Programisto Capcom konfirmas novan Resident Evil kun Leon kaj Jill sur malproksima insulo por festi tridek jarojn

    Categories: News (EO)
Resident Evil 3

Resident Evil 3 - Reprodução

Japana produktanto Capcom oficiale evoluigis novan titolon por sia ĉefa pluviva horora serio. La projekto temigas strukturan ŝanĝon en la rakonta kaj vida aspekto, kun la celo prioritati psikologian streĉitecon en tute izolita scenaro. La konfirmo renkontas la atendojn de la merkato de elektronikaj ludoj pri la estonteco de intelekta proprieto.

La direkto de la nova ludo estas sub la respondeco de Koshi Nakanishi, profesiulo kiu havas historion en la franĉizo kaj serĉas elliberigi fundamentajn elementojn de timo per ĝisdatigita mekaniko. La ĉefa intrigo okazas sur malproksima insulo, konsistanta el urbaj ruinoj kaj densa atmosfero. La ejo funkcias kiel scenejo por la enkonduko de novaj esplorsistemoj.

Neste fermita medio, ludantoj devos trakti biologiajn minacojn ankoraŭ ne detaligitaj de la kompanio. La evoluo markas la kuniĝon de du klasikaj protagonistoj en kampanjoj kiuj intersekcas dum la esploro de la loko. La firmao planas uzi avangardajn audio- kaj scendezajnajn teknologiojn por krei profundan kaj konstantan mergon.

Festo de tri jardekoj kaj ŝanĝo de fokuso

La anonco de la projekto koincidas kun la preparado por la trideka datreveno de la intelekta proprieto, establante kronologian mejloŝtonon por la programisto. La kompanio planas liveri produkton, kiu rekaptas la trajtojn, kiuj difinis la supervivan hororan ĝenron en ĝiaj fruaj jaroj, dum ĝi efektivigas ĝisdatigitan teknikan normon por la estontaj produktadoj de la marko. La strategio implikas malproksimiĝi de la aliroj temigis amasagadon, kiuj markis kelkajn el la antaŭaj eldonoj, por temigi pli enhavitan sperton bazitan sur la vundebleco de la karaktero kontrolita fare de la ludanto.

Por atingi ĉi tiun celon, la evoluigteamo strukturis la virtualan medion por generi kontinuan malkomforton, uzante malabundajn lumteknikojn kaj specifan sondezajnon. Manko de rimedoj revenas kiel centra faktoro en kampanja progresado, devigante la uzanton fari konstantajn taktikajn decidojn pri la taŭga tempo por engaĝi malamikojn aŭ la bezonon eviti rektan batalon por ŝpari esencajn provizojn. Administrado de objektoj fariĝas la centra kolono de ludado en ĉi tiu nova fazo de la franĉizo.

Dinamiko inter la protagonistoj sur la insulo

La direkto de la centra rakonto estas dividita inter Leon S. Kennedy, kiu agas en la rakonto kiel registara agento, kaj Jill Valentine, funkciigisto de organizo specialigita en kontraŭbatalado de bioterorismo. La du karakteroj alteriĝas sur la insulon kun malsamaj gvidlinioj kaj misioj.

Durante progresado, la vojoj de la protagonistoj finas kruciĝi kiam ili malkovras larĝan konspiron ligitan al kontraŭleĝaj eksperimentoj kaj genetikaj mutacioj. La ludsistemo permesas al la rakonto esti travivita de tiuj du malsamaj perspektivoj.

Essa duobla kampanjostrukturo celas liveri kompletan komprenon de la eventoj influantaj la insulon. La kombinaĵo de informoj kolektitaj de ambaŭ flankoj rivelas la originon de la nova biologia minaco instalita en la urbaj ruinoj.

Postvivaj elementoj kaj psikologia streĉiĝo

La nova ripeto de la serio enkondukas mekanikojn dizajnitajn por influi la percepton de karakteroj dum esplorado de la mapo. La sistemo kreas iluziojn kaj vidajn misprezentojn, kiuj testas la psikologian stabilecon de la ĉefroluloj fronte al la trovitaj sciencaj malkovroj.

Essa plia streĉa tavolo funkcias por konservi la ludanton en permanenta atentiga stato, inkluzive en lokoj, kiuj komence ŝajnas sekuraj. La municio kaj resanigaĵoj haveblaj en la scenaroj havas strikte limigitajn kvantojn.

La objektolimigo postulas ĝisfundan esploradon de ĉiu disponebla ĉambro kaj koridoro sur la malproksima insulo. La ludanto devas konstante taksi la riskon kaj rekompencon devii de la ĉefitinero por serĉi pliajn provizojn.

La malamika medio plifortigas la bezonon de planado antaŭ ĉiu antaŭeniĝo en novajn areojn. Supervivo dependas rekte de la kapablo de la uzanto administri la malmulton, kiun ili trovas survoje.

Klasika Stokadministrado

La projekto konfirmas la revenon de la blok-bazita stokregistra administradsistemo, mekanismo konata al publiko kiel la ekipaĵvalizo. La organizado de armiloj, municio, sanigaj herboj kaj esencaj aĵoj okazas en limigita spaco, kiu postulas spacan planadon kaj kargoprioritorigon antaŭ trudeniroj en danĝerzonojn. La ĝusta aranĝo de objektoj diktas la ritmon de esplorado, ĉar porti grandajn armilojn limigas la spacon por kolekti rimedojn trovitajn en la scenaro.

La titolo ankaŭ revenas interkonektitajn stokajn kestojn, poziciigitajn en sekuraj ĉambroj, kie la voĉa bando ŝanĝiĝas, ebligante vin reorganizi provizojn kaj konservi progreson. La kombinaĵo de limigita inventaro kaj strategiaj kestoj plifortigas la bezonon de bone planitaj itineroj, punante malŝparitajn rimedojn kaj rekompencante efikan administradon dum navigado de la mapo.

Teknologia ĝisdatigo de la grafika motoro

La produktado de la ludo uzas la plej novan version de RE Engine, la proprieta grafika motoro de la produktanto, kiu subtenas la lastatempajn eldonojn de la firmao. La ĝisdatigita teknologio ebligas konstrui fotorealismajn kaj detalajn mediojn, havante kompleksajn teksturojn kiuj dinamike reagas al volumetra lumigado kaj la klimataj varioj de la insulo. La fiziksistemo ricevis plibonigojn por apogi scenarojn kun parta detruo, permesante la detruon de pordoj, la rompon de barikadoj sub fizika premo kaj la uzon de elementoj de la scenaro kiel taktika avantaĝo aŭ malhelpo. La tridimensia sondezajno funkcias kiel kolono de la produktado, evoluigita por elsendi precizajn direktajn signalojn pri la pozicio de minacoj kiuj ne estas en la vidkampo, krom reprodukti la eĥon de paŝoj en koridoroj kaj bruoj kiuj pliigas izoladon. La integriĝo de ĉiuj ĉi tiuj teknologiaj iloj celas forigi tradiciajn ŝarĝajn ekranojn, certigante senjuntan transiron inter malvastaj endomaj areoj kaj ampleksaj subĉielaj medioj, sen rompi la mergon de la uzanto dum moviĝado ĉirkaŭ la insulo.

Interkonektita mapstrukturo

La dekoracio adoptas interkonektitan arkitekturon, forirante de simpla linia progresado. La insulo funkcias kiel granda komplekso kie malsamaj sektoroj komunikas per ŝparvojoj, ŝlositaj pordoj kaj sekretaj trairejoj kiuj postulas specifajn ŝlosilojn. La vertikaleco de la ejo ankaŭ integras la niveldezajnon, kun pluretaĝaj konstruaĵoj kaj profundaj subteraj instalaĵoj. Essa Altecvario aldonas kompleksecon al navigado kaj ofertas malsamajn punktojn de avantaĝo aŭ malavantaĝo dum malamikaj renkontoj, postulante puzlon solvado por malŝlosi aliron al novaj zonoj.

Minaca adapta konduto

La estaĵoj ĉeestantaj en la loko havas artefaritan inteligentecon programitan por kontinue persekuti la protagonistojn kaj adaptiĝi al la strategioj uzitaj fare de la ludanto. Malamikoj havas la kapablon malfermi pordojn, preteriri fizikajn obstaklojn kaj fari embuskojn en neantaŭviditaj tempoj, sen esti limigitaj al limigitaj ĉambroj. Legado de malnovaj dokumentoj kaj manipulado de kompleksaj mekanismoj okazas sub la konstanta minaco de subitaj atakoj.

Para alfrontas ĉi tiujn persistajn minacojn, la batalsistemo ofertas plibonigitajn evitajn mekanikojn kaj la uzon de la medio por malrapidigi persekutantojn. Stealth prezentas sin kiel realigebla taktiko en specifaj scenaroj, ebligante la uzanton eviti rektan konfrontiĝon kaj konservi siajn limigitajn rimedojn por momentoj de ekstrema bezono. La kombinaĵo de kaŝa kaj taktika batalo fiksas la ritmon de progresado sur la insulo.