Capcom ຫັນປ່ຽນລັກສະນະສັດຕູໃນ Resident Evil Requiem ຫຼັງຈາກຄໍາແນະນໍາຂອງ Hideki Kamiya

    Categories: News (LO)
Resident Evil

Resident Evil - X

ທີມງານພັດທະນາ Capcom ໄດ້ເຮັດການປ່ຽນແປງທາງສາຍຕາທີ່ບໍ່ຄາດຄິດຕໍ່ກັບຫນຶ່ງໃນສັດຕູໃນເກມ Resident Evil Requiem. ການປະຕິບັດການໂຄສະນາດັ່ງກ່າວໄດ້ຈັດຂຶ້ນໃນເວທີດິຈິຕອນຂອງຜູ້ເຜີຍແຜ່ແລະຫັນປ່ຽນສັດທີ່ສຸມໃສ່ການ horror ທາງຈິດໃຈເປັນຮູບແທນຕົວທີ່ມີລັກສະນະເດັກນ້ອຍແລະເປັນມິດ.

ການເຄື່ອນໄຫວໃນສື່ມວນຊົນສັງຄົມໄດ້ທໍາລາຍຮູບແບບຂອງການສື່ສານທີ່ຊ້ໍາກັນເຊິ່ງເປັນປະເພນີທີ່ມາພ້ອມກັບການຢູ່ລອດຂອງ franchise horror. ການປ່ຽນແປງທາງດ້ານຄວາມງາມເຮັດໃຫ້ເກີດການໂຕ້ວາທີທັນທີໃນບັນດາ gamers ກ່ຽວກັບໂຕນຂອງການໂຄສະນາການຕະຫຼາດໃນຂະແຫນງການບັນເທີງດິຈິຕອນແລະຄວາມຍືດຫຍຸ່ນຂອງຊັບສິນທາງປັນຍາຂອງບໍລິສັດ.

ການພິມເຜີຍແຜ່ຢ່າງເປັນທາງການໄດ້ນໍາສະເຫນີການດັດແປງສະເພາະກັບການອອກແບບຕົ້ນສະບັບຂອງ monster, ລວມທັງລາຍລະອຽດດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້:

– Bochechas blush ເພີ່ມໃສ່ໃບຫນ້າຂອງລັກສະນະ.

– Inclusão ຂອງຫູສັດໃນແບບຈໍາລອງສາມມິຕິລະດັບ.

– Substituição ຂອງທິວທັດທີ່ມືດມົນຜ່ານສະພາບແວດລ້ອມທີ່ມີກີບດອກດອກໄມ້ cherry.

– Remoção ເຕັມໄປດ້ວຍອົງປະກອບຮູບພາບຂອງຄວາມຮຸນແຮງ ແລະຄວາມກົດດັນທາງຮ່າງກາຍ.

ຍຸດທະສາດການສົ່ງເສີມການຂາຍນີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງການປັບຕົວໂດຍບໍລິສັດເກມກັບນະໂຍບາຍການມີສ່ວນພົວພັນຂອງອິນເຕີເນັດໃນຍຸກປັດຈຸບັນ, ຊອກຫາວິທີໃຫມ່ເພື່ອດຶງດູດຄວາມສົນໃຈຂອງປະຊາຊົນ. ນັກພັດທະນາໄດ້ໃຊ້ຄວາມຕະຫລົກແລະຄວາມຄາດຫວັງທີ່ແຕກຫັກເພື່ອຮັກສາຫົວຂໍ້ໃນຈຸດເດັ່ນຫຼາຍເດືອນຫຼັງຈາກການເປີດຕົວຢ່າງເປັນທາງການໃນຮ້ານທາງດ້ານຮ່າງກາຍແລະອອນໄລນ໌, ພິສູດວ່າການສື່ສານດິຈິຕອນຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີວິທີການແບບເຄື່ອນໄຫວ. ພາກສ່ວນວິດີໂອເກມສ້າງລາຍຮັບຫຼາຍຕື້ຕໍ່ປີ, ແລະການຮັກສາຖານຜູ້ໃຊ້ທີ່ເຄື່ອນໄຫວໂດຍກົງແມ່ນຂຶ້ນກັບຄວາມສາມາດຂອງຜູ້ເຜີຍແຜ່ເພື່ອສ້າງການສົນທະນາທາງອິນຊີໃນເວທີສົນທະນາແລະເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ, ໂດຍບໍ່ຈໍາເປັນອີງໃສ່ການໂຄສະນາທີ່ຈ່າຍແບບດັ້ງເດີມ.

ການໂຕ້ຕອບໃນເຄືອຂ່າຍສັງຄົມແລະຕົ້ນກໍາເນີດຂອງການປ່ຽນແປງຮູບພາບ

ແຫຼ່ງທີ່ມາຂອງສິ່ງພິມແມ່ນມາຈາກການພົວພັນກັບສາທາລະນະກັບ Hideki Kamiya, ອະດີດພະນັກງານຂອງ Capcom ແລະຜູ້ອໍານວຍການຂອງຫົວຂໍ້ຄລາສສິກໃນອຸດສາຫະກໍາເກມເອເລັກໂຕຣນິກ. ນັກຮົບເກົ່າໄດ້ໃຊ້ບັນຊີສ່ວນຕົວຂອງລາວໃນວັນທີ 10 ມີນານີ້ເພື່ອແນະນໍາຮູບແບບເກມທາງເລືອກ, ເນັ້ນໃສ່ອົງປະກອບສາຍຕາທີ່ມີຄວາມຮຸກຮານຫນ້ອຍແລະມີສີສັນຫຼາຍ, ກົງກັນຂ້າມກັບບັນຍາກາດທີ່ຫນາແຫນ້ນຂອງຊອບແວຕົ້ນສະບັບ. Durante ຂໍ້ຄວາມ, ນັກພັດທະນາໄດ້ສະເຫນີການປ່ຽນແທນ undead ດ້ວຍຮຸ່ນທີ່ຫນ້າຮັກແລະແລກປ່ຽນຜົນກະທົບການຕໍ່ສູ້ເພື່ອຝົນຕົກຂອງດອກໄມ້ cherry, ສ້າງຜົນກະທົບຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນບັນດາຜູ້ຕິດຕາມ.

ທີມງານຄຸ້ມຄອງຊຸມຊົນຂອງຍີ່ຫໍ້ໄດ້ເຂົ້າໃຈຄໍາແນະນໍາຢ່າງໄວວາແລະຜະລິດສິລະປະແນວຄວາມຄິດໃນເວລາພຽງ 48 ຊົ່ວໂມງ, ເຜີຍແຜ່ຜົນໄດ້ຮັບໃນບັນຊີສາກົນຂອງ franchise. ຄວາມວ່ອງໄວໃນການຕອບສະຫນອງສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງປະສິດທິພາບຂອງພະແນກການຕະຫຼາດທີ່ທັນສະໄຫມໃນການຕິດຕາມແນວໂນ້ມແລະການລົງທຶນໃນການໂຕ້ຕອບກັບຕົວເລກຕະຫຼາດທີ່ມີອິດທິພົນ. ການກະທໍາດັ່ງກ່າວບໍ່ພຽງແຕ່ຕອບສະຫນອງຕໍ່ຄໍາຄິດເຫັນຂອງ Kamiya, ແຕ່ຍັງເປັນການທົດສອບການຍອມຮັບຂອງສາທາລະນະສໍາລັບເນື້ອຫາທີ່ຢູ່ນອກຂອບເຂດພື້ນເມືອງຂອງຫນຶ່ງໃນຊຸດທີ່ສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນທີ່ສຸດໃນການບັນເທີງດິຈິຕອນ.

ຄຸນລັກສະນະທາງວິຊາການຂອງນັກຮ້ອງ zombie ໃນ gameplay

ເປົ້າໝາຍຂອງສະບັບດິຈິຕອລແມ່ນຕົວລະຄອນທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນຮູ້ຈັກວ່າເປັນນັກຮ້ອງຜີດິບ, ປະກົດຢູ່ໃນຊົ່ວໂມງທຳອິດຂອງແຄມເປນຫຼັກຂອງ Resident Evil Requiem. ສິ່ງມີຊີວິດເຮັດໜ້າທີ່ເປັນອຸປະສັກໃນການດູດຊຶມ, ສະແດງພຶດຕິກຳທີ່ແຕກຕ່າງຈາກສັດຕູທຳມະດາທີ່ພົບໃນສະຖານະການຂອງເກມ.

ແທນ​ທີ່​ຈະ​ໄລ່​ຜູ້​ໃຊ້​ໃນ​ທາງ​ກົງ​ແລະ​ບໍ່​ສົມ​ເຫດ​ສົມ​ຜົນ, monsters wanders ໃນ​ສະ​ພາບ​ແວດ​ລ້ອມ​ປະ​ຕິ​ບັດ​ຂັ້ນ​ຕອນ​ການ​ເຕັ້ນ​ລໍາ​ແລະ​ການ​ຮ້ອງ​ເພງ melancholic. ການອອກແບບສຽງເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນການແຈ້ງເຕືອນຄວາມໃກ້ຊິດ, ເພີ່ມທະວີຄວາມກັງວົນໃນຂະນະທີ່ການຂຸດຄົ້ນແລວທາງແລະກົງກັນຂ້າມກັບສຽງຮ້ອງແບບດັ້ງເດີມຂອງຜູ້ຕິດເຊື້ອອື່ນໆ.

ການໂຄ່ນລົ້ມຂອງອົງປະກອບ horror ທາງຈິດໃຈສະເພາະນີ້ໄດ້ຂະຫຍາຍການເຂົ້າເຖິງເກມໃນສື່ສັງຄົມ. ການຫັນປ່ຽນຮູບຊົງທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມບໍ່ສະບາຍທາງສຽງ ແລະສາຍຕາໄປສູ່ຮູບແຕ້ມທີ່ບໍ່ເປັນອັນຕະລາຍໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມຮູ້ຂອງທີມງານສິລະປະກ່ຽວກັບຄວາມຊົງຈໍາທີ່ມີຜົນກະທົບແລະການຕ້ອນຮັບຂອງປະຊາຊົນກ່ຽວກັບສິ່ງທ້າທາຍຂອງຫົວຂໍ້.

ຍຸດທະສາດການຄ້າໃນຂະແຫນງການບັນເທີງດິຈິຕອນ

ການຮັກສາຄວາມກ່ຽວຂ້ອງຂອງຜູ້ນດຽວ, ເກມການເລົ່າເລື່ອງທີ່ຂັບເຄື່ອນໄດ້ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີວິທີການຕິດຕໍ່ສື່ສານຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງນອກເຫນືອຈາກປ່ອງຢ້ຽມການຂາຍເບື້ອງຕົ້ນ. Títulos ເກມ horror ປະເຊີນກັບສິ່ງທ້າທາຍຂອງການດຶງດູດຜູ້ບໍລິໂພກໃຫມ່ໂດຍບໍ່ມີການອີງໃສ່ການອັບເດດປະຈໍາວັນ.

ການນໍາໃຊ້ການແກ້ໄຂຮູບພາບແລະການຕິດຕໍ່ພົວພັນຕະຫລົກເປັນຕົວແທນຂອງກົນລະຍຸດການຜະລິດຕ່ໍາທີ່ມີທ່າແຮງສູງສໍາລັບການເຂົ້າເຖິງອິນຊີ. ໂພສຂອງ Capcom ລື່ນກາຍຕົວວັດແທກການມີສ່ວນຮ່ວມໃນການໂຄສະນາແບບດັ້ງເດີມ.

ການທຳລາຍກຳແພງທີ່ສີ່ ແລະ ຄວາມຕະຫຼົກທີ່ເສື່ອມເສຍຕົນເອງຈະຊ່ວຍເຮັດໃຫ້ອົງກອນເປັນມະນຸດ ແລະ ນຳຜູ້ພັດທະນາເຂົ້າໃກ້ຖານຜູ້ບໍລິໂພກຢ່າງຫ້າວຫັນ. ປະເພດຂອງການກະທຳ Esse ສ້າງເນື້ອຫາທີ່ສາມາດແບ່ງປັນໄດ້ສູງໃນເວທີສະເໝືອນປະຈໍາວັນ.

ຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງຄວາມຮຸນແຮງຂອງເກມແລະຄວາມສະຫວ່າງຂອງການຕອບໄດ້ດຶງດູດຄວາມສົນໃຈຂອງຫນັງສືພິມພິເສດແລະຊຸກຍູ້ໃຫ້ມີການໂຕ້ວາທີໃນເວທີສົນທະນາ. ຍຸດທະສາດດັ່ງກ່າວໄປຮອດຜູ້ຊື້ທີ່ມີທ່າແຮງທີ່ປົກກະຕິຈະຫຼີກເວັ້ນອຸປະກອນການສົ່ງເສີມການຂາຍທີ່ເນັ້ນໃສ່ຄວາມຢ້ານກົວເທົ່ານັ້ນ.

ມີຢູ່ໃນຮາດແວລຸ້ນຕໍ່ໄປ ແລະການຂາຍ

Resident Evil Requiem ຮັກສາປະລິມານການຂາຍທີ່ຫມັ້ນຄົງໃນຕະຫຼາດສາກົນ, ຍ້ອນການມີຢູ່ໃນຮາດແວທີ່ມີປະສິດທິພາບສູງທີ່ທັນສະໄຫມແລະການເພີ່ມປະສິດທິພາບຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຂອງລະຫັດແຫຼ່ງຂອງມັນ. ຊອບແວການຢູ່ລອດຂອງ horror ສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ໃນ PlayStation 5 ແລະ Xbox Series X|S consoles, ນອກເຫນືອຈາກການມີສະບັບປັບປຸງສໍາລັບຄອມພິວເຕີຜ່ານຮ້ານດິຈິຕອນ Steam ແລະ Epic Games Store. ການແຜ່ກະຈາຍ Multiplatform ຮັບປະກັນວ່າຜະລິດຕະພັນໄປຮອດໂປຣໄຟລ໌ຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ແຕກຕ່າງກັນໃນທົ່ວໂລກ, ລວບລວມພື້ນຖານການຕິດຕັ້ງຂອງ franchise ແລະການຮັບປະກັນຜົນຕອບແທນທາງດ້ານການເງິນກ່ຽວກັບຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການພັດທະນາເຄື່ອງຈັກກາຟິກທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງຂອງບໍລິສັດ. ຫົວຂໍ້ຍັງເປັນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງລາຍການ Nintendo Switch 2, ສະແດງໃຫ້ເຫັນການປັບຕົວຮູບພາບທີ່ພັດທະນາໂດຍສະເພາະສໍາລັບສະຖາປັດຕະຍະກໍາຂອງອຸປະກອນມືຖືລຸ້ນໃຫມ່. ໃນຕະຫຼາດອາຊີ, ເກມແມ່ນຂາຍໃນລາຄາ 7,718 yen ໃນ Sony platform ແລະ 7,636 yen ໃນລະບົບ Nintendo, ມູນຄ່າທີ່ສະທ້ອນເຖິງນະໂຍບາຍລາຄາໃນປະຈຸບັນຂອງຜູ້ພັດທະນາສໍາລັບການປ່ອຍງົບປະມານໃຫຍ່ແລະແລ້ວລວມທັງອັດຕາພາສີທ້ອງຖິ່ນທີ່ໃຊ້ໃນເວລາຂາຍໃນຮ້ານດິຈິຕອນ.

ການປະສົມປະສານຂອງອົງປະກອບຂອງວັດທະນະທໍາປ໊ອບຍີ່ປຸ່ນດ້ວຍຄວາມຢ້ານ

ຄວາມງາມທີ່ໃຊ້ກັບຮູບພາບໂຄສະນາເວົ້າກົງກັບລັກສະນະສະເພາະຂອງວັດທະນະທໍາປ໊ອບຍີ່ປຸ່ນ, ເຊິ່ງມັກຈະປະສົມປະສານອົງປະກອບຂອງຄວາມສະຫຍອງຂວັນກັບລັກສະນະທີ່ໜ້າຮັກ ຫຼືເປັນຕາເດັກນ້ອຍ. Essa ການປະສົມປະສານຂອງແນວຄວາມຄິດທີ່ເປັນສັດຕູກັນເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມຕົກໃຈໃນສາຍຕາທັນທີ, ເຮັດໃຫ້ບັນຍາກາດທີ່ກົດຂີ່ຂົ່ມເຫັງທີ່ມີລັກສະນະຕົ້ນສະບັບຂອງ monsters ຂອງ franchise.

ຜູ້ນຈາກພາກພື້ນທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂອງດາວໄດ້ reacted ໃນທາງບວກກັບການລິເລີ່ມ, ການຜະລິດແລະແບ່ງປັນ montages ຂອງຕົນເອງກັບຄົນຮ້າຍຄລາສສິກອື່ນໆຈາກຊຸດ. ປະກົດການດັ່ງກ່າວສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງວິທີການທີ່ຊຸມຊົນພັດລົມເໝາະສົມກັບອຸປະກອນທີ່ເປັນທາງການເພື່ອຂະຫຍາຍຈັກກະວານຂອງເກມຢ່າງເປັນອິດສະຫຼະ, ສ້າງລະບົບນິເວດຂອງເນື້ອຫາທີ່ສ້າງໂດຍຜູ້ໃຊ້.

ການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງຊຸມຊົນຜູ້ຫຼິ້ນເກມ ແລະຄຳຮ້ອງຂໍຢ່າງເປັນທາງການ

ຜົນຕອບແທນຂອງສິນລະປະແນວຄວາມຄິດໄດ້ກະຕຸ້ນໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຈໍານວນຫຼວງຫຼາຍຮ້ອງຂໍໃຫ້ມີການປະຕິບັດຕົວກອງສາຍຕາທີ່ຄ້າຍຄືກັນໃນລະຫັດຢ່າງເປັນທາງການຂອງເກມ. ຜູ້​ໃຊ້​ແນະ​ນໍາ​ໃຫ້​ເພີ່ມ​ທາງ​ເລືອກ​ທີ່​ປົດ​ລັອກ​ໄດ້​ຫຼັງ​ຈາກ​ສໍາ​ເລັດ​ຮູບ​ເລື່ອງ​ຕົ້ນ​ຕໍ​, ໃຫ້​ທ່ານ​ມີ​ການ​ປ່ຽນ​ແປງ​ລັກ​ສະ​ນະ​ຂອງ​ສັດ​ຕູ​ແລະ​ຜົນ​ກະ​ທົບ​ຕໍ່​ສູ້​ໃນ​ລະ​ຫວ່າງ​ກອງ​ປະ​ຊຸມ​ສໍາ​ຫຼວດ​ຂ້າງ​ຄຽງ​.

ການຮັກສາເອກະລັກທາງສາຍຕາຂອງ franchise ຄວາມຢູ່ລອດ

ເຖິງວ່າຈະມີການຕ້ອນຮັບທາງບວກຂອງແຄມເປນດິຈິຕອນ, ຜູ້ຜະລິດຍັງຄົງມຸ່ງຫມັ້ນທີ່ຈະສົ່ງປະສົບການທີ່ສຸມໃສ່ຄວາມກົດດັນສູງແລະຄວາມຢ້ານທາງດ້ານຈິດໃຈ. ຄໍາຖະແຫຼງຂອງບໍລິສັດເສີມວ່າການອອກແບບຫຼັກແລະບັນຍາກາດຂອງ Resident Evil Requiem ຍັງຄົງບໍ່ປ່ຽນແປງ, ຮັກສາວິໄສທັດຕົ້ນສະບັບຂອງທີມງານຄຸ້ມຄອງ.

ສິ່ງພິມທີ່ຜ່ອນຄາຍດໍາເນີນການພຽງແຕ່ເປັນຊ່ອງທາງຂະຫນານຂອງຄວາມສໍາພັນກັບສາທາລະນະ, dissociated ຫມົດຈາກປະສົບການຂອງຜະລິດຕະພັນສຸດທ້າຍ. Capcom ສືບຕໍ່ນຳໃຊ້ເຄືອຂ່າຍຂອງຕົນເພື່ອດຸ່ນດ່ຽງການພົວພັນກັບຊຸມຊົນທີ່ມີຈິດໃຈເບົາບາງດ້ວຍການສົ່ງເສີມເກມການຢູ່ລອດທີ່ຈິງຈັງ ແລະຈິງຈັງ.