຕອນ
ການປັບໂຄງສ້າງຂອງປະຕິທິນການປ່ອຍຕົວມາພ້ອມກັບການຫັນປ່ຽນຢ່າງເລິກເຊິ່ງໃນຮູບແບບທຸລະກິດຂອງຜູ້ພັດທະນາອາຊີ. ບໍລິສັດໄດ້ບູລິມະສິດການແຈກຢາຍດິຈິຕອນຫຼາຍກວ່າສື່ທາງດ້ານຮ່າງກາຍ, ເຊິ່ງຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການຂົນສົ່ງແລະເພີ່ມອັດຕາກໍາໄລຕໍ່ຫນ່ວຍທີ່ຂາຍ. ການເຄື່ອນໄຫວຍຸດທະສາດ Esse ອະນຸຍາດໃຫ້ມີການລົງທຶນໂດຍກົງໃນງົບປະມານການພັດທະນາຂອງຫົວຂໍ້ໃຫຍ່ຕໍ່ໄປຂອງ franchise.
ຕະຫຼາດຄອມພິວເຕີຖືເປັນບົດບາດໃຈກາງໃນການຄາດຄະເນທາງດ້ານການເງິນຂອງບໍລິສັດໃນທ້າຍທົດສະວັດ. ການປັບຕົວເກມ horror ກັບແພລະຕະຟອມ PC ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມພະຍາຍາມຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງເພື່ອເຂົ້າຫາຜູ້ຫຼິ້ນໃນພາກພື້ນທີ່ desktop consoles ມີການເຈາະການຄ້າຕ່ໍາ. ການປະສົມປະສານກັບຮ້ານຄ້າສະເໝືອນຮັບປະກັນການວາງສະແດງທົ່ວໂລກທີ່ບໍ່ຕິດຂັດສຳລັບລາຍການຜະລິດຕະພັນ.
ເພື່ອສະຫນັບສະຫນູນການຂະຫຍາຍຕົວນີ້, ຜູ້ຜະລິດໄດ້ສ້າງຕັ້ງການຄວບຄຸມຄຸນນະພາບທີ່ເຂັ້ມງວດແລະຄໍາແນະນໍາການຄຸ້ມຄອງຊັບສິນທາງປັນຍາ. ທີມງານທີ່ອຸທິດຕົນ Equipes ຕິດຕາມກວດກາການປະຕິບັດດ້ານວິຊາການຂອງແຕ່ລະໂຄງການຈາກຂັ້ນຕອນການອອກແບບເບື້ອງຕົ້ນຈົນເຖິງຂັ້ນຕອນການທົດສອບສຸດທ້າຍ, ຮັບປະກັນວ່າມາດຕະຖານທີ່ສ້າງຂຶ້ນໂດຍຜົນສໍາເລັດທີ່ຜ່ານມາໄດ້ຖືກຮັກສາຢ່າງເຂັ້ມງວດໃນທົ່ວທຸກເວທີ.
ການພັກຜ່ອນຢ່ອນອາລົມຂອງຄວາມຢູ່ລອດແບບຄລາສສິກ
ຕາຕະລາງການພັດທະນາຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງການຟື້ນຟູຂອງສອງຫົວຂໍ້ທີ່ຮຽກຮ້ອງຢ່າງກວ້າງຂວາງໂດຍຊຸມຊົນເກມ. ໂຄງການທໍາອິດກ່ຽວຂ້ອງກັບຄວາມທັນສະໄຫມຂອງ Resident Evil Code: ທີມງານອອກແບບເຮັດວຽກເພື່ອຂະຫຍາຍການເທື່ອເນື່ອງຈາກຕົ້ນສະບັບ, ເລິກການພັດທະນາຂອງ antagonists, ແລະການລວມເອົາເລື່ອງທີ່ເຂົ້າກັນໄດ້ຫຼາຍຂຶ້ນກັບເຫດການຂອງເກມຕໍ່ໄປໃນ chronology ຢ່າງເປັນທາງການ.
ຕໍ່ມາ, ບໍລິສັດວາງແຜນທີ່ຈະເປີດຕົວສະບັບປັບປຸງຂອງ Resident Evil Zero, ຄາດຄະເນສໍາລັບປີ 2028. Este ຫົວຂໍ້ສະເຫນີສິ່ງທ້າທາຍດ້ານວິຊາການທີ່ເປັນເອກະລັກເນື່ອງຈາກກົນໄກຕົ້ນສະບັບຂອງການຄວບຄຸມພ້ອມໆກັນຂອງສອງ protagonists. ນັກພັດທະນາພະຍາຍາມປັບລະບົບການຮ່ວມມືນີ້ໃຫ້ເຂົ້າກັບມາດຕະຖານປັນຍາປະດິດທີ່ທັນສະ ໄໝ, ອະນຸຍາດໃຫ້ມີການປ່ຽນແປງລະຫວ່າງຕົວລະຄອນໃນລະຫວ່າງການສູ້ຮົບແລະການແກ້ບັນຫາປິດສະໜາ. ການຫັນເປັນທັນສະໄໝທາງສາຍຕາຍັງລວມເຖິງການພັກຜ່ອນຢ່ອນອາລົມລະອຽດຂອງລົດໄຟດ່ວນ ແລະ ສະພາບແວດລ້ອມສະຖານທີ່ຄົ້ນຄວ້າ, ນຳໃຊ້ເຕັກນິກການແສງ ແລະ ໂຄງສ້າງແບບກ້າວກະໂດດເພື່ອເຮັດໃຫ້ບັນຍາກາດອັນເປັນລາຍເຊັນຂອງຊຸດ.
ຄວາມກ້າວຫນ້າໃນບົດທີເກົ້າຂອງຊຸດຕົ້ນຕໍ
ການພັດທະນາຂອງ Resident Evil 9 ແມ່ນຢູ່ໃນຂັ້ນຕອນທີ່ກ້າວຫນ້າ, ເປັນຕົວແທນຂອງໂຄງການທີ່ມີງົບປະມານທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດທີ່ບໍລິສັດເຄີຍອະນຸມັດສໍາລັບເກມດຽວ. ການຜະລິດຫົວຂໍ້ນີ້ລະດົມທີມງານພາຍໃນທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດໃນປະຫວັດສາດຂອງຜູ້ພັດທະນາ, ໂດຍມີຈຸດປະສົງເພື່ອສະຫນອງປະສົບການທີ່ກໍານົດມາດຕະຖານຂອງປະເພດ horror ແລະການປະຕິບັດ.
ຂໍ້ມູນດ້ານວິຊາການຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າເກມທີ່ເກົ້າຈະແນະນໍາໂຄງສ້າງຄວາມຄືບຫນ້າເສັ້ນຫນ້ອຍລົງເມື່ອທຽບກັບ predecessors ຂອງຕົນ. ຜູ້ນຈະມີໂອກາດທີ່ຈະນໍາທາງໃນພື້ນທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັນດ້ວຍຄວາມອິດສະລະຫຼາຍກວ່າເກົ່າ, ເຊິ່ງຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການອອກແບບລະດັບຄວາມລະມັດລະວັງເພື່ອຮັກສາຈັງຫວະຂອງການບັນຍາຍ.
Enemy AI ໄດ້ຜ່ານການປັບປຸງທີ່ສົມບູນແບບເພື່ອປັບຕົວເຂົ້າກັບສະຖານະການຂະຫຍາຍໃຫມ່. ດຽວນີ້ພວກຝ່າຍຄ້ານມີພຶດຕິກຳແບບເຄື່ອນໄຫວ, ສາມາດໄລ່ຜູ້ຫຼິ້ນຜ່ານພື້ນທີ່ຕ່າງໆຂອງແຜນທີ່ ແລະປະສານງານການໂຈມຕີກຸ່ມ.
– ລະບົບສາງໄດ້ຮັບການປັບປຸງເພື່ອຮອງຮັບຂະຫນາດໃຫມ່ຂອງການຜະຈົນໄພ.
– ການໂຕ້ຕອບຜູ້ໃຊ້ໄດ້ຮັບການອອກແບບໃຫມ່ເພື່ອສະຫນອງການເຂົ້າເຖິງໄວກັບອາວຸດ.
– ຄຸນສົມບັດການຊ່ວຍເຂົ້າເຖິງ Novos ໄດ້ຖືກຈັດຕັ້ງປະຕິບັດເພື່ອເຂົ້າເຖິງຜູ້ຊົມທີ່ກວ້າງຂຶ້ນ.
ການຄາດຄະເນໂຄງສ້າງສໍາລັບເກມທີສິບ
ການວາງແຜນໄລຍະຍາວຂອງຜູ້ຜະລິດລວມເຖິງຂັ້ນຕອນການອອກແບບເບື້ອງຕົ້ນຂອງ Resident Evil 10, ໂດຍມີໜ້າຕ່າງທີ່ຄາດໄວ້ໃນປີ 2029. ທີມງານສ້າງສັນເຮັດວຽກໃນການພັດທະນາແນວຄວາມຄິດທາງສາຍຕາ ແລະ ກຳນົດຕົວລະຄອນຜູ້ທີ່ຈະນຳພາແຜນການຫຼັກ.
ໂຄງສ້າງຂອງບົດທີສິບນີ້ກ່ຽວຂ້ອງກັບການປະສານງານລະຫວ່າງ script ແລະພະແນກການອອກແບບຕົວອັກສອນທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ບໍລິສັດໄດ້ສ້າງຕັ້ງຄະນະກໍາມະການພາຍໃນທີ່ອຸທິດຕົນເພື່ອການຮັກສາຄວາມສອດຄ່ອງຕາມລໍາດັບຂອງຈັກກະວານຂອງເກມ, ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າເຫດການຂອງຫົວຂໍ້ໃຫມ່ເຄົາລົບ mythology ທີ່ສ້າງຂຶ້ນໃນໄລຍະຫຼາຍກວ່າຊາວຫ້າປີຂອງສິ່ງພິມຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງໃນຕະຫຼາດບັນເທີງ.
ວິວັດທະນາການເຕັກໂນໂລຢີຂອງເຄື່ອງຈັກກາຟິກທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງ
ເພື່ອເຮັດໃຫ້ຄວາມທະເຍີທະຍານດ້ານວິຊາການຂອງໂຄງການພ້ອມໆກັນທັງຫມົດເຫຼົ່ານີ້ເປັນໄປໄດ້, ຜູ້ພັດທະນາໄດ້ລົງທຶນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນການປັບປຸງເຄື່ອງຈັກກາຟິກທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງ, ເຊິ່ງເອີ້ນກັນວ່າ RE Engine. ເຕັກໂນໂລຍີ ໃໝ່ ໃໝ່, ມີຂະໜານນາມວ່າ REX ພາຍໃນ ການປັບປຸງຊອບແວລວມມີການລວມຕົວແບບພື້ນເມືອງກັບເທັກໂນໂລຍີ ray tracing ໃນເວລາຈິງ, ການສະທ້ອນແສງທີ່ຖືກຕ້ອງແລະລະບົບການສ່ອງແສງທົ່ວໂລກແບບເຄື່ອນໄຫວທີ່ມີປະຕິກິລິຍາກັບແຫຼ່ງແສງສະຫວ່າງສະພາບແວດລ້ອມ. Além ນອກເຫນືອຈາກການປັບປຸງສາຍຕາ, ເຄື່ອງຈັກໃຫມ່ຈະເພີ່ມປະສິດທິພາບການເຮັດວຽກຂອງນັກຂຽນໂປລແກລມແລະນັກສິລະປິນ, ຫຼຸດຜ່ອນເວລາທີ່ຕ້ອງການເພື່ອລວບລວມລະຫັດແລະນໍາເຂົ້າແບບສາມມິຕິ. ປະສິດທິພາບການປະຕິບັດງານ Essa ເປັນສິ່ງຈໍາເປັນສໍາລັບບໍລິສັດທີ່ຈະສາມາດຮັກສາຕາຕະລາງການປ່ອຍປະຈໍາປີຫຼືສອງປີ, ອະນຸຍາດໃຫ້ສະຕູດິໂອທີ່ແຕກຕ່າງກັນສາມາດແບ່ງປັນຊັບພະຍາກອນແລະເຄື່ອງມືພັດທະນາໃນແບບມາດຕະຖານ, ບໍ່ວ່າຈະເປັນຂະຫນາດຫຼືປະເພດຂອງເກມໃນການຜະລິດໃນເວລານັ້ນ.
ຄວາມເຂັ້ມງວດໃນຂະບວນການຄວບຄຸມຄຸນນະພາບ
ການຄຸ້ມຄອງຂອງບໍລິສັດໄດ້ຮັບຮອງເອົາທ່າທາງແບບອະນຸລັກທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບເວລາການຈັດສົ່ງ, ການຈັດລໍາດັບຄວາມສໍາຄັນຂອງຄວາມຫມັ້ນຄົງທາງດ້ານເຕັກນິກແລະບໍ່ມີຂໍ້ຜິດພາດຂອງການຂຽນໂປຼແກຼມໃນມື້ເປີດຕົວ. ຜູ້ບໍລິຫານໄດ້ສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນວ່າບໍ່ມີເກມໃດຈະຖືກແຈກຢາຍໃຫ້ຕະຫຼາດຜູ້ບໍລິໂພກສຸດທ້າຍຖ້າມັນບໍ່ຕອບສະຫນອງຕົວຊີ້ບອກການປະຕິບັດພາຍໃນແລະຜ່ານການທົດສອບການນໍາໃຊ້. ນະໂຍບາຍ Essa ມີຈຸດປະສົງເພື່ອປົກປ້ອງມູນຄ່າຍີ່ຫໍ້ ແລະປ້ອງກັນຄວາມເສຍຫາຍຕໍ່ຊື່ສຽງຂອງບໍລິສັດໃນບັນດາຊຸມຊົນເກມທົ່ວໂລກ.
ຖ້າບົດລາຍງານການພັດທະນາຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມຕ້ອງການສໍາລັບການຂັດເພີ່ມເຕີມ, ຜູ້ຜະລິດມີຄວາມເປັນເອກະລາດທາງດ້ານການເງິນເພື່ອເລື່ອນການປ່ອຍອອກມາເປັນເວລາຫຼາຍເດືອນຫຼືແມ້ກະທັ້ງປີ. ຂະບວນການປະເມີນຜົນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງປະກອບດ້ວຍກອງປະຊຸມການທົດສອບກຸ່ມຈຸດສຸມແລະການວິເຄາະຂໍ້ມູນ telemetry ເພື່ອກໍານົດຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທີ່ບໍ່ສົມດູນຫຼືບັນຫາໃນຄວາມຄືບຫນ້າຂອງແຄມເປນຕົ້ນຕໍ, ຮັບປະກັນຜະລິດຕະພັນສຸດທ້າຍທີ່ຫລອມໂລຫະ.
ການຂະຫຍາຍຕົວຂອງຈັກກະວານ transmedia
ຄຽງຄູ່ກັບການພັດທະນາຊອບແວ, ບໍລິສັດຄຸ້ມຄອງການຂະຫຍາຍຊັບສິນທາງປັນຍາໄປສູ່ສື່ບັນເທີງອື່ນໆ. ໃບອະນຸຍາດຍີ່ຫໍ້ສໍາລັບການຜະລິດຮູບເງົາ, ຊຸດອະນິເມຊັນແລະຜະລິດຕະພັນຜູ້ບໍລິໂພກປະຕິບັດຕາມຂັ້ນຕອນການອະນຸມັດຢ່າງເຂັ້ມງວດ, ໂດຍມີຈຸດປະສົງເພື່ອຮັບປະກັນວ່າທຸກໆວຽກງານທີ່ມີລັກສະນະເປັນຕົວຕົນແລະສຽງບັນຍາຍທີ່ສ້າງຂຶ້ນໂດຍເກມເອເລັກໂຕຣນິກທີ່ຜ່ານມາ.

