News (LO)

ຜູ້ພັດທະນາປ່ຽນລັກສະນະ monster ໃນ Resident Evil Requiem ຫຼັງຈາກຄໍາແນະນໍາຈາກ Hideki Kamiya

Resident Evil
Resident Evil - X

ທີມງານພັດທະນາ Capcom ໄດ້ປ່ຽນແປງສາຍຕາທີ່ຜິດປົກກະຕິຕໍ່ກັບສັດຕູອັນໜຶ່ງໃນເກມ Resident Evil Requiem ໃນເວທີດິຈິຕອນ. ການກະທໍາດັ່ງກ່າວໄດ້ປ່ຽນລັກສະນະທີ່ເປັນຕາຢ້ານຂອງແຟນໄຊໄປເປັນຮູບແທນຕົວທີ່ມີລັກສະນະເດັກນ້ອຍ ແລະເປັນມິດ, ເຮັດໃຫ້ເກີດການໂຕ້ວາທີທັນທີລະຫວ່າງຜູ້ຫຼິ້ນກ່ຽວກັບໂຕນຂອງການໂຄສະນາການຕະຫຼາດໃນຂະແຫນງການບັນເທີງດິຈິຕອລ ແລະຄວາມຍືດຫຍຸ່ນຂອງຊັບສິນທາງປັນຍາຂອງບໍລິສັດ.

ການເຄື່ອນໄຫວໃນສື່ມວນຊົນສັງຄົມໄດ້ທໍາລາຍຮູບແບບການຢູ່ລອດຂອງຄວາມຫນ້າຢ້ານຂອງການສື່ສານຊ້ໍາ, ສະແດງໃຫ້ເຫັນການປັບຕົວໂດຍບໍລິສັດເກມກັບນະໂຍບາຍການມີສ່ວນພົວພັນຂອງອິນເຕີເນັດ. ນັກພັດທະນາໄດ້ໃຊ້ຄວາມຕະຫຼົກແລະຄວາມຄາດຫວັງທີ່ແຕກຫັກເພື່ອຮັກສາຫົວຂໍ້ໃນຈຸດເດັ່ນຫຼາຍເດືອນຫຼັງຈາກການເປີດຕົວຢ່າງເປັນທາງການໃນຮ້ານທາງດ້ານຮ່າງກາຍແລະອອນໄລນ໌, ເຂົ້າເຖິງຜູ້ຊົມທີ່ຫລາກຫລາຍທີ່ບໍລິໂພກເນື້ອຫາໄວຣັສປະຈໍາວັນ.

ການພິມເຜີຍແຜ່ຢ່າງເປັນທາງການໄດ້ນໍາສະເຫນີການດັດແປງສະເພາະກັບການອອກແບບຕົ້ນສະບັບຂອງ monster, ປ່ຽນແປງການຮັບຮູ້ທາງສາຍຕາຂອງໄພຂົ່ມຂູ່ virtual. ນັກພັດທະນາໄດ້ນໍາໃຊ້ການປ່ຽນແປງຕໍ່ໄປນີ້ກັບການສ້າງແບບຈໍາລອງລັກສະນະ:

– Bochechas blush ເພີ່ມໃສ່ໃບຫນ້າຂອງລັກສະນະ.

– Inclusão ຂອງຫູສັດໃນແບບຈໍາລອງສາມມິຕິລະດັບ.

– Substituição ຂອງທິວທັດທີ່ມືດມົນຜ່ານສະພາບແວດລ້ອມທີ່ມີກີບດອກດອກໄມ້ cherry.

– Remoção ເຕັມໄປດ້ວຍອົງປະກອບຮູບພາບຂອງຄວາມຮຸນແຮງ ແລະຄວາມກົດດັນທາງຮ່າງກາຍ.

ຍຸດທະສາດການໂຄສະນານີ້ບັນລຸອັດຕາການເບິ່ງສູງ, ພິສູດປະສິດທິພາບຂອງວິທີການທີ່ບໍ່ທໍາມະດາໃນການຮັກສາຄວາມກ່ຽວຂ້ອງຂອງຊັບສິນທາງປັນຍາລວມໃນຕະຫຼາດເຕັກໂນໂລຢີທົ່ວໂລກ. ຜົນກະທົບທາງອິນຊີເກີນຄວາມຄາດຫວັງເບື້ອງຕົ້ນຂອງພະແນກສື່ສານຂອງຜູ້ພິມເຜີຍແຜ່ອາຊີ.

ການໂຕ້ຕອບສາທາລະນະນໍາໄປສູ່ການປ່ຽນແປງຮູບພາບ

ແຫຼ່ງທີ່ມາຂອງສິ່ງພິມແມ່ນກັບຄືນໄປບ່ອນການສົນທະນາສາທາລະນະກັບ Hideki Kamiya, ອະດີດພະນັກງານຂອງ Capcom ແລະຜູ້ອໍານວຍການຂອງຫົວຂໍ້ຄລາສສິກໃນອຸດສາຫະກໍາເກມເອເລັກໂຕຣນິກ. ນັກຮົບເກົ່າໄດ້ໃຊ້ບັນຊີສ່ວນຕົວຂອງລາວໃນວັນທີ 10 ມີນານີ້ເພື່ອແນະນໍາຮູບແບບເກມທາງເລືອກ, ເນັ້ນໃສ່ອົງປະກອບສາຍຕາທີ່ມີຄວາມຮຸກຮານຫນ້ອຍແລະມີສີສັນຫຼາຍ, ແນໃສ່ຜູ້ຊົມທີ່ອ່ອນໄຫວຕໍ່ກັບຄວາມຢ້ານກົວ.

ໃນລະຫວ່າງການຕອບ, ນັກພັດທະນາໄດ້ສະເຫນີການປ່ຽນແທນທີ່ບໍ່ໄດ້ຕາຍດ້ວຍສະບັບທີ່ຫນ້າຮັກແລະການປ່ຽນແປງຜົນກະທົບການຕໍ່ສູ້ເພື່ອຝົນຕົກຂອງດອກໄມ້ cherry. ທີມງານຄຸ້ມຄອງຊຸມຊົນຂອງຍີ່ຫໍ້ໄດ້ເອົາຄໍາແນະນໍາແລະຜະລິດແນວຄວາມຄິດສິລະປະພາຍໃນ 48 ຊົ່ວໂມງ, ເຜີຍແຜ່ຜົນໄດ້ຮັບໃນບັນຊີສາກົນຂອງແຟນໄຊເພື່ອເຮັດໃຫ້ຜູ້ຕິດຕາມແປກໃຈ.

ກົນໄກນັກຮ້ອງ Zombie ໃນ gameplay

ເປົ້າໝາຍຂອງສະບັບດິຈິຕອລແມ່ນຕົວລະຄອນທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນຮູ້ຈັກວ່າເປັນນັກຮ້ອງຜີດິບ, ປະກົດຢູ່ໃນຊົ່ວໂມງທຳອິດຂອງແຄມເປນຫຼັກຂອງ Resident Evil Requiem. creature ເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນອຸປະສັກ immersion, ນໍາສະເຫນີພຶດຕິກໍາທີ່ແຕກຕ່າງຈາກສັດຕູທໍາມະດາທີ່ພົບໃນສະຖານະການເກມການຢູ່ລອດແລະຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີມີສິດເທົ່າທຽມ stealth ຈາກຜູ້ໃຊ້.

ແທນທີ່ຈະໄລ່ຕາມຮູບແທນຕົວຂອງຜູ້ຫຼິ້ນດ້ວຍວິທີທາງກົງ ແລະບໍ່ມີເຫດຜົນ, ຜີຮ້າຍຈະເດີນໄປຕາມສະພາບແວດລ້ອມທີ່ເຮັດຂັ້ນຕອນການເຕັ້ນ ແລະປ່ອຍສຽງຮ້ອງທີ່ຫຼົງໄຫຼ. ການອອກແບບສຽງເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນການແຈ້ງເຕືອນຄວາມໃກ້ຊິດ, ເພີ່ມທະວີຄວາມກັງວົນໃນຂະນະທີ່ການຂຸດຄົ້ນແລວເສດຖະກິດແລະກົງກັນຂ້າມກັບສຽງຮ້ອງດັງພື້ນເມືອງຂອງຜູ້ຕິດເຊື້ອອື່ນໆທີ່ແຜ່ລາມໄປທົ່ວແຜນທີ່.

ການໂຄ່ນລົ້ມຂອງອົງປະກອບ horror ທາງດ້ານຈິດໃຈສະເພາະນີ້ ໄດ້ຂະຫຍາຍການຮັບເກມໃນສື່ສັງຄົມຢ່າງໃຫຍ່ຫຼວງ. ການຫັນປ່ຽນຮູບທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມບໍ່ສະບາຍທາງສຽງແລະສາຍຕາເຂົ້າໄປໃນຮູບແຕ້ມທີ່ບໍ່ມີອັນຕະລາຍໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມຮູ້ຂອງທີມງານສິລະປະກ່ຽວກັບຄວາມຊົງຈໍາທີ່ມີຜົນກະທົບແລະການຕ້ອນຮັບສາທາລະນະຂອງຜະລິດຕະພັນຂອງບໍລິສັດ.

ຍຸດທະສາດການຂາຍໃນຂະແຫນງການບັນເທີງ

ການຮັກສາຄວາມກ່ຽວຂ້ອງຂອງຜູ້ນດຽວ, ເກມການເລົ່າເລື່ອງທີ່ຂັບເຄື່ອນໄດ້ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີວິທີການຕິດຕໍ່ສື່ສານຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງນອກເຫນືອຈາກປ່ອງຢ້ຽມການຂາຍເບື້ອງຕົ້ນ. ເກມ Títulos ປະເຊີນກັບອຸປະສັກຂອງການດຶງດູດຜູ້ບໍລິໂພກໃຫມ່ໂດຍບໍ່ໄດ້ອີງໃສ່ການອັບເດດປະຈໍາວັນ, ເຫດການຕາມລະດູການ, ຫຼືການສູ້ຮົບ, ເຊິ່ງເປັນວິທີການຮັກສາທົ່ວໄປໃນເກມທີ່ມີຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍຄົນທີ່ມີການແຂ່ງຂັນ.

ການນໍາໃຊ້ການແກ້ໄຂຮູບພາບແລະການຕິດຕໍ່ພົວພັນຕະຫລົກເປັນຕົວແທນຂອງກົນລະຍຸດການຜະລິດຕ່ໍາທີ່ມີທ່າແຮງສູງສໍາລັບການເຂົ້າເຖິງອິນຊີໃນເວທີດິຈິຕອນ. ໂພສຂອງ Capcom ເຮັດວຽກໄດ້ດີກວ່າການວັດແທກການມີສ່ວນຮ່ວມໃນການໂຄສະນາແບບດັ້ງເດີມ ເຊັ່ນ: ບັນທຶກການປັບປຸງລະບົບ ຫຼືການແກ້ໄຂຂໍ້ຜິດພາດໃນການຂຽນໂປຼແກຼມເລັກນ້ອຍ.

ການທຳລາຍກຳແພງທີ່ສີ່ ແລະ ຄວາມຕະຫຼົກທີ່ເສື່ອມເສຍຕົນເອງຈະຊ່ວຍເຮັດໃຫ້ອົງກອນເປັນມະນຸດ ແລະ ນຳຜູ້ພັດທະນາເຂົ້າໃກ້ຖານຜູ້ບໍລິໂພກຢ່າງຫ້າວຫັນ. ປະເພດຂອງການກະທຳ Esse ສ້າງເນື້ອຫາທີ່ສາມາດແບ່ງປັນໄດ້ສູງ, ການໃສ່ຊື່ຜະລິດຕະພັນເຂົ້າໃນຂັ້ນຕອນການແນະນຳ ແລະກຳນົດເວລາຂອງແພລດຟອມສະເໝືອນຕ່າງໆໃນແຕ່ລະມື້, ໂດຍບໍ່ມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການສະໜັບສະໜຸນເພີ່ມເຕີມ.

ຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງຄວາມຮຸນແຮງຂອງເກມແລະຄວາມສະຫວ່າງຂອງການຕອບໄດ້ດຶງດູດຄວາມສົນໃຈຂອງຫນັງສືພິມພິເສດແລະຊຸກຍູ້ໃຫ້ມີການໂຕ້ວາທີໃນເວທີສົນທະນາກ່ຽວກັບການອອກແບບຕົວລະຄອນ. ມີສິດເທົ່າທຽມໄປຮອດຜູ້ຊື້ທີ່ມີທ່າແຮງທີ່ປົກກະຕິຈະຫຼີກລ້ຽງການສົ່ງເສີມການຂາຍທີ່ເນັ້ນໃສ່ຄວາມຢ້ານ, ພິສູດວ່າຄວາມຕະຫຼົກເປັນເຄື່ອງມືການຂາຍທີ່ມີທ່າແຮງສໍາລັບຜະລິດຕະພັນຊ້ໍາ.

ການປະຕິບັດທຸລະກິດແລະເວທີທີ່ທັນສະໄຫມ

Resident Evil Requiem ຮັກສາປະລິມານການຂາຍທີ່ຫມັ້ນຄົງໃນຕະຫຼາດສາກົນ, ຍ້ອນການມີຮາດແວທີ່ມີປະສິດທິພາບສູງທີ່ທັນສະໄຫມ. ຊອບແວການຢູ່ລອດຂອງ horror ສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ໃນ PlayStation 5 ແລະ Xbox Series X|S consoles, ນອກເຫນືອຈາກການມີສະບັບປັບປຸງສໍາລັບຄອມພິວເຕີຜ່ານຮ້ານດິຈິຕອນ Steam ແລະ Epic Games Store. ການແຜ່ກະຈາຍ Multiplatform ຮັບປະກັນວ່າຜະລິດຕະພັນໄປຮອດໂປຣໄຟລ໌ຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ແຕກຕ່າງກັນໃນທົ່ວໂລກ, ລວບລວມພື້ນຖານການຕິດຕັ້ງຂອງ franchise ແລະການຮັບປະກັນຜົນຕອບແທນທາງດ້ານການເງິນກ່ຽວກັບຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການພັດທະນາເຄື່ອງຈັກກາຟິກທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງຂອງບໍລິສັດ, ເຊິ່ງຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການລົງທຶນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງໃນການຄົ້ນຄວ້າແລະນະວັດກໍາເຕັກໂນໂລຢີໃນສ່ວນຂອງວິສະວະກອນຊອບແວ.

ຫົວຂໍ້ຍັງເປັນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງລາຍການ Nintendo Switch 2, ສະແດງໃຫ້ເຫັນການປັບຕົວຮູບພາບທີ່ພັດທະນາໂດຍສະເພາະສໍາລັບສະຖາປັດຕະຍະກໍາຂອງອຸປະກອນມືຖືລຸ້ນໃຫມ່. ໃນຕະຫຼາດອາຊີ, ເກມຖືກຂາຍໃນລາຄາ 7,718 ເຢນໃນເວທີ Sony ແລະ 7,636 ເຢນໃນລະບົບ Nintendo. ມູນຄ່າ Estes ສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນນະໂຍບາຍລາຄາໃນປະຈຸບັນຂອງຜູ້ພັດທະນາສໍາລັບການປ່ອຍງົບປະມານໃຫຍ່ແລະລວມເອົາອັດຕາພາສີທ້ອງຖິ່ນທີ່ໃຊ້ໃນເວລາຂາຍໃນຮ້ານດິຈິຕອນຂອງຍີ່ປຸ່ນ, ສະແດງໃຫ້ເຫັນການສອດຄ່ອງກັບການປະຕິບັດທາງເສດຖະກິດຂອງຂະແຫນງການບັນເທີງແບບໂຕ້ຕອບໃນພາກພື້ນອາຊີແລະຮັບປະກັນການແຂ່ງຂັນຂອງຜະລິດຕະພັນເມື່ອທຽບກັບການປ່ອຍໃຫຍ່ອື່ນໆ.

ວັດທະນະທໍາປ໊ອບຍີ່ປຸ່ນແລະຄວາມຄົມຊັດຂອງຄວາມງາມ

ຄວາມງາມທີ່ໃຊ້ກັບຮູບພາບໂຄສະນາເວົ້າກົງກັບລັກສະນະສະເພາະຂອງວັດທະນະທໍາປ໊ອບຍີ່ປຸ່ນ, ເຊິ່ງມັກຈະປະສົມປະສານອົງປະກອບຂອງຄວາມສະຫຍອງຂວັນກັບລັກສະນະທີ່ໜ້າຮັກ ຫຼືເປັນຕາເດັກນ້ອຍ. Essa fusion ຂອງແນວຄວາມຄິດຕ້ານການສ້າງຄວາມຕົກໃຈໃນສາຍຕາທັນທີ, deconstructing ບັນຍາກາດ oppressive ທີ່ characterizes ການອອກແບບຕົ້ນສະບັບຂອງ monsters ຂອງ franchise ແລະສ້າງສິ້ນຂອງການສື່ສານທີ່ງ່າຍທີ່ຈະ assimilate ສໍາລັບປະຊາຊົນທົ່ວໄປ. Jogadores ຈາກພາກພື້ນຕ່າງໆຂອງໂລກໄດ້ປະຕິກິລິຍາໃນທາງບວກຕໍ່ການລິເລີ່ມ, ການຜະລິດແລະແບ່ງປັນຮູບປັ້ນຂອງຕົນເອງກັບຄົນຮ້າຍຄລາສສິກອື່ນໆຈາກຊຸດໃນຊຸມຊົນອອນໄລນ໌ຕ່າງໆ. ປະກົດການດັ່ງກ່າວສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງວິທີການທີ່ຖານແຟນໆເໝາະສົມກັບອຸປະກອນທີ່ເປັນທາງການເພື່ອຂະຫຍາຍຈັກກະວານຂອງເກມຢ່າງເປັນອິດສະຫຼະ, ສ້າງລະບົບນິເວດຂອງເນື້ອຫາທີ່ສ້າງໂດຍຜູ້ໃຊ້ທີ່ຕອບສະໜອງຄວາມນິຍົມຂອງຍີ່ຫໍ້ຕົ້ນສະບັບໂດຍບໍ່ໄດ້ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການລົງທຶນເພີ່ມເຕີມໃນການໂຄສະນາແບບດັ້ງເດີມໂດຍຜູ້ເຜີຍແຜ່. ນະໂຍບາຍດ້ານ Essa ເສີມສ້າງການມີສ່ວນພົວພັນໃນໄລຍະຍາວ, ການຫັນປ່ຽນຜູ້ບໍລິໂພກຕົວຕັ້ງຕົວຕີໄປສູ່ຜູ້ສົ່ງເສີມຊັບສິນທາງປັນຍາຢ່າງຫ້າວຫັນ, ເຊິ່ງສົ່ງຜົນໃຫ້ມີວົງຈອນການເບິ່ງເຫັນທາງອິນຊີຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງທີ່ຈໍາເປັນສໍາລັບອາຍຸທີ່ຍາວນານຂອງຫົວຂໍ້ທີ່ສຸມໃສ່ການໂຄສະນາແບບດ່ຽວແລະການບັນຍາຍແບບເສັ້ນ.

ຊຸມຊົນຮ້ອງຂໍຕົວແກ້ໄຂຢ່າງເປັນທາງການ

ຜົນຕອບແທນຂອງສິນລະປະແນວຄວາມຄິດໄດ້ກະຕຸ້ນໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຈຳນວນຫຼວງຫຼາຍຮ້ອງຂໍໃຫ້ມີການປະຕິບັດຕົວກອງສາຍຕາທີ່ຄ້າຍຄືກັນໃນລະຫັດຢ່າງເປັນທາງການຂອງເກມຢ່າງແນ່ນອນ. ຜູ້ໃຊ້ແນະນໍາການເພີ່ມທາງເລືອກທີ່ສາມາດປົດລັອກໄດ້ຫຼັງຈາກສໍາເລັດເລື່ອງຕົ້ນຕໍ, ອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານສາມາດປ່ຽນຮູບລັກສະນະຂອງສັດຕູແລະຜົນກະທົບການຕໍ່ສູ້ໃນລະຫວ່າງກອງປະຊຸມສໍາຫຼວດຂັ້ນສອງ, ເພີ່ມມູນຄ່າ replayable ກັບຜະລິດຕະພັນການຄ້າ.

ການຮັກສາເອກະລັກດ້ານສິລະປະຂອງ franchise

ເຖິງວ່າຈະມີການຕ້ອນຮັບໃນທາງບວກຂອງແຄມເປນດິຈິຕອນ, ຜູ້ຜະລິດຍັງຄົງມຸ່ງຫມັ້ນທີ່ຈະສົ່ງປະສົບການທີ່ສຸມໃສ່ຄວາມກົດດັນສູງແລະຄວາມຢ້ານທາງດ້ານຈິດໃຈໃນການເປີດຕົວຢ່າງເປັນທາງການ. ຄໍາຖະແຫຼງຂອງບໍລິສັດເສີມວ່າການອອກແບບຫຼັກແລະບັນຍາກາດຂອງ Resident Evil Requiem ຍັງຄົງບໍ່ປ່ຽນແປງ, ຮັກສາວິໄສທັດຕົ້ນສະບັບຂອງທີມງານຊີ້ນໍາແລະມໍລະດົກຂອງຊຸດການຢູ່ລອດທີ່ໄດ້ກໍານົດປະເພດໃນທົດສະວັດທີ່ຜ່ານມາ.

ສິ່ງພິມທີ່ຜ່ອນຄາຍດໍາເນີນການພຽງແຕ່ເປັນຊ່ອງທາງຂະຫນານຂອງຄວາມສໍາພັນກັບສາທາລະນະ, dissociated ຫມົດຈາກປະສົບການ immersive ຂອງຜະລິດຕະພັນສຸດທ້າຍ. Capcom ສືບຕໍ່ນຳໃຊ້ສື່ສັງຄົມຂອງຕົນເພື່ອດຸ່ນດ່ຽງການພົວພັນກັບຊຸມຊົນທີ່ມີຫົວໃຈເບົາກັບຄວາມເປັນຈິງ, ການສົ່ງເສີມລາຍການເກມອັນໃຫຍ່ຫຼວງຂອງມັນ, ຮັບປະກັນຄວາມຊື່ສັດຂອງຍີ່ຫໍ້ຫຼັກຂອງຕົນໃນຕະຫຼາດການບັນເທີງເອເລັກໂຕຼນິກທົ່ວໂລກທີ່ແຂ່ງຂັນ.

To Top