ການປິດ Google Stadia ແລະພູມສັນຖານການຫຼິ້ນເກມໃນຄລາວໃນປະຈຸບັນເພີ່ມຂຶ້ນ

    Categories: News (LO)
Google Stadia

Google Stadia - David Marin Foto/ shutterstock.com

ເປີດຕົວເພື່ອຄວາມຄາດຫວັງອັນຍິ່ງໃຫຍ່ໃນປີ 2019, Google Stadia ສັນຍາວ່າຈະປະຕິວັດອຸດສາຫະກໍາເກມໂດຍການກໍາຈັດຄວາມຕ້ອງການຮາດແວທີ່ແຂງແຮງ, ໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນເກມເຂົ້າເຖິງຫົວຂໍ້ທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງໂດຍກົງຈາກຄລາວ. ວິໄສທັດແມ່ນມີຄວາມກ້າຫານ: ເປັນ “Netflix ຂອງເກມ”, ບ່ອນທີ່ການເຂົ້າເຖິງຈະເປັນກຸນແຈເພື່ອປະຊາທິປະໄຕໃນການບັນເທີງເອເລັກໂທຣນິກໃນທົ່ວແພລະຕະຟອມ, ຈາກໂທລະສັບສະຫຼາດຈົນເຖິງຄອມພິວເຕີແລະໂທລະພາບ.

ສັນຍາວ່າຈະຫຼິ້ນແບບສະດວກສະບາຍໃນຄລາວແມ່ນເປັນໄປໄດ້ທາງເທັກນິກ, ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມສາມາດຂອງເທັກໂນໂລຍີການຖ່າຍທອດວິດີໂອທີ່ມີປະສິດທິພາບສູງ. Entusiastas ແລະນັກວິເຄາະຂອງອຸດສາຫະກໍາໄດ້ສັງເກດເຫັນຜົນກະທົບຂອງອະນາຄົດທີ່ “ແນວຄວາມຄິດຂອງຮາດແວຈະປ່ຽນແປງ” ຢ່າງຮຸນແຮງ, ຈິນຕະນາການເຖິງຮູບແບບໃຫມ່ສໍາລັບການບໍລິໂພກເກມເອເລັກໂຕຣນິກ.

ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເຖິງວ່າຈະມີຄວາມກະຕືລືລົ້ນແລະຄວາມຫມັ້ນຄົງທາງດ້ານເຕັກໂນໂລຢີໃນເບື້ອງຕົ້ນ, Google Stadia ບໍ່ສາມາດຮັກສາການປະກົດຕົວຂອງມັນໃນຕະຫຼາດໄດ້. ໃນເດືອນມັງກອນ 2023, ຫນ້ອຍກວ່າສີ່ປີຫຼັງຈາກການເປີດຕົວ, ການບໍລິການໄດ້ປິດການດໍາເນີນການຢ່າງເປັນທາງການ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ຄໍາຖາມກ່ຽວກັບສິ່ງທ້າທາຍແລະຍຸດທະສາດທີ່ຈໍາເປັນເພື່ອຄວາມຈະເລີນຮຸ່ງເຮືອງໃນພາກສ່ວນການຫຼິ້ນເກມໃນຄລາວ.

ການສິ້ນສຸດຂອງສັນຍາເຕັກໂນໂລຢີ

Google Stadia ຖືກເອີ້ນເກັບເງິນເປັນຕົວປ່ຽນເກມ, ໂດຍມີຂໍ້ອ້າງວ່າເກມສາມາດຖ່າຍທອດ ແລະຫຼິ້ນໄດ້ທັນທີໃນເກືອບທຸກອຸປະກອນທີ່ມີການເຂົ້າເຖິງອິນເຕີເນັດ. Essa ຂໍ້ສະເໜີທີ່ມີຄວາມທະເຍີທະຍານທີ່ແນໃສ່ເພື່ອເອົາຊະນະອຸປະສັກດ້ານຄ່າໃຊ້ຈ່າຍ ແລະຂໍ້ມູນສະເພາະຂອງຮາດແວ, ເຊິ່ງມັກຈະຈຳກັດການເຂົ້າເຖິງຫົວຂໍ້ລຸ້ນຕໍ່ໄປສຳລັບຜູ້ບໍລິໂພກຫຼາຍຄົນ.

ໃນເວລາເປີດຕົວ, ລາຍລະອຽດທີ່ສໍາຄັນກ່ຽວກັບໂຄງສ້າງພື້ນຖານຂອງເຄື່ອງແມ່ຂ່າຍ, ລາຄາແລະວັນທີເປີດຕົວທີ່ແນ່ນອນແມ່ນຍັງຂາດແຄນ, ນໍາໄປສູ່ການຄາດເດົາ. ວັນທີໄດ້ຮັບການຢືນຢັນສໍາລັບ 2019, ແຕ່ລາຄາຍັງຄົງບໍ່ຮູ້ຈັກຂະຫນາດໃຫຍ່, ພື້ນຖານສໍາລັບການຍອມຮັບສາທາລະນະແລະກໍານົດຄວາມສາມາດໃນການແຂ່ງຂັນຂອງການບໍລິການ.

ສິ່ງທ້າທາຍໃນຍຸດທະສາດລາຄາ

ວິທີການລາຄາແມ່ນຈຸດສໍາຄັນສໍາລັບ Stadia, ແລະ Google ມີສອງທາງເລືອກຕົ້ນຕໍ: ຮູບແບບການສະຫມັກທີ່ບໍ່ຈໍາກັດ, ຄ້າຍຄືກັບ Netflix, ຫຼືຮູບແບບຮ້ານຄ້າດິຈິຕອນ, ບ່ອນທີ່ເກມຈະຖືກຊື້ເປັນສ່ວນບຸກຄົນ, ເຊັ່ນ Steam. Cada ຫນຶ່ງມີຂໍ້ດີແລະຂໍ້ເສຍຂອງຕົນເອງໃນຕະຫຼາດເກມທີ່ສັບສົນ.

ໃນຮູບແບບການສະຫມັກ, ຄວາມຄາດຫວັງແມ່ນເພື່ອສະເຫນີການເຂົ້າເຖິງລາຍການຂອງເກມສໍາລັບຄ່າທໍານຽມປະຈໍາເດືອນຄົງທີ່, ກໍາຈັດຄວາມຕ້ອງການທີ່ຈະຊື້ຫົວຂໍ້ແຍກຕ່າງຫາກ. Competidores ເຊັ່ນ PlayStation Now ໂດຍ Sony, ເຊິ່ງມີລາຄາ 20 ໂດລາຕໍ່ເດືອນ ແລະໃຫ້ຫຼາຍກວ່າ 750 ເກມ, ແລະ GeForce Now ໂດຍ

ສຳລັບ Stadia, ລາຄາລະຫວ່າງ 15 ໂດລາຫາ 20 ໂດລາສະຫະລັດຕໍ່ເດືອນແມ່ນຖືວ່າມີແນວໂນ້ມ, ສູງກວ່າການບໍລິການສະຕຣີມວິດີໂອເລັກນ້ອຍ, ແຕ່ມີທ່າແຮງທີ່ຈະໄດ້ປຽບເມື່ອທຽບກັບການຊື້ເຄື່ອງຄອນໂຊ ແລະເກມປະຈໍາປີ. Outras ແພລະຕະຟອມຂະຫນາດນ້ອຍເຊັ່ນ Jump ໃຫ້ບໍລິການໃນລາຄາທີ່ເຫມາະສົມຫຼາຍ, ເພີ່ມຄວາມກົດດັນສໍາລັບລາຄາທີ່ແຂ່ງຂັນ.

ທາງເລືອກອື່ນ, ຮູບແບບຮ້ານຄ້າດິຈິຕອນ, ຈະຊ່ວຍໃຫ້ Google ດໍາເນີນການກັບ bureaucracy ທີ່ມີໃບອະນຸຍາດຫນ້ອຍ, ແຕ່ຈະໂອນພາລະຂອງການຊື້ສ່ວນບຸກຄົນໃຫ້ກັບຜູ້ໃຊ້. ທາງເລືອກ Essa, ເຖິງແມ່ນວ່າຈະງ່າຍດາຍກວ່າສໍາລັບບໍລິສັດ, ສະເຫນີມູນຄ່າທີ່ຮັບຮູ້ຫນ້ອຍລົງຕໍ່ຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ຄາດຫວັງວ່າຄວາມສະດວກສະບາຍແລະລາຍການອັນໃຫຍ່ຫຼວງຂອງການບໍລິການສະຕີມເຕັມ.

ຄວາມສໍາຄັນອັນສໍາຄັນຂອງເນື້ອຫາທີ່ເປັນເອກະລັກ

ສົ້ນຕີນໃຫຍ່ທີ່ສຸດຂອງ Aquiles ຈາກ Google Stadia, ຊີ້ໃຫ້ເຫັນຢ່າງກວ້າງຂວາງໂດຍນັກວິເຄາະແລະບໍລິສັດຕົວມັນເອງໃນຄໍາຖະແຫຼງການປິດຂອງຕົນ, ແມ່ນຄວາມບໍ່ສາມາດຮັບປະກັນການໄຫຼເຂົ້າຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຂອງເນື້ອຫາພິເສດ, ທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງ. ການຂາດຫົວຂໍ້ທີ່ດຶງດູດແລະຮັກສາຜູ້ນຢ່າງແທ້ຈິງກາຍເປັນອຸປະສັກທີ່ບໍ່ສາມາດຜ່ານໄດ້.

ໃນເບື້ອງຕົ້ນ, ມີທັດສະນະວ່າ Stadia ສາມາດຫັນປ່ຽນອຸດສາຫະກໍາໄດ້ຖ້າມັນຖືກຄຸ້ມຄອງເພື່ອແຈກຢາຍເນື້ອຫາທີ່ມີນະວັດຕະກໍາແລະຫນ້າຈັບໃຈ. Contudo, ໂດຍບໍ່ມີພື້ນຖານອັນແຂງແກ່ນຂອງເກມທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ການບໍລິການບໍ່ໄດ້ໃຫ້ເຫດຜົນພຽງພໍສໍາລັບຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ຈະປະຖິ້ມເວທີທີ່ສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນຫຼືລົງທຶນໃນອັນໃຫມ່. ປະສົບການການຫຼິ້ນເກມໃນຄລາວຢ່າງດຽວບໍ່ພຽງພໍ.

ພູມສັນຖານຂອງເກມຟັງໃນປະຈຸບັນ

ເຖິງວ່າຈະມີຄວາມລົ້ມເຫລວຂອງ Stadia, ແນວຄວາມຄິດຂອງການຫຼິ້ນເກມໃນຄລາວແມ່ນຢູ່ໄກຈາກຄວາມຕາຍ. Pelo ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, Xbox Cloud Gaming ຈາກ Microsoft ແລະ GeForce ໃນປັດຈຸບັນຈາກ NVIDIA ສືບຕໍ່ຈະເລີນຮຸ່ງເຮືອງ, ລວບລວມຕົວເອງເປັນເອກະສານອ້າງອີງໃນຕະຫຼາດ. ການບໍລິການ Esses ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າເທັກໂນໂລຍີສາມາດໃຊ້ໄດ້ແລະມີຄວາມຕ້ອງການສໍາລັບການບໍລິໂພກເກມປະເພດນີ້.

ສໍາລັບຕົວຢ່າງ, Xbox Cloud Gaming ແມ່ນສ່ວນຫນຶ່ງທີ່ສໍາຄັນຂອງລະບົບນິເວດ Xbox Game Pass Ultimate, ສະເຫນີຫຼາຍຮ້ອຍຫົວຂໍ້ທີ່ຈະຫຼິ້ນໃນອຸປະກອນຕ່າງໆ. NVIDIA, ໃນທາງກັບກັນ, ອະນຸຍາດໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ສາມາດຖ່າຍທອດເກມທີ່ຊື້ແລ້ວໃນເວທີເຊັ່ນ Steam ຫຼື Epic Games Store, ໂດຍໃຊ້ພະລັງງານຂອງເຄື່ອງແມ່ຂ່າຍຂອງມັນ.

ທັງສອງຮຸ່ນໄດ້ຮັບຜົນສໍາເລັດໂດຍການສຸມໃສ່ລັກສະນະທີ່ແຕກຕ່າງກັນ: Xbox ໃນການສະເຫນີລາຍການທີ່ກວ້າງຂວາງໂດຍຜ່ານການສະຫມັກແລະ NVIDIA ໃນການເພີ່ມປະສິດທິພາບການຫຼິ້ນເກມທີ່ມີຢູ່ສໍາລັບຜູ້ໃຊ້ທີ່ມີຫ້ອງສະຫມຸດດິຈິຕອນຢູ່ແລ້ວ. ຕົວຢ່າງ Esses ເສີມສ້າງຄວາມສໍາຄັນຂອງເນື້ອໃນທີ່ຊັດເຈນແລະຍຸດທະສາດມູນຄ່າເພີ່ມ.

ບົດຮຽນສໍາລັບອະນາຄົດຂອງອຸດສາຫະກໍາ

ກໍ​ລະ​ນີ​ຂອງ​ປະ​ສົບ​ການ​ນ​້​ໍ​າ​ແມ່ນ​ມີ​ຄວາມ​ແຕກ​ຕ່າງ​ກັນ​, ແຕ່​ວ່າ​ເນື້ອ​ໃນ​ຍັງ​ເປັນ​ກະ​ສັດ​.

ການແຂ່ງຂັນທີ່ຮຸນແຮງໃນຂະແຫນງການບັນເທີງດິຈິຕອລຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີເວທີທີ່ຈະສະເຫນີຫຼາຍກ່ວາພຽງແຕ່ປະດິດສ້າງ; ພວກເຂົາຕ້ອງການສ້າງລະບົບນິເວດທີ່ເຂັ້ມແຂງ, ດ້ວຍຊຸມຊົນທີ່ມີສ່ວນພົວພັນແລະການສະເຫນີເກມທີ່ສົມເຫດສົມຜົນກັບການລົງທຶນຂອງຜູ້ໃຊ້. ພຽງແຕ່ມີບໍລິສັດຂະຫນາດໃຫຍ່ບໍ່ໄດ້ຮັບປະກັນຄວາມຍືນຍົງຂອງການບໍລິການ.

ວິວັດທະນາການຂອງເກມຟັງ

ອະນາຄົດຂອງການຫຼິ້ນເກມໃນຄລາວສັນຍາວ່າຈະສືບຕໍ່ພັດທະນາ, ໂດຍມີການປັບປຸງການຕອບສະໜອງ, ຄຸນນະພາບກຣາບຟິກ ແລະການເຂົ້າເຖິງ. ການປະສົມປະສານກັບປັນຍາປະດິດແລະການປັບແຕ່ງປະສົບການຂອງຜູ້ໃຊ້ແມ່ນບາງແນວໂນ້ມທີ່ສາມາດສ້າງຂະແຫນງການໃນຊຸມປີຂ້າງຫນ້າ. ການແຂ່ງຂັນລະຫວ່າງບໍລິສັດຂະຫນາດໃຫຍ່ຈະຂັບເຄື່ອນການປະດິດສ້າງ.

ການລົງທຶນໃນເນື້ອຫາສະເພາະ, ການສ້າງຄູ່ຮ່ວມມືຍຸດທະສາດກັບຜູ້ພັດທະນາແລະຄວາມຍືດຫຍຸ່ນໃນແບບຈໍາລອງລາຄາຈະເປັນສິ່ງສໍາຄັນສໍາລັບເວທີທີ່ກໍາລັງຊອກຫານໍາພາພາກສ່ວນນີ້. ການລວມຕົວຂອງຕະຫຼາດແນະນໍາວ່າພຽງແຕ່ການບໍລິການທີ່ສົມບູນທີ່ສຸດແລະມີມູນຄ່າເພີ່ມເທົ່ານັ້ນທີ່ສາມາດຍັງຄົງມີຄວາມກ່ຽວຂ້ອງແລະດຶງດູດຖານຜູ້ໃຊ້ທີ່ຊື່ສັດ.