ຜູ້ອໍານວຍການ Legendary Resident Evil 2 ເປີດເຜີຍຄວາມຢ້ານກົວທີ່ສຸດສໍາລັບ RE Requiem ແລະຮຽກຮ້ອງໃຫ້ໂຫມດທີ່ບໍ່ມີຄວາມຢ້ານກົວ

    Categories: News (LO)
Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem - Reproduçao

Hideki Kamiya, ຜູ້ກຳກັບຄົນຍີ່ປຸ່ນທີ່ມີຊື່ສຽງເຊິ່ງໄດ້ປະຖິ້ມຄວາມໝາຍທີ່ບໍ່ສາມາດລຶບລ້າງໄດ້ໃນປະຫວັດສາດຂອງວີດີໂອເກມໂດຍການຖືເປັນຄລາດສິກເລື່ອງ The survival horror master, ຮັບຜິດຊອບຕໍ່ຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍລ້ານຄົນທີ່ຕົກຕະລຶງໃນສະໄໝຂອງລາວ, ຍອມຮັບວ່າ ແຟຣນໄຊສ໌ Capcom ໃໝ່ລ່າສຸດແມ່ນສຳລັບລາວທີ່ໜ້າຢ້ານຫຼາຍ. ການເປີດເຜີຍທີ່ຜິດປົກກະຕິ Essa ເຮັດໃຫ້ເກີດການສົນທະນາ ແລະຫົວຂວັນລະຫວ່າງແຟນໆ ແລະເພື່ອນຮ່ວມງານໃນອຸດສາຫະກໍາ.

ການສາລະພາບທີ່ຜິດປົກກະຕິເກີດຂຶ້ນໃນວິດີໂອຜ່ອນຄາຍ, ແບ່ງປັນໃນສື່ມວນຊົນສັງຄົມໂດຍສະຕູດິໂອເອກະລາດໃຫມ່ຂອງລາວ, Clovers Inc. ຮູບພາບ Nas, Kamiya ແລະທີມງານຂອງລາວໄດ້ຮ່ວມກັນເພື່ອເບິ່ງການຫຼິ້ນເກມຂອງຫົວຂໍ້ທີ່ຄາດວ່າຈະສູງ. Enquanto ເບິ່ງການກະ ທຳ ທີ່ເປີດເຜີຍໃນ ໜ້າ ຈໍ, ຜູ້ພັດທະນານັກຮົບເກົ່າບໍ່ສາມາດປິດບັງຄວາມບໍ່ສະບາຍຂອງລາວກັບບັນຍາກາດທີ່ດົກ ໜາ ແລະກົດຂີ່ຂອງເກມ, ເຖິງແມ່ນວ່າຈະສະ ເໜີ ວິທີແກ້ໄຂທີ່ຢາກຮູ້ຢາກເຫັນຕໍ່ກັບບັນຫາທີ່ຫຍຸ້ງຍາກຂອງລາວ, ເວົ້າໜ້ອຍທີ່ສຸດ.

ການຮ້ອງຂໍທີ່ຜິດປົກກະຕິສໍາລັບ “ຮູບແບບທີ່ບໍ່ມີຄວາມຢ້ານກົວ”

ຄໍາແນະນໍາທີ່ Kamiya ເຮັດໃນລະຫວ່າງການຫຼີ້ນເກມແມ່ນເປັນສິ່ງທີ່ບໍ່ຄາດຄິດຍ້ອນວ່າມັນມ່ວນ: “ຂ້ອຍເວົ້າຕະຫຼອດໄປວ່າພວກເຂົາຄວນສ້າງ ‘ຮູບແບບທີ່ບໍ່ຫນ້າຢ້ານ'”, ລາວປະກາດ, ດ້ວຍການສະແດງຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ເຄັ່ງຕຶງ. ປະໂຫຍກດັ່ງກ່າວໄດ້ສ້າງສຽງຫົວເຍາະເຍີ້ຍໃນທັນທີໃນບັນດາຜູ້ທີ່ຢູ່ໃນຫ້ອງ, ໂດຍມີເພື່ອນຮ່ວມທີມຄົນຫນຶ່ງໄດ້ຕັ້ງຄໍາຖາມທັນທີກ່ຽວກັບເຫດຜົນທາງຫລັງຂອງຄວາມຄິດ. “ແຕ່ວ່າມັນຈະທໍາລາຍແນວຄວາມຄິດຂອງເກມຢ່າງສົມບູນ, ເຈົ້າຄິດບໍ?”, ຖາມເພື່ອນຮ່ວມງານ, ສະແດງຄວາມຄິດທົ່ວໄປຂອງ fans ຂອງຊຸດ.

ເຖິງວ່າຈະມີການຕອບໂຕ້ຄືນ, ນັກວິໄສທັດທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງການກະ ທຳ ທີ່ໄດ້ຮັບລາງວັນອື່ນໆເຊັ່ນ Devil May Cry ແລະ Bayonetta ໄດ້ປົກປ້ອງທັດສະນະຂອງລາວດ້ວຍຄວາມເຊື່ອ. Kamiya ໂຕ້ຖຽງວ່າຄວາມສົນໃຈຕົ້ນຕໍຂອງລາວແມ່ນຢູ່ໃນກົນໄກເກມແລະການທ້າທາຍທາງປັນຍາ. “ຟັງ, ຂ້າພະເຈົ້າພຽງແຕ່ຕ້ອງການທີ່ຈະມ່ວນຊື່ນກັບປິດສະ … ການແຂ່ງລົດແລະການຕໍ່ສູ້. ຂ້ອຍຕ້ອງການສິ່ງທີ່ຫນ້າຢ້ານກົວ,” ຜູ້ອໍານວຍການຢືນຢັນ, ເນັ້ນຫນັກເຖິງຄວາມມັກຂອງລາວສໍາລັບອົງປະກອບທີ່ບໍ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບ horror visceral.

ອິດທິພົນແລະມໍລະດົກຂອງ Hideki Kamiya ໃນຄວາມຢ້ານ

ອາຊີບຂອງ Hideki Kamiya ແມ່ນແຍກອອກຈາກການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງປະເພດ horror ການຢູ່ລອດ ແລະ franchise Resident Evil ຕົວຂອງມັນເອງ. Seu ເຮັດວຽກຢູ່ໃນ Resident Evil 2 ບໍ່ພຽງແຕ່ເຮັດໃຫ້ຊີຣີເປັນປະກົດການທົ່ວໂລກເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ຍັງໄດ້ວາງມາດຕະຖານສຳລັບການເລົ່າເລື່ອງທີ່ເປັນຕາຢ້ານ ແລະກົນໄກການຫຼິ້ນເກມທີ່ຈະມີອິດທິພົນຕໍ່ຫົວຂໍ້ຕໍ່ມານັບບໍ່ຖ້ວນ. ຄວາມດຸ່ນດ່ຽງລະຫວ່າງການຕໍ່ສູ້, ການສຳຫຼວດ ແລະຄວາມຮູ້ສຶກຄົງທີ່ຂອງຄວາມອ່ອນແອແມ່ນຈຸດເດັ່ນທີ່ກຳນົດປະສົບການໃຫ້ກັບຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍລ້ານຄົນ.

ວິໄສທັດຂອງລາວໄດ້ຊ່ວຍສ້າງຊ່ວງເວລາທີ່ເປັນສັນຍາລັກແລະລັກສະນະທີ່ຫນ້າຈົດຈໍາ, ເສີມສ້າງຄວາມຢ້ານທາງດ້ານຈິດໃຈແລະການດໍາເນີນການເຂົ້າໄປໃນສູດທີ່ຈະເຮັດສໍາເນົາຢ່າງກວ້າງຂວາງ. ຄວາມຄິດທີ່ວ່າຫນຶ່ງໃນສະຖາປະນິກຂອງຄວາມຢ້ານກົວນີ້ໃນປັດຈຸບັນຮູ້ສຶກວ່າຖືກຂົ່ມຂູ່ໂດຍການສ້າງຫລ້າສຸດຂອງຕົນເອງເວົ້າກ່ຽວກັບການວິວັດທະນາການແລະຄວາມເຂັ້ມຂົ້ນທີ່ເກມ horror ໄດ້ບັນລຸໃນໄລຍະທົດສະວັດ. Isso ຍັງຕັ້ງຄຳຖາມທີ່ໜ້າສົນໃຈກ່ຽວກັບຄວາມຮັບຮູ້ຂອງຄວາມຢ້ານກົວໃນຂັ້ນຕອນຕ່າງໆຂອງຊີວິດຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ ຫຼືຜູ້ສ້າງ.

ອາຍຸຂອງວິລະຊົນແລະຜູ້ສ້າງ

ນອກເຫນືອຈາກການສາລະພາບຂອງລາວກ່ຽວກັບຄວາມຢ້ານກົວ, Kamiya ໄດ້ເອົາໂອກາດສໍາລັບຊ່ວງເວລາຂອງການສະທ້ອນເຖິງລັກສະນະທີ່ດີກ່ຽວກັບການຖ່າຍທອດເວລາ. ເມື່ອສັງເກດເຫັນຮອຍຍັບຂອງຕົວລະຄອນ Leon S. Kennedy ໃນ Resident Evil Requiem, ລັກສະນະທີ່ລາວເອງໄດ້ຊ່ວຍຮູບຮ່າງໃຫ້ກັບຈັກກະວານຂອງ franchise, ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ດ້ວຍຮອຍຍິ້ມ, ລາວໄດ້ອ້າງເຖິງຕົນເອງ: “ຂ້ອຍຄິດວ່າມັນເຮັດວຽກສໍາລັບພວກເຮົາທັງສອງ.”

ການສັງເກດການອັນເບົາບາງນີ້ສະທ້ອນກັບແຟນໆຫຼາຍຄົນທີ່ໄດ້ຕິດຕາມວິວັດທະນາການຂອງ Leon ຕັ້ງແຕ່ຕອນຕົ້ນຂອງລາວໃນຖານະເປັນຕຳຫຼວດມືໃໝ່ ໄປສູ່ຕົວແທນທີ່ມີບາດແຜໃນການຕໍ່ສູ້ທີ່ພວກເຮົາເຫັນໃນມື້ນີ້. ມັນເປັນການເຕືອນທີ່ຂົມຂື່ນວ່າ, ເຊັ່ນວ່າຕົວລະຄອນທີ່ສົມມຸດຕິຖານ, ຜູ້ສ້າງແລະຜູ້ຊົມຍັງມີອາຍຸ, ແລະຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບເກມແລະຄວາມຢ້ານຂອງພວກເຂົາສາມາດປ່ຽນແປງໄປຕາມເວລາແລະປະສົບການທີ່ສະສົມ. ການເຊື່ອມຕໍ່ສ່ວນຕົວຂອງ Kamiya ກັບ Leon ຈະເພີ່ມຄວາມໝາຍເພີ່ມເຕີມຕໍ່ກັບການສັງເກດຂອງລາວ.

ຄວາມສຳເລັດອັນຍິ່ງໃຫຍ່ຂອງ Resident Evil Requiem

“ຄໍາຮ້ອງທຸກ” ຂອງ Kamiya ກ່ຽວກັບລະດັບຄວາມຫນ້າຢ້ານໃນ Resident Evil Requiem, ໃນຂະນະທີ່ລາວເປັນຄວາມຈິງ, ເບິ່ງຄືວ່າບໍ່ໄດ້ເຮັດໃຫ້ແຟນຂອງແຟນໄຊທີ່ກວ້າງຂວາງ. Pelo ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ການເປີດຕົວເກມໃນທ້າຍເດືອນກຸມພາໄດ້ຮັບຄວາມກະຕືລືລົ້ນຢ່າງໃຫຍ່ຫຼວງ, ທັງໂດຍນັກວິຈານພິເສດແລະປະຊາຊົນ. ຄຳຍ້ອງຍໍດັ່ງກ່າວໄດ້ເນັ້ນໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມສາມາດຂອງເກມໃນການກັບຄືນສູ່ຄວາມມືດ, ເຄັ່ງຕຶງກວ່າ, ອົງປະກອບທີ່ຫຼາຍຄົນຖືວ່າສຳຄັນຕໍ່ກັບຄວາມຢ້ານທີ່ຈະຢູ່ລອດຢ່າງແທ້ຈິງ.

ຜົນກະທົບທາງການຄ້າຂອງ Resident Evil Requiem ແມ່ນບໍ່ສາມາດປະຕິເສດໄດ້, ເຮັດໃຫ້ຕໍາແຫນ່ງຂອງ Capcom ເປັນຜູ້ນໍາໃນປະເພດ. ເກມດັ່ງກ່າວໄດ້ບັນລຸຍອດຂາຍທີ່ປະທັບໃຈເຖິງ 5 ລ້ານສະບັບພາຍໃນເວລາພຽງ 5 ມື້ຫຼັງຈາກການປ່ອຍອອກມາ, ສ້າງສະຖິຕິໃໝ່ເປັນການເປີດຕົວທີ່ໄວທີ່ສຸດເທົ່າທີ່ເຄີຍມີມາໃນປະຫວັດສາດຂອງແຟຣນໄຊສ໌ທີ່ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມ. Isso ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າການວາງເດີມພັນຂອງ Capcom ໃນການເພີ່ມທະວີຄວາມຢ້ານແມ່ນການເຄື່ອນໄຫວທີ່ສະຫລາດ.

ເປັນຫຍັງ horror ຍັງສືບຕໍ່ດຶງດູດລ້ານໆ

ຄວາມນິຍົມຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຂອງປະເພດ horror ການຢູ່ລອດ, ແລະ Resident Evil Requiem ໂດຍສະເພາະ, ແມ່ນຢູ່ໃນຄວາມສາມາດໃນການກະຕຸ້ນອາລົມທີ່ຮຸນແຮງແລະໃຫ້ປະສົບການທີ່ເປັນເອກະລັກ. ສໍາລັບຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍຄົນ, ຄວາມຢ້ານກົວທີ່ຖືກຄວບຄຸມພາຍໃນສະພາບແວດລ້ອມສະເໝືອນຈິງເປັນວິທີທີ່ຕື່ນເຕັ້ນທີ່ຈະທົດສອບຂີດຈຳກັດ ແລະເພີດເພີນໄປກັບຄຳບັນຍາຍທີ່ເລິກເຊິ່ງ. ຄວາມຮູ້ສຶກຂອງຄວາມອ່ອນແອ, ການຂາດແຄນຊັບພະຍາກອນແລະໄພຂົ່ມຂູ່ຄົງທີ່ຂອງອັນຕະລາຍທີ່ບໍ່ສາມາດຄາດເດົາໄດ້ແມ່ນອົງປະກອບທີ່ເຮັດໃຫ້ປະຊາຊົນມີສ່ວນຮ່ວມແລະຫິວໂຫຍຫຼາຍ.

  • Immersion Intensa:Horror Jogos ເຊັ່ນ Requiem ໃຊ້ກາຟິກຂັ້ນສູງ, ການອອກແບບສຽງທີ່ເລິກເຊິ່ງ, ແລະກົນໄກການຫຼິ້ນເກມທີ່ສະຫລາດເພື່ອດຶງຜູ້ຫຼິ້ນເຂົ້າໄປໃນໂລກທີ່ມີຄວາມເຄັ່ງຕຶງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ.
  • ສິ່ງທ້າທາຍ Emocional:Superar ຄວາມຢ້ານກົວ ແລະ ອຸປະສັກພາຍໃນເກມໃຫ້ຄວາມພໍໃຈທີ່ເປັນເອກະລັກ, ບໍ່ເຫມືອນກັບໄຊຊະນະໃນປະເພດອື່ນໆ.
  • ການບັນຍາຍ Cativante:ແຟຣນໄຊສ໌ Resident Evil ແມ່ນເປັນທີ່ຮູ້ຈັກໃນເລື່ອງທີ່ຊັບຊ້ອນ, ເຕັມໄປດ້ວຍຄວາມບິດເບືອນ ແລະຕົວລະຄອນທີ່ພັດທະນາດີ, ເຊິ່ງໄດ້ປະໂຫຍດຈາກບັນຍາກາດທີ່ໜ້າງຶດງໍ້.
  • ອົງປະກອບ Social:ປະສົບການຂອງການຫຼິ້ນເກມ horror, ບໍ່ວ່າຈະຢູ່ຄົນດຽວຫຼືກັບຫມູ່ເພື່ອນ, ມັກຈະສ້າງການສົນທະນາແລະການແລກປ່ຽນປະສົບການ.
  • ການຂະຫຍາຍຕົວແລະອະນາຄົດຂອງ franchise ໄດ້

    ຄວາມສໍາເລັດໃນເບື້ອງຕົ້ນຂອງ Resident Evil Requiem ໄດ້ປູທາງໄປສູ່ເນື້ອຫາໃນອະນາຄົດ ແລະການຂະຫຍາຍຕົວຂອງຈັກກະວານຂອງເກມ. Capcom ຢືນຢັນວ່າຫົວຂໍ້ຈະໄດ້ຮັບການຂະຫຍາຍເລື່ອງ, ເພີ່ມຊັ້ນໃຫມ່ໃຫ້ກັບການເລົ່າເລື່ອງຕົ້ນຕໍແລະລົງເລິກຄວາມຫມາຍທີ່ອຸດົມສົມບູນຂອງ franchise. Além ນອກຈາກນັ້ນ, ຜູ້ຫຼິ້ນຈະສາມາດເພີດເພີນກັບ minigame ໃໝ່ ແລະ Modo Fotografia ທີ່ລໍຄອຍມາດົນນານ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ພວກເຂົາສາມາດບັນທຶກຊ່ວງເວລາທີ່ເຄັ່ງຕຶງ ແລະ ໜ້າຈົດຈຳໄດ້.

    ການເພີ່ມເຕີມເຫຼົ່ານີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມມຸ່ງໝັ້ນຂອງຜູ້ພັດທະນາໃນການຮັກສາເກມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ ແລະໃຫ້ຄຸນຄ່າຫຼາຍຂຶ້ນໃຫ້ກັບແຟນໆນັບລ້ານຂອງມັນ. ໃນຂະນະທີ່ການສາລະພາບຂອງ Embora ເປັນຊ່ວງເວລາທີ່ຮືຮາທີ່ສຸດຂອງອຸດສາຫະກໍາຂອງປີ, ມັນຍັງຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມຊໍານິຊໍານານຂອງ Capcom ໃນການສ້າງຄວາມສະຫຍອງຂວັນຢ່າງມີປະສິດທິພາບຈົນວ່າຜູ້ສ້າງຕົ້ນສະບັບອັນໜຶ່ງຂອງມັນພົບວ່າຕົນເອງຕົກໃຈ. ປາກົດຂື້ນ, Capcom ຈະບໍ່ຕ້ອງການທີ່ຈະປະຕິບັດ “ບໍ່ມີຮູບແບບ scare” ເພື່ອຮັບປະກັນຄວາມສໍາເລັດຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງແລະຍາວນານຂອງຫົວຂໍ້ horror ຫລ້າສຸດຂອງຕົນ.