ការលេចធ្លាយឯកសារផ្ទៃក្នុងនាពេលថ្មីៗនេះពីអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ជប៉ុនធំមួយបានបង្ហាញពីផែនការរយៈពេលវែងសម្រាប់ franchise ភ័យរន្ធត់រស់រានមានជីវិតដ៏ពេញនិយមបំផុតមួយនៅក្នុងទីផ្សារវីដេអូហ្គេម។ ឯកសារទាំងនោះរៀបរាប់លម្អិតអំពីកាលវិភាគនៃការចេញផ្សាយរបស់ក្រុមហ៊ុន ដោយចង្អុលទៅការមកដល់នៃកំណែដែលបានផលិតឡើងវិញទាំងស្រុងនៃចំណងជើងបុរាណដែលបានចេញផ្សាយដំបូងក្នុងឆ្នាំ 2000។ គម្រោងនេះគឺជាផ្នែកមួយនៃយុទ្ធសាស្រ្តពាណិជ្ជកម្មទូលំទូលាយដែលមានគោលបំណងធ្វើឱ្យការងារចាស់មានជីវិតឡើងវិញសម្រាប់វេទិកាជំនាន់បច្ចុប្បន្ន។
ការធ្វើផែនការយុទ្ធសាស្រ្តបង្ហាញថាហ្គេមនេះនឹងឈានដល់ទីផ្សារពិភពលោកក្នុងរយៈពេលបីឆ្នាំ ដោយរួមបញ្ចូលវដ្តនៃការអភិវឌ្ឍន៍ដែលផ្តោតលើការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពមេកានិច និងក្រាហ្វិក។ គំនិតផ្តួចផ្តើមនេះធ្វើតាមគំរូដែលបានបង្កើតឡើងដោយអ្នកផលិតក្នុងប៉ុន្មានឆ្នាំថ្មីៗនេះ ដែលសម្រេចបានប្រាក់ចំណូលផ្នែកហិរញ្ញវត្ថុយ៉ាងសំខាន់ដោយការរៀបចំឡើងវិញនូវជំពូកដំបូងនៃម៉ាកយីហោ zombies និងការគំរាមកំហែងជីវសាស្រ្ត។
ព័ត៌មានលេចធ្លាយបង្ហាញថា ផលិតកម្មកំពុងដំណើរការហើយ ជាមួយនឹងក្រុមដែលឧទ្ទិសដល់ការសម្របតាមនិទានរឿងដើមទៅនឹងស្តង់ដារឧស្សាហកម្មសហសម័យ។ ការផ្តោតសំខាន់របស់ក្រុមអភិវឌ្ឍន៍គឺរក្សាខ្លឹមសារនៃការងារដើម ខណៈពេលដែលការអនុវត្តប្រព័ន្ធត្រួតពិនិត្យទំនើប និងការបង្ហាញរូបភាពប្រកបដោយភាពស្មោះត្រង់។
ការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពបច្ចេកវិទ្យា និងការប្រើប្រាស់ម៉ាស៊ីនក្រាហ្វិកដែលមានកម្មសិទ្ធិ
ការស្ថាបនាឡើងវិញនូវចំណងជើងបុរាណនឹងប្រើប្រាស់ម៉ាស៊ីនក្រាហ្វិកដែលមានកម្មសិទ្ធិរបស់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ ដែលត្រូវបានគេស្គាល់ថាផ្តល់នូវកម្រិតខ្ពស់នៃ photorealism និងការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពប្រតិបត្តិការ។ បច្ចេកវិទ្យា Essa គឺជាមូលដ្ឋាននៃការចេញផ្សាយថ្មីៗរបស់ក្រុមហ៊ុន ដែលអនុញ្ញាតឱ្យបង្កើតបរិយាកាសលម្អិត និងពន្លឺថាមវន្តដែលពេញចិត្តចំពោះប្រភេទភ័យរន្ធត់ដែលរស់រានមានជីវិត។
ឯកសារចង្អុលបង្ហាញថាការផ្លាស់ប្តូរទៅម៉ាស៊ីនក្រាហ្វិកនេះនឹងលុបបំបាត់ទាំងស្រុងនូវសេណារីយ៉ូដែលបានបង្ហាញជាមុន និងកាមេរ៉ាថេរដែលកំណត់លក្ខណៈនៃកំណែដើម។ ការផ្លាស់ប្តូរតម្រូវឱ្យសិល្បករ និងអ្នកសរសេរកម្មវិធីបង្កើតទីតាំងនីមួយៗឡើងវិញពីដំបូង ដោយប្រើការគូសផែនទីវាយនភាពកម្រិតខ្ពស់ និងបច្ចេកទេសគំរូបីវិមាត្រ។
ការកែប្រែប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រង និងរុករក
ការផ្លាស់ប្តូរសំខាន់ក្នុងការលេងហ្គេមនឹងជាការទទួលយកនូវទស្សនៈរបស់មនុស្សទីបីជាមួយនឹងកាមេរ៉ាដែលដាក់នៅលើស្មារបស់តួអង្គ។ ទម្រង់ Esse បានក្លាយជាស្តង់ដារឧស្សាហកម្មសម្រាប់ហ្គេមសកម្មភាព និងការរស់រានមានជីវិត ដោយផ្តល់នូវភាពជាក់លាក់កាន់តែច្រើនក្នុងគោលបំណង និងការជ្រមុជដោយផ្ទាល់បន្ថែមទៀតនៅក្នុងបរិយាកាសដែលបានរុករក។
ល្បែងផ្គុំរូបដែលជាធាតុផ្សំជាមូលដ្ឋាននៃវឌ្ឍនភាពនៅក្នុងហ្គេមដើមនឹងឆ្លងកាត់ដំណើរការទំនើបកម្មដើម្បីសម្របខ្លួនទៅនឹងចង្វាក់ថ្មីនៃហ្គេម។ ក្រុមរចនាគ្រោងនឹងរក្សាតក្កវិជ្ជានៃល្បែងផ្គុំរូបបុរាណ ប៉ុន្តែការសម្របសម្រួលអន្តរកម្មដើម្បីឱ្យមានអារម្មណ៍ធម្មជាតិជាងមុន និងរួមបញ្ចូលទៅក្នុងការកំណត់បីវិមាត្រ។
ការគ្រប់គ្រងធនធានដូចជា គ្រាប់រំសេវ និងវត្ថុព្យាបាល នឹងបន្តធ្វើជាសសរស្តម្ភនៃបទពិសោធន៍ ដែលទាមទារឱ្យមានផែនការលើផ្នែករបស់អ្នកលេង។ សារពើភ័ណ្ឌនឹងទទួលបានចំណុចប្រទាក់ដែលបានអាប់ដេត ដែលធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការបញ្ចូលគ្នានូវធាតុ និងរុករកយ៉ាងឆាប់រហ័សក្នុងអំឡុងពេលនៃការប្រឈមមុខជាមួយសត្វរបស់ហ្គេម។
ប្រវត្តិអាជីវកម្ម និងការព្យាករណ៍ទីផ្សារ
ការសម្រេចចិត្តក្នុងការវិនិយោគលើការកម្សាន្តនៃជំពូកជាក់លាក់នេះគឺផ្អែកលើលទ្ធផលពាណិជ្ជកម្មដែលទទួលបានជាមួយនឹងការផលិតឡើងវិញនូវសិទ្ធិផ្តាច់មុខពីមុន។ ទីផ្សារហ្គេមអេឡិចត្រូនិកបានបង្ហាញពីការទទួលយកយ៉ាងខ្លាំងចំពោះកំណែបុរាណដែលបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព ដោយផ្លាស់ប្តូរការនឹករលឹកទៅជាគំរូអាជីវកម្មដែលមានផលចំណេញខ្ពស់សម្រាប់អ្នកបោះពុម្ពផ្សាយ។
ទិន្នន័យនៃការលក់បង្ហាញថាការកម្សាន្តនៃហ្គេមទី 2 នៅក្នុងស៊េរីសំខាន់បានលើសពីដប់បីលានគ្រឿងដែលបានលក់ទូទាំងពិភពលោក។ លេខ Esse បានបង្កើតកម្រិតជោគជ័យថ្មីមួយសម្រាប់ក្រុមហ៊ុន ដោយធ្វើឱ្យមានសុពលភាពនូវយុទ្ធសាស្ត្រនៃការប្រាប់រឿងចាស់ឡើងវិញជាមួយនឹងបច្ចេកវិទ្យាទំនើបទាន់សម័យ។
ការចេញផ្សាយថ្មីបំផុតនៅក្នុងខ្សែផលិតឡើងវិញដែលផ្តោតលើចំណងជើងទី 4 នៅក្នុងសិទ្ធិផ្តាច់មុខក៏បានផ្តល់នូវការសម្តែងពាណិជ្ជកម្មដ៏រឹងមាំដោយលក់បានច្រើនជាងដប់មួយលានច្បាប់ក្នុងរយៈពេលខ្លី។ លទ្ធផល Esses បានបង្កើតទំនុកចិត្តក្នុងចំណោមវិនិយោគិន និងបានធានានូវថវិកាចាំបាច់ដើម្បីបន្តគម្រោងបង្កើតឡើងវិញនូវកាតាឡុក។
ការព្យាករណ៍ហិរញ្ញវត្ថុផ្ទៃក្នុងបានបង្ហាញថាចំណងជើងថ្មីមានសក្តានុពលក្នុងការសម្រេចបាននូវចំនួនស្រដៀងគ្នា ដែលជំរុញដោយកំណើននៃមូលដ្ឋានដែលបានដំឡើងនៃកុងសូលជំនាន់ក្រោយ និងការពង្រីកទីផ្សារចែកចាយហ្គេមឌីជីថល។
ការចាប់យកចលនា និងវិស្វកម្មសំឡេង
ដំណើរការគំនូរជីវចលរបស់តួអង្គនឹងបង្ហាញវគ្គចាប់យកចលនាយ៉ាងទូលំទូលាយ ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងតួអង្គពិតដើម្បីកត់ត្រាទឹកមុខ និងចលនារាងកាយជាមួយនឹងភាពជាក់លាក់មីលីម៉ែត្រ។ បច្ចេកទេស Essa អនុញ្ញាតឱ្យមានអន្តរកម្មក្នុងអំឡុងពេលឈុតឆាកដែលមិនមានអន្តរកម្មដើម្បីបង្ហាញពីកម្រិតនៃភាពប្រាកដនិយមដែលមិនអាចសម្រេចបាននៅលើផ្នែករឹងពីដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ។ ការថតឡើងវិញពេញលេញនៃកិច្ចសន្ទនានឹងអមជាមួយការវិវត្តដែលមើលឃើញនេះ ដោយមានអ្នកសំដែងថ្មីដែលត្រូវបានជ្រើសរើសដើម្បីបញ្ចេញតួឯក និងអ្នកប្រឆាំងនៃសាច់រឿង ដោយធានានូវការបញ្ចេញសំឡេងដែលសមស្របទៅនឹងស្តង់ដារភាពយន្តបច្ចុប្បន្ន។
នៅក្នុងផ្នែកសំឡេង ក្រុមវិស្វករកំពុងអនុវត្តប្រព័ន្ធអូឌីយ៉ូ spatial បីវិមាត្រ ដើម្បីបង្កើនភាពតានតឹងអំឡុងពេលរុករក។ បច្ចេកវិទ្យានេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងកំណត់ទិសដៅ និងចំងាយពិតប្រាកដនៃការដើរ ដកដង្ហើម និងសំលេងរំខានផ្សេងទៀតដែលបញ្ចេញដោយការគំរាមកំហែងដែលមាននៅក្នុងបរិស្ថាន។ ការរចនាសំឡេងត្រូវបានចាត់ទុកជាធាតុមេកានិកដ៏សំខាន់ ដោយផ្តល់នូវការយល់ឃើញដែលជួយដល់ការរស់រានមានជីវិត និងការរុករកតាមច្រករបៀងងងឹតនៃកន្លែងប្រើប្រាស់ ដោយជំនួសការជូនដំណឹងដែលមើលឃើញចាស់ជាមួយនឹងបទពិសោធន៍នៃអារម្មណ៍ដ៏ជ្រាលជ្រៅ។
រចនាសម្ព័ន្ធនិទានកថា និងការកំណត់ក្នុងបរិក្ខារដាច់ស្រយាល។
ការនិទានរឿងរបស់ហ្គេមនេះធ្វើឡើងតាមដំណើររបស់អ្នករស់រានមានជីវិតក្នុងការស្វែងរកបងប្រុសរបស់នាងដែលបាត់ខ្លួន ដែលនាំឱ្យនាងស៊ើបអង្កេតកន្លែងសម្ងាត់ដែលគ្រប់គ្រងដោយសាជីវកម្មឱសថពហុជាតិ។ រឿងនេះចាប់ផ្តើមនៅក្នុងគុកដែលមានទីតាំងនៅលើកោះដាច់ស្រយាលមួយ ដែលជាកន្លែងដែលការលេចធ្លាយមេរោគថ្មីមួយបានបំប្លែងអ្នកទោស និងបុគ្គលិកទៅជាសត្វអរិភាព ដោយបង្ខំឱ្យតួឯកស្វែងរកផ្លូវរត់គេចខ្លួន ខណៈពេលដែលការលាតត្រដាងអាថ៌កំបាំងនៃគ្រួសារអភិជនដែលទាក់ទងនឹងការបង្កើតក្រុមហ៊ុន។ វឌ្ឍនភាពនៃយុទ្ធនាការនេះធ្វើសកម្មភាពទៅកាន់មូលដ្ឋានស្រាវជ្រាវសម្ងាត់ដែលមានទីតាំងនៅ Antártida ដោយផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លាំងនូវអាកាសធាតុ និងបញ្ហាប្រឈមដែលមើលឃើញដោយអ្នកលេង។ ស្គ្រីបដើមនឹងត្រូវបានពង្រីកដើម្បីធ្វើឱ្យស៊ីជម្រៅនៃការលើកទឹកចិត្តរបស់អ្នកប្រឆាំង និងបង្កើតទំនាក់ទំនងកាន់តែច្បាស់ជាមួយនឹងព្រឹត្តិការណ៍នៃហ្គេមផ្សេងទៀតនៅក្នុងស៊េរី កែតម្រូវភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នាបណ្តោះអាសន្ន និងអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់តួអង្គបន្ទាប់បន្សំកាន់តែប្រសើរ។ ការផ្លាស់ប្តូរពីបរិយាកាសឧស្សាហកម្មបិទជិត ទៅជាទេសភាពត្រជាក់ និងបន្ទប់ពិសោធន៍ក្រោមដី ទាមទារទិសដៅសិល្បៈចម្រុះ ដែលមានសមត្ថភាពរក្សាភាពតានតឹងដោយមិនគិតពីការកំណត់។ Documentos នៃគម្រោងបង្ហាញថាក្រុមសរសេរធ្វើការយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយអ្នករចនាកម្រិតដើម្បីធានាថាការនិទានរឿងអំពីបរិស្ថានប្រាប់ផ្នែកនៃរឿង ដោយប្រើឯកសារអត្ថបទដែលខ្ចាត់ខ្ចាយ ស្ថាបត្យកម្មក្នុងស្រុក និងប្លង់របស់សត្រូវផ្ទាល់ដើម្បីជូនដំណឹងដល់អ្នកលេងអំពីព្រឹត្តិការណ៍ដែលកើតឡើងមុនការដួលរលំនៃគ្រឿងបរិក្ខារ។
យុទ្ធសាស្ត្រអាជ្ញាប័ណ្ណម៉ាក
បន្ថែមពីលើការអភិវឌ្ឍន៍កម្មវិធី ក្រុមហ៊ុនគ្រោងធ្វើសមកាលកម្មការចាប់ផ្តើមហ្គេមជាមួយនឹងការពង្រីកម៉ាកយីហោនៅលើផ្នែកកម្សាន្តផ្សេងទៀត។ យុទ្ធសាស្ត្រនេះរួមមានការផលិតគំនូរជីវចល ការផ្តល់អាជ្ញាបណ្ណផលិតផលរូបវន្ត និងការសម្របតាមខ្សែភាពយន្តដែលអាចមាន គោលបំណងបង្កើនភាពមើលឃើញនៃកម្មសិទ្ធិបញ្ញា និងទាក់ទាញអ្នកប្រើប្រាស់ដែលមិនធ្វើតាមទីផ្សារហ្គេមអេឡិចត្រូនិក។
ការបែងចែកក្រុម និងដំណើរការការងារ
អង្គការផ្ទៃក្នុងរបស់ក្រុមហ៊ុនផលិតកម្មទទួលយកគំរូនៃការអភិវឌ្ឍន៍ស្របគ្នា ដែលអនុញ្ញាតឱ្យផ្នែកផ្សេងគ្នាធ្វើការក្នុងពេលដំណាលគ្នាលើគម្រោងផ្សេងៗគ្នានៅក្នុងសិទ្ធិផ្តាច់មុខដូចគ្នា។ Enquanto ក្រុមមួយផ្តោតលើការបង្កើតជំពូកថ្មីដើម្បីជំរុញកាលប្បវត្តិចម្បង ក្រុមវិស្វករ និងវិចិត្រករមួយក្រុមទៀតត្រូវបានឧទ្ទិសផ្តាច់មុខសម្រាប់ការធ្វើទំនើបកម្មកាតាឡុកបុរាណ។
លំហូរការងារនេះធានាឱ្យមានការចាប់ផ្តើមទីផ្សារជាទៀងទាត់ រក្សាការចូលរួមជាសាធារណៈ និងស្ថិរភាពប្រាក់ចំណូលរបស់ក្រុមហ៊ុនពេញមួយឆ្នាំសារពើពន្ធ។ ការបែងចែកធនធានសម្រាប់គម្រោងដែលបានគ្រោងទុកសម្រាប់រយៈពេល 3 ឆ្នាំចាប់ពីពេលនេះ បង្ហាញពីការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធរបស់ក្រុមហ៊ុនសម្រាប់ការរក្សាបាននូវកម្មសិទ្ធិបញ្ញាដ៏មានតម្លៃបំផុតរបស់ខ្លួន។