Ճապոնական Capcom պրոդյուսերը պաշտոնապես նոր վերնագիր է մշակել իր հիմնական գոյատևման սարսափ սերիալի համար: Նախագիծը կենտրոնանում է պատմողական և տեսողական ասպեկտների կառուցվածքային փոփոխության վրա՝ նպատակ ունենալով առաջնահերթություն տալ հոգեբանական լարվածությանը միանգամայն մեկուսացված սցենարում: Հաստատումը համապատասխանում է էլեկտրոնային խաղերի շուկայի ակնկալիքներին մտավոր սեփականության ապագայի վերաբերյալ:
Նոր խաղի ուղղությունը գտնվում է Koshi Nakanishi-ի պատասխանատվության ներքո՝ պրոֆեսիոնալ, ով ունի ֆրանշիզայի պատմություն և ձգտում է փրկել վախի հիմնարար տարրերը թարմացված մեխանիկայի միջոցով: Հիմնական սյուժեն տեղի է ունենում հեռավոր կղզում, որը կազմված է քաղաքային ավերակներից և խիտ մթնոլորտից: Կայքը ծառայում է որպես նոր հետախուզական համակարգերի ներդրման հարթակ:
Neste փակ միջավայր, խաղացողները պետք է զբաղվեն կենսաբանական սպառնալիքներով, որոնք դեռ չեն մանրամասնել ընկերության կողմից: Զարգացումը նշանավորում է երկու դասական հերոսների միացումը արշավներում, որոնք հատվում են տեղանքի հետաքննության ընթացքում: Ընկերությունը նախատեսում է օգտագործել աուդիո և բեմական դիզայնի նորագույն տեխնոլոգիաներ՝ խորը և մշտական սուզում ստեղծելու համար:
Երեք տասնամյակի տոնակատարություն և կիզակետի փոփոխություն
Ծրագրի հայտարարությունը համընկնում է մտավոր սեփականության երեսուներորդ տարեդարձին նախապատրաստվելու հետ՝ կառուցապատողի համար ժամանակագրական նշաձող սահմանելով: Ընկերությունը նախատեսում է արտադրել արտադրանք, որը կվերագրի այն բնութագրերը, որոնք սահմանում էին գոյատևման սարսափ ժանրն իր սկզբնական տարիներին՝ միաժամանակ կիրառելով նորացված տեխնիկական ստանդարտ ապրանքանիշի ապագա արտադրությունների համար: Ռազմավարությունը ներառում է հեռանալ զանգվածային գործողությունների վրա կենտրոնացած մոտեցումներից, որոնք նշել են նախորդ թողարկումներից մի քանիսը, կենտրոնանալ ավելի պարունակվող փորձի վրա՝ հիմնված խաղացողի կողմից վերահսկվող կերպարի խոցելիության վրա:
Այս նպատակին հասնելու համար մշակողների թիմը կառուցեց վիրտուալ միջավայրը՝ շարունակական անհանգստություն առաջացնելու համար՝ օգտագործելով նոսր լուսավորության տեխնիկան և ձայնի հատուկ ձևավորումը: Ռեսուրսների սակավությունը վերադառնում է որպես քարոզարշավի առաջընթացի կենտրոնական գործոն՝ ստիպելով օգտագործողին մշտական մարտավարական որոշումներ կայացնել թշնամիներին ներգրավելու համապատասխան ժամանակի կամ կենսական պաշարները խնայելու համար ուղղակի մարտերից խուսափելու անհրաժեշտության մասին: Նյութերի կառավարումը դառնում է խաղային խաղի կենտրոնական սյունը արտոնության այս նոր փուլում:
Դինամիկա կղզու գլխավոր հերոսների միջև
Կենտրոնական պատմվածքի ուղղությունը բաժանված է Leon S. Kennedy-ի, ով գործում է պատմության մեջ որպես պետական գործակալ, և Jill Valentine-ի՝ կենսաահաբեկչության դեմ պայքարում մասնագիտացած կազմակերպության օպերատորի միջև: Երկու կերպարները վայրէջք են կատարում կղզում տարբեր ուղեցույցներով և առաքելություններով:
Durante առաջընթացը, գլխավոր հերոսների ուղիները վերջանում են հատվում, երբ նրանք հայտնաբերում են լայն դավադրություն՝ կապված անօրինական փորձերի և գենետիկ մուտացիաների հետ: Խաղի համակարգը թույլ է տալիս պատմությունը զգալ այս երկու տարբեր տեսանկյուններից:
Essa երկակի քարոզարշավի կառուցվածքը նախատեսված է կղզու վրա ազդող իրադարձությունների ամբողջական պատկերացում կազմելու համար: Երկու կողմերի կողմից հավաքագրված տեղեկատվության համակցությունը բացահայտում է քաղաքային ավերակներում տեղադրված նոր կենսաբանական սպառնալիքի ծագումը։
Գոյատևման տարրեր և հոգեբանական լարվածություն
Շարքի նոր կրկնությունը ներկայացնում է մեխանիկա, որը նախատեսված է քարտեզը ուսումնասիրելիս կերպարների ընկալման վրա ազդելու համար: Համակարգը պատրանքներ և տեսողական խեղաթյուրումներ է ստեղծում, որոնք ստուգում են հերոսների հոգեբանական կայունությունը հայտնաբերված գիտական հայտնագործությունների դիմաց:
Essa լրացուցիչ լարման շերտը աշխատում է խաղացողին մշտական զգոն վիճակում պահելու համար, ներառյալ այն տարածքներում, որոնք ի սկզբանե անվտանգ են թվում: Սցենարներում առկա զինամթերքը և բուժիչ պարագաները խիստ սահմանափակ քանակով են:
Ապրանքի սահմանափակումը պահանջում է հեռավոր կղզու յուրաքանչյուր հասանելի սենյակի և միջանցքի մանրակրկիտ ուսումնասիրություն: Խաղացողը պետք է մշտապես գնահատի հիմնական երթուղուց շեղվելու ռիսկն ու պարգևը՝ լրացուցիչ պաշարներ փնտրելու համար:
Թշնամական միջավայրը ամրապնդում է պլանավորման անհրաժեշտությունը նոր տարածքներ յուրաքանչյուր առաջխաղացումից առաջ: Գոյատևումը ուղղակիորեն կախված է օգտատիրոջ կարողությունից՝ կառավարելու այն քիչը, որը նրանք գտնում են ճանապարհին:
Դասական գույքագրման կառավարում
Նախագիծը հաստատում է բլոկների վրա հիմնված գույքագրման կառավարման համակարգի վերադարձը, մի մեխանիզմ, որը հանրությանը հայտնի է որպես սարքավորումների ճամպրուկ: Զենքի, զինամթերքի, բուժիչ դեղաբույսերի և առաջին անհրաժեշտության պարագաների կազմակերպումը տեղի է ունենում սահմանափակ տարածքում, որը պահանջում է տարածական պլանավորում և բեռների առաջնահերթություն նախքան վտանգավոր գոտիներ ներխուժելը: Օբյեկտների ճիշտ դասավորությունը թելադրում է հետախուզման տեմպը, քանի որ մեծ զենք կրելը սահմանափակում է սցենարում հայտնաբերված ռեսուրսները հավաքելու տարածքը:
Վերնագիրը նաև ետ է բերում փոխկապակցված պահեստարանները, որոնք տեղադրված են ապահով սենյակներում, որտեղ փոխվում է սաունդթրեքը՝ թույլ տալով վերակազմավորել մատակարարումները և պահպանել առաջընթացը: Սահմանափակ գույքագրման և ռազմավարական սնդուկների համադրությունը ամրապնդում է լավ պլանավորված երթուղիների անհրաժեշտությունը՝ պատժելով վատնված ռեսուրսները և պարգևատրելով արդյունավետ կառավարումը՝ քարտեզի վրա նավարկելու ընթացքում:
Գրաֆիկական շարժիչի տեխնոլոգիական թարմացում
Խաղի արտադրությունն օգտագործում է RE Engine-ի վերջին տարբերակը՝ արտադրողի սեփական գրաֆիկական շարժիչը, որը հիմնված է ընկերության վերջին թողարկումների հիմքում: Թարմացված տեխնոլոգիան հնարավորություն է տալիս ստեղծել ֆոտոռեալիստական և մանրամասն միջավայրեր, որոնք պարունակում են բարդ հյուսվածքներ, որոնք դինամիկ կերպով արձագանքում են ծավալային լուսավորությանը և կղզու կլիմայական փոփոխություններին: Ֆիզիկայի համակարգը բարելավվել է մասնակի ոչնչացման սցենարներին աջակցելու համար, ինչը թույլ է տալիս կոտրել դռները, կոտրել բարիկադները ֆիզիկական ճնշման տակ և օգտագործել սցենարի տարրերը որպես մարտավարական առավելություն կամ խոչընդոտ: Եռաչափ աուդիո դիզայնը հանդես է գալիս որպես արտադրության հենասյուն, որը մշակվել է տեսադաշտում չգտնվող սպառնալիքների դիրքի վերաբերյալ ճշգրիտ ցուցումներ արձակելու համար, ի լրումն միջանցքներում ոտնաձայների և աղմուկների վերարտադրման, որոնք մեծացնում են մեկուսացումը: Այս բոլոր տեխնոլոգիական գործիքների ինտեգրումը նպատակ ունի վերացնել ավանդական բեռնման էկրանները՝ ապահովելով անխափան անցում նեղ փակ տարածքների և ընդարձակ բացօթյա միջավայրերի միջև՝ չխախտելով օգտագործողի սուզումը կղզում շարժվելիս:
Փոխկապակցված քարտեզի կառուցվածքը
Բեմադրության դիզայնը ընդունում է փոխկապակցված ճարտարապետություն՝ հեռանալով պարզ գծային առաջընթացից: Կղզին գործում է որպես մեծ համալիր, որտեղ տարբեր հատվածներ հաղորդակցվում են դյուրանցումների, կողպված դռների և հատուկ բանալիներ պահանջող գաղտնի անցումների միջոցով: Կայքի ուղղահայացությունը նաև միավորում է մակարդակի դիզայնը՝ բազմահարկ շենքերի և խորը ստորգետնյա կառույցների հետ: Essa Բարձրության տատանումները բարդացնում են նավիգացիան և առաջարկում տարբեր առավելություններ կամ թերություններ թշնամու բախումների ժամանակ՝ պահանջելով գլուխկոտրուկների լուծում՝ նոր գոտիներ մուտքը բացելու համար:
Հարմարվողական վարքագծի սպառնալիք
Տեղակայման վայրում ներկա արարածներն ունեն արհեստական ինտելեկտ, որը ծրագրված է շարունակաբար հետապնդել գլխավոր հերոսներին և հարմարվել խաղացողի կողմից օգտագործվող ռազմավարություններին: Թշնամիները կարող են բացել դռները, շրջանցել ֆիզիկական խոչընդոտները և դարանակալել անկանխատեսելի պահերին՝ չսահմանափակվելով սահմանափակ սենյակներով: Հին փաստաթղթերի ընթերցումը և բարդ մեխանիզմներով կառավարելը տեղի է ունենում հանկարծակի հարձակումների մշտական սպառնալիքի ներքո:
Para-ը դիմակայում է այս մշտական սպառնալիքներին, մարտական համակարգը առաջարկում է խուսանավելու ուժեղացված մեխանիզմ և շրջակա միջավայրի օգտագործում դանդաղ հետապնդողների համար: Stealth-ը իրեն ներկայացնում է որպես կենսունակ մարտավարություն կոնկրետ սցենարներում, որը թույլ է տալիս օգտվողին խուսափել ուղղակի առճակատումից և պահպանել իր սահմանափակ ռեսուրսները ծայրահեղ անհրաժեշտության պահերին: Գաղտնիության և մարտավարական մարտերի համադրությունը սահմանում է առաջընթացի տեմպը կղզում: