Capcom ພັດທະນາ remake ຂອງ Resident Evil Code: Veronica ກັບເຄື່ອງຈັກກາຟິກໃຫມ່ສໍາລັບການປ່ອຍໃນປີ 2027

    Categories: News (LO)
Resident Evil Code

Resident Evil Code - divulgação

ຜູ້ພັດທະນາຍີ່ປຸ່ນໄດ້ຢືນຢັນການຜະລິດສະບັບໃຫມ່ຂອງຫນຶ່ງໃນຫົວຂໍ້ທີ່ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມຫຼາຍທີ່ສຸດໃນ franchise horror ການຢູ່ລອດຂອງຕົນ. ໂຄງການດັ່ງກ່າວໄດ້ສຸມໃສ່ການພັກຜ່ອນທັງຫມົດຂອງວຽກງານທີ່ເປີດຕົວໃນເບື້ອງຕົ້ນໃນປີ 2000, ນໍາໃຊ້ເຕັກໂນໂລຢີທີ່ທັນສະ ໄໝ ເພື່ອປັບປຸງປະສົບການຂອງຜູ້ຫຼິ້ນໃຫ້ທັນສະ ໄໝ ແລະດັດແປງການບັນຍາຍໃຫ້ທັນສະ ໄໝ. ຂໍ້ລິເລີ່ມດັ່ງກ່າວເປັນສ່ວນໜຶ່ງຂອງແຜນທຸລະກິດທີ່ກວ້າງຂຶ້ນ ເຊິ່ງມີຈຸດປະສົງເພື່ອຟື້ນຟູລາຍການຄລາສສິກຂອງບໍລິສັດການບັນເທີງດິຈິຕອນ.

ການວາງແຜນພາຍໃນຂອງບໍລິສັດການຜະລິດຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງຫົວຂໍ້ການມາຮອດຕະຫຼາດໂລກໃນປີ 2027. ທີມງານວິສະວະກໍາຊອບແວເຮັດວຽກກັບເຄື່ອງຈັກກາຟິກທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງຂອງບໍລິສັດສະບັບປັບປຸງເພື່ອຮັບປະກັນຄວາມຊື່ສັດຂອງສາຍຕາສູງ, ໃນຂະນະທີ່ນັກອອກແບບສຽງກະກຽມບັນຍາກາດການຟັງໃຫມ່ຢ່າງສົມບູນ. ປະຈຸບັນການຜະລິດແມ່ນຢູ່ໃນຂັ້ນຕອນການຜະລິດທີ່ກ້າວຫນ້າ, ໂດຍມີເສົາຫຼັກ gameplay ຕົ້ນຕໍທີ່ໄດ້ກໍານົດໄວ້ແລ້ວໂດຍຜູ້ອໍານວຍການໂຄງການ.

ຄໍາແນະນໍາທາງວິຊາການຕົ້ນຕໍທີ່ສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນສໍາລັບການພັກຜ່ອນນີ້ປະກອບມີ:

– Reconstrução ສົມບູນຂອງ scenes ຕົ້ນສະບັບທີ່ມີແສງສະຫວ່າງ dynamic ແລະໂຄງສ້າງໃນຄວາມລະອຽດສູງຫຼາຍ.

– Implementação ປັນຍາປະດິດຂັ້ນສູງສຳລັບສັດຕູ, ເຮັດໃຫ້ການປະເຊີນໜ້າກັນຫຼາຍຂື້ນ.

– Reformulação ຂອງລະບົບສຽງເພື່ອຮອງຮັບສຽງທາງກວ້າງຂອງສາມມິຕິໃນຫູຟັງແລະໂຮງລະຄອນໃນເຮືອນ.

– ການ​ເຄື່ອນ​ໄຫວ Captura ປັບ​ປຸງ​ສໍາ​ລັບ​ຕົວ​ອັກ​ສອນ​ຕົ້ນ​ຕໍ​ແລະ​ຮອງ​ທັງ​ຫມົດ​ໃນ​ຕອນ​ນັ້ນ​.

ການຕັດສິນໃຈທີ່ຈະຟື້ນຟູວຽກງານສະເພາະນີ້ຕອບສະຫນອງຄວາມຕ້ອງການປະຫວັດສາດຈາກຊຸມຊົນເກມ, ເຊິ່ງໄດ້ຮ້ອງຂໍໃຫ້ມີການປັບປຸງທາງດ້ານສາຍຕາແລະກົນຈັກທີ່ເຫມາະສົມກັບມາດຕະຖານໃນປະຈຸບັນໃນອຸດສາຫະກໍາການບັນເທີງດິຈິຕອນສໍາລັບປີ. ຊື່ຕົ້ນສະບັບໄດ້ໝາຍເຖິງການຫັນປ່ຽນທີ່ສຳຄັນໃນເວລາອອກຈຳໜ່າຍ, ແນະນຳພື້ນຫຼັງສາມມິຕິຢ່າງເຕັມຮູບແບບແທນພື້ນຫຼັງທີ່ສະແດງກ່ອນໜ້ານີ້ທີ່ໃຊ້ໃນລຸ້ນກ່ອນ. ສະບັບໃຫມ່ຊອກຫາວິທີທີ່ຈະຮັກສາຄວາມສໍາຄັນຂອງການເທື່ອເນື່ອງຈາກ, ເຊິ່ງກ່ຽວຂ້ອງກັບ espionage ຂອງບໍລິສັດແລະການຕິດຕັ້ງລັບ, ໃນຂະນະທີ່ການປ່ຽນແປງພື້ນຖານວິທີການທີ່ຜູ້ໃຊ້ພົວພັນກັບສະພາບແວດລ້ອມ. ຜູ້ຜະລິດໄດ້ແຕ່ງຕັ້ງທີມງານນັກຮົບເກົ່າທີ່ເຂົ້າຮ່ວມການພັກຜ່ອນທີ່ຜ່ານມາເພື່ອນໍາພາຮອບວຽນການພັດທະນາໃຫມ່ນີ້, ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າການຫັນປ່ຽນໄປສູ່ເວທີທີ່ທັນສະໄຫມຮັກສາຄວາມເຄັ່ງຄັດທາງດ້ານເຕັກນິກທີ່ຕ້ອງການໂດຍ fans ຂອງຊຸດ.

ອັບເດດເຄື່ອງຈັກກາຟິກ

ຫຼັກທາງດ້ານເທກໂນໂລຍີຂອງໂຄງການແມ່ນຢູ່ໃນການນໍາໃຊ້ RE Engine, ເຄື່ອງມືການພັດທະນາທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງທີ່ໄດ້ຊຸກຍູ້ການປ່ອຍຕົວຫຼັກຂອງບໍລິສັດໃນຊຸມປີທີ່ຜ່ານມາ. ແພລະຕະຟອມ Esta ອະນຸຍາດໃຫ້ສ້າງແບບຈໍາລອງສາມມິຕິທີ່ມີລາຍລະອຽດສູງ, ໂຄງສ້າງຮູບຈິງແລະການຈໍາລອງທາງກາຍະພາບທີ່ຊັບຊ້ອນທີ່ເພີ່ມຄວາມເລິກເຂົ້າໄປໃນສະຖານະການ horror. ວິສະວະກໍາທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫລັງຂອງຊອບແວໄດ້ຖືກປັບປຸງໃຫ້ດີທີ່ສຸດເພື່ອສະກັດປະສິດທິພາບສູງສຸດຈາກ consoles ຮຸ່ນຕໍ່ໄປແລະຄອມພິວເຕີທີ່ມີປະສິດຕິພາບສູງ, ຮັບປະກັນອັດຕາເຟຣມທີ່ຫມັ້ນຄົງເຖິງແມ່ນວ່າໃນສະຖານະການປະມວນຜົນກາຟິກທີ່ຮຸນແຮງ. ສະຖາປັດຕະຍະກຳເຄື່ອງຈັກຍັງອຳນວຍຄວາມສະດວກໃນການຂະຫຍາຍເກມໃຫ້ກັບຮາດແວທີ່ແຕກຕ່າງກັນທີ່ມີຢູ່ໃນຕະຫຼາດ.

ນອກເຫນືອໄປຈາກການປັບປຸງຄວາມງາມທີ່ຊັດເຈນ, ເຄື່ອງຈັກກາຟິກອໍານວຍຄວາມສະດວກໃນການປະຕິບັດລະບົບສະພາບອາກາດແບບເຄື່ອນໄຫວແລະຜົນກະທົບຂອງອະນຸພາກທີ່ມີຜົນກະທົບໂດຍກົງຕໍ່ການເບິ່ງເຫັນແລະບັນຍາກາດຂອງສະພາບແວດລ້ອມທີ່ປິດແລະເປີດຢູ່ໃນການເທື່ອເນື່ອງຈາກ. ທີມງານສິລະປະເຮັດວຽກຢ່າງໃກ້ຊິດກັບນັກຂຽນໂປລແກລມເພື່ອຮັບປະກັນວ່າແສງສະຫວ່າງ volumetric ແລະ shadows ໃນເວລາທີ່ແທ້ຈິງປະກອບສ່ວນກັບຄວາມກົດດັນທາງຈິດໃຈ, ເປັນອົງປະກອບຫຼັກຂອງຕົວຕົນຂອງ franchise ນັບຕັ້ງແຕ່ການເລີ່ມຕົ້ນຂອງຕົນ. ການໃຊ້ photogrammetry ເພື່ອສ້າງວັດຖຸທັດສະນີຍະພາບເພີ່ມຊັ້ນຂອງຄວາມເປັນຈິງໃຫ້ກັບສະພາບແວດລ້ອມທີ່ອ່ອນແອທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນຈະຕ້ອງສໍາຫຼວດໃນລະຫວ່າງການເດີນທາງຂອງພວກເຂົາ.

ການ​ອອກ​ແບບ​ກ້ອງ​ຖ່າຍ​ຮູບ​ແລະ​ການ​ເຄື່ອນ​ໄຫວ​

ການປ່ຽນແປງທີ່ສໍາຄັນທີ່ສຸດຕໍ່ກັບໂຄງສ້າງຂອງເກມກ່ຽວຂ້ອງກັບການຫັນປ່ຽນຈາກກ້ອງຖ່າຍຮູບຄົງທີ່ຕົ້ນສະບັບໄປສູ່ທັດສະນະຂອງບຸກຄົນທີສາມທີ່ວາງຢູ່ເທິງບ່າຂອງຕົວລະຄອນ.

ຮູບແບບການສະແດງພາບນີ້ໄດ້ກາຍເປັນມາດຕະຖານອຸດສາຫະກໍາສໍາລັບເກມປະຕິບັດ ແລະ horror, ອະນຸຍາດໃຫ້ມີຈຸດມຸ່ງຫມາຍທີ່ຊັດເຈນກວ່າແລະ intuitive ຫຼາຍຂອງການສໍາຫລວດສະຖານະການຊ້ໍາ, ໄພຂົ່ມຂູ່.

ການປ່ຽນແປງໃນທັດສະນະຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການກໍ່ສ້າງໃຫມ່ສົມບູນຂອງການອອກແບບລະດັບ, ເນື່ອງຈາກວ່າສະຖານທີ່ virtual ຕ້ອງການເພື່ອຮອງຮັບຄວາມກວ້າງໃຫມ່ຂອງຜູ້ນຂອງວິໄສທັດແລະກົນໄກການເຄື່ອນໄຫວຟຣີ.

ແລວທາງແຄບແລະຫ້ອງຂະຫນາດໃຫຍ່ຂອງສະຖານທີ່ທີ່ໂດດດ່ຽວທີ່ພື້ນທີ່ຂະຫຍາຍອອກໄປແມ່ນໄດ້ຖືກປັບຂະຫນາດເພື່ອຮັກສາຄວາມຮູ້ສຶກຂອງ claustrophobia ໂດຍບໍ່ມີການປະນີປະນອມການເຄື່ອນໄຫວແລະຄວາມສາມາດໃນການຫລົບຫນີຂອງລັກສະນະຕົ້ນຕໍ.

ການປັບຕົວກັບລະບົບການຢູ່ລອດ

ການຈັດການຊັບພະຍາກອນ, ເປັນເສົາຫຼັກພື້ນຖານຂອງປະເພດ horror ຂອງການຢູ່ລອດ, ຈະໄດ້ຮັບການດຸ່ນດ່ຽງທາງຄະນິດສາດທີ່ເຂັ້ມງວດເພື່ອປັບຕົວເຂົ້າກັບຈັງຫວະການຫຼິ້ນໃໝ່ແລະຄວາມແມ່ນຍໍາຂອງການຄວບຄຸມທີ່ທັນສະໄຫມ.

ລະບົບສິນຄ້າຄົງຄັງຈະຖືກປັບປຸງໃຫ້ທັນສະໄຫມດ້ວຍການໂຕ້ຕອບຜູ້ໃຊ້ທີ່ສະອາດແລະຕອບສະຫນອງຫຼາຍຂຶ້ນ, ຫຼຸດຜ່ອນເວລາທີ່ໃຊ້ໃນການນໍາທາງເມນູໃນຊ່ວງເວລາທີ່ເຄັ່ງຕຶງແລະການປະເຊີນຫນ້າໂດຍກົງກັບ opponents.

ນັກພັດທະນາຍັງທົບທວນຄວາມຄືບຫນ້າຂອງກົນໄກການປະຫຍັດແລະການແຈກຢາຍຂອງການປິ່ນປົວແລະລູກປືນ, ຊອກຫາຄວາມສົມດຸນລະຫວ່າງຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການລົງໂທດຂອງອຸປະກອນການແລະການເຂົ້າເຖິງທີ່ຄາດໄວ້ໂດຍຜູ້ຊົມໃນຍຸກປະຈຸບັນ.

ຍຸດທະສາດການຕະຫຼາດຂອງຜູ້ຜະລິດ

ການສືບຕໍ່ສຸມໃສ່ການພັກຜ່ອນຂອງຫົວຂໍ້ຄລາສສິກໄດ້ພິສູດວ່າເປັນສາຍທຸລະກິດທີ່ມີກໍາໄລສູງແລະຄວາມຫມັ້ນຄົງສໍາລັບຜູ້ພັດທະນາຍີ່ປຸ່ນໃນທົດສະວັດທີ່ຜ່ານມາຂອງການດໍາເນີນງານໃນຕະຫຼາດໂລກ.

ບັນທຶກການຕິດຕາມການຂາຍທີ່ເຂັ້ມແຂງຂອງໂຄງການທີ່ຄ້າຍຄືກັນສ້າງພື້ນຖານທາງດ້ານການເງິນທີ່ປອດໄພສໍາລັບບໍລິສັດ, ຫຼຸດຜ່ອນຄວາມສ່ຽງດ້ານການຄ້າທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການເປີດຕົວຊັບສິນທາງປັນຍາໃຫມ່ທັງຫມົດເຂົ້າໄປໃນຂະແຫນງການບັນເທີງດິຈິຕອນທີ່ມີການແຂ່ງຂັນ.

ການຂະຫຍາຍຕົວຂອງຜະລິດຕະພັນທີ່ມີໃບອະນຸຍາດ

ການວາງແຜນອົງກອນເກີນກວ່າການຂາຍສະເພາະຂອງຊອບແວແບບໂຕ້ຕອບ, ກວມເອົາເຄືອຂ່າຍທີ່ກວ້າງຂວາງຂອງຜະລິດຕະພັນທາງດ້ານຮ່າງກາຍແລະດິຈິຕອນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຍີ່ຫໍ້ທີ່ຕີຊັ້ນວາງພ້ອມໆກັນກັບເກມ.

ການຟື້ນຟູຊັບສິນທາງປັນຍາເຮັດໃຫ້ການຜະລິດຂອງສະສົມທີ່ມີມູນຄ່າສູງ, ເຄື່ອງແຕ່ງກາຍທີ່ມີຫົວຂໍ້ແລະການຮ່ວມມືຍຸດທະສາດກັບຜູ້ຜະລິດອຸປະກອນຄອມພິວເຕີແລະເຄື່ອງຫຼີ້ນ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ແຫຼ່ງລາຍຮັບຂອງບໍລິສັດມີຄວາມຫຼາກຫຼາຍຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ.

ຂະຫຍາຍວົງຈອນການຜະລິດ

ກໍານົດເວລາຢ່າງເປັນທາງການທີ່ຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງການອອກພຽງແຕ່ໃນປີ 2027 ສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນຄໍາຫມັ້ນສັນຍາຂອງຄະນະກໍາມະການໃນການຄວບຄຸມຄຸນນະພາບດ້ານວິຊາການແລະຄວາມຊັບຊ້ອນປະກົດຂຶ້ນໃນການສ້າງເກມທີ່ມີສະຖານທີ່ລະຫວ່າງປະເທດຫຼາຍແລະຄໍາບັນຍາຍຢ່າງກວ້າງຂວາງ. ໄລຍະເວລາການຜະລິດທີ່ຂະຫຍາຍອອກອະນຸຍາດໃຫ້ພະແນກວິສະວະກໍາ, ສິລະປະແລະສຽງປະຕິບັດການທົດສອບການເພີ່ມປະສິດທິພາບລະຫັດແລະການປັບປຸງກົນຈັກຢ່າງຄົບຖ້ວນ, ຮັບປະກັນວ່າຜະລິດຕະພັນສຸດທ້າຍມາຮອດຜູ້ບໍລິໂພກໂດຍບໍ່ເສຍຄ່າຈາກຄວາມຜິດທາງດ້ານວິຊາການທີ່ຮ້າຍແຮງທີ່ມັກຈະເຮັດໃຫ້ການປ່ອຍອອກມາຢ່າງຮີບດ່ວນ. ຍຸດທະສາດການພັດທະນາໃນໄລຍະຍາວຍັງອໍານວຍຄວາມສະດວກໃນການຈັດສັນຊັບພະຍາກອນມະນຸດພາຍໃນຫ້ອງສະຕູດິໂອຢ່າງມີປະສິດທິພາບ, ຫຼີກເວັ້ນໄລຍະເວລາຂອງການເຮັດວຽກຫຼາຍເກີນໄປສໍາລັບທີມງານການຂຽນໂປຼແກຼມແລະຮັບປະກັນການຂັດພຽງພໍໃນທຸກຂັ້ນຕອນຂອງການສ້າງຊອບແວ, ຕັ້ງແຕ່ການສ້າງແບບຈໍາລອງເບື້ອງຕົ້ນຈົນເຖິງຕົ້ນສະບັບສຽງສຸດທ້າຍ.

ການສື່ສານ ແລະການຕະຫຼາດຢ່າງເປັນທາງການ

ການໂຄສະນາສົ່ງເສີມການຂາຍແລະການປ່ອຍອຸປະກອນວິດີໂອກ່ຽວກັບຄວາມຄືບຫນ້າຂອງໂຄງການແມ່ນຈະເກີດຂຶ້ນຢ່າງເຂັ້ມງວດເທື່ອລະກ້າວ, ການສາທິດໂຕ້ຕອບສາທາລະນະຄັ້ງທໍາອິດໄດ້ກໍານົດສໍາລັບງານວາງສະແດງແລະກິດຈະກໍາທີ່ສໍາຄັນໃນຂະແຫນງເຕັກໂນໂລຢີໃນເດືອນກ່ອນຫົວຂໍ້ຈະມາຮອດແນ່ນອນໃນຮ້ານຄ້າ virtual ແລະທາງດ້ານຮ່າງກາຍໃນທົ່ວໂລກ.