ບໍລິສັດການຜະລິດຂອງຍີ່ປຸ່ນ Capcom ໄດ້ສ້າງຕັ້ງແຜນຍຸດທະສາດທີ່ສົມບູນແບບສໍາລັບ franchise Resident Evil, ເຊິ່ງອະທິບາຍເຖິງການເປີດຕົວທີ່ຈະຕີຕະຫຼາດໂລກໃນທົດສະວັດຕໍ່ໄປ. ການວາງແຜນພາຍໃນຂອງບໍລິສັດມີຈຸດປະສົງເພື່ອຮັກສາຄວາມກ່ຽວຂ້ອງຂອງຍີ່ຫໍ້ໃນຂະແຫນງການບັນເທີງດິຈິຕອນ, ສະລັບລະຫວ່າງການພັກຜ່ອນຂອງຫົວຂໍ້ຄລາສສິກແລະການພັດທະນາບົດໃຫມ່ສໍາລັບຊຸດ horror ການຢູ່ລອດ.
ເອກະສານແລະຂໍ້ມູນເບື້ອງຫລັງຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າບໍລິສັດມີຄວາມຕັ້ງໃຈທີ່ຈະຮັບຮອງເອົາການພິມຢ່າງບໍ່ຢຸດຢັ້ງ, ໂດຍມີເປົ້າຫມາຍທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ຜະລິດຕະພັນໃຫມ່ມີຢູ່ໃນໄລຍະລະຫວ່າງຫົກເດືອນຫາຫນຶ່ງປີ. ວິທີການທີ່ມີໂຄງສ້າງ Essa ຊອກຫາການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງຜູ້ນນັກຮົບເກົ່າແລະຜູ້ຊົມທີ່ຜ່ານມາຫຼາຍທີ່ໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນປະຕິບັດຕາມຊັບສິນທາງປັນຍາໃນຊຸມປີມໍ່ໆມານີ້.
ຕາຕະລາງການຜະລິດຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງຄໍາແນະນໍາຕົ້ນຕໍຕໍ່ໄປນີ້ທີ່ຜູ້ພັດທະນາໄດ້ຮັບຮອງເອົາໃນສະຕູດິໂອຂອງມັນ:
– Foco ໃນການຂະຫຍາຍຖານຜູ້ໃຊ້ໂດຍຜ່ານກົນໄກສາມາດເຂົ້າເຖິງແລະທັນສະໄຫມ.
– Manutenção ຂອງຄຸນນະພາບສາຍຕາໂດຍນໍາໃຊ້ເຕັກໂນໂລຢີທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງທີ່ມີການປັບປຸງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ.
– Divisão ຂອງວຽກງານລະຫວ່າງທີມພັດທະນາພ້ອມກັນຫຼາຍເພື່ອປັບເວລາ.
ການປະຕິບັດການວາງແຜນນີ້ແມ່ນກໍາລັງດໍາເນີນຢູ່ກັບສະຖານທີ່ຂອງບໍລິສັດ, ດ້ວຍການລົງທຶນເພື່ອແນໃສ່ຂະຫຍາຍໂຄງສ້າງພື້ນຖານຂອງການສ້າງແລະການຈ້າງຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານວິສະວະກໍາຊອບແວແລະການອອກແບບລະດັບ.
ຕາຕະລາງຍຸດທະສາດຂອງຜູ້ພັດທະນາ
ແຜນທີ່ການເປີດຕົວໄດ້ເປີດເຜີຍວ່າບໍລິສັດໄດ້ວາງແຜນກໍານົດເວລາລາຍລະອຽດເພື່ອຮັບປະກັນການສືບຕໍ່ຂອງຍີ່ຫໍ້ໃນຊັ້ນວາງແລະຮ້ານຄ້າດິຈິຕອນ. ຍຸດທະສາດກ່ຽວຂ້ອງກັບການຟື້ນຟູເກມທີ່ໝາຍເຖິງເຄື່ອງຄອນໂຊລຸ້ນທີ່ຜ່ານມາ, ການປັບໃຫ້ເຂົາເຈົ້າເຂົ້າກັບຮາດແວໃນຍຸກສະໄໝທີ່ມີກາຟິກທີ່ອັບເດດແລ້ວ ແລະການຄວບຄຸມຄືນໃໝ່ທັງໝົດ.
ໂດຍການປະສົມ remakes ກັບເກມທີ່ມີຕົວເລກໃຫມ່, ຜູ້ຜະລິດສາມາດຫຼຸດຜ່ອນຄວາມສ່ຽງທາງດ້ານການເງິນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການພັດທະນາການຜະລິດຂະຫນາດໃຫຍ່. ຍຸດທະວິທີຕະຫຼາດ Essa ຊ່ວຍໃຫ້ບໍລິສັດສາມາດຮັກສາກະແສເງິນສົດທີ່ໝັ້ນຄົງ ໃນຂະນະທີ່ສະໜອງທຶນໃຫ້ແກ່ໂຄງການໃຫຍ່ກວ່າ ແລະຂະຫຍາຍເວລາການຜະລິດ.
ຂັ້ນຕອນຕໍ່ໄປສໍາລັບ franchise flagship
ບົດທີ 9 ຂອງຊຸດຕົ້ນຕໍແມ່ນຢູ່ໃນຂັ້ນຕອນການຜະລິດທີ່ກ້າວຫນ້າ, ໂດຍທີມງານພັດທະນາໄດ້ສຸມໃສ່ການຂະຫຍາຍແນວຄວາມຄິດທີ່ນໍາສະເຫນີໃນເກມທີ່ຜ່ານມາ. ຂໍ້ສະເໜີຂອງຜູ້ກຳກັບແມ່ນເພື່ອສະໜອງປະສົບການອັນເລິກເຊິ່ງສະຫຼຸບການເລົ່າເລື່ອງທີ່ຍັງຄ້າງຢູ່ ແລະວາງພື້ນຖານສຳລັບການສືບຕໍ່ໃນອະນາຄົດ.
ໃນເວລາດຽວກັນ, ວຽກງານແນວຄວາມຄິດສໍາລັບເກມທີ່ສິບໃນ franchise ໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນຢູ່ໃນຫ້ອງການສູນກາງຂອງບໍລິສັດ. ການຄາດຄະເນເບື້ອງຕົ້ນຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງການເປີດຕົວໃນທ້າຍທົດສະວັດປະຈຸບັນ, ເຊິ່ງຫມາຍເຖິງການຫັນປ່ຽນທີ່ສໍາຄັນໃນວິທີການທີ່ເລື່ອງລວມຂອງຈັກກະວານເກມມີໂຄງສ້າງສໍາລັບຜູ້ບໍລິໂພກ.
ການສ້າງຫົວຂໍ້ທີ່ມີຕົວເລກຫຼາຍອັນພ້ອມກັນນັ້ນຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການປະສານງານຢ່າງເຄັ່ງຄັດລະຫວ່າງຜູ້ກຳກັບສິລະປະ ແລະນັກຂຽນ. ຈຸດປະສົງຂອງການເຊື່ອມໂຍງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງນີ້ແມ່ນເພື່ອຫຼີກເວັ້ນການບໍ່ສອດຄ່ອງກັນໃນດິນຕອນແລະໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າຕົວລະຄອນຮັກສາລັກສະນະພື້ນຖານຂອງເຂົາເຈົ້າຕະຫຼອດວຽກງານການໂຕ້ຕອບທີ່ແຕກຕ່າງກັນ.
ການກັບມາຂອງຄລາດສິກທີ່ແຟນໆລໍຖ້າຢູ່
ຢູ່ໃນພາກສ່ວນການພັກຜ່ອນ, ບໍລິສັດໄດ້ຈັດຕັ້ງການພັດທະນາສະບັບໃຫມ່ສໍາລັບ Resident Evil Code:
ໃນປີຕໍ່ໄປ, ແຜນການຊີ້ໃຫ້ເຫັນການປ່ອຍຂອງ remake ຂອງ Resident Evil Zero. ຈຸດສຸມຕົ້ນຕໍຂອງໂຄງການ Este ແມ່ນເພື່ອປັບປຸງກົນໄກການຄວບຄຸມຂອງສອງຕົວລະຄອນພ້ອມໆກັນໃຫ້ທັນສະ ໄໝ, ລັກສະນະທີ່ ກຳ ນົດສະບັບຕົ້ນສະບັບແລະເຊິ່ງຈະຖືກປັບຕົວເຂົ້າກັບມາດຕະຖານໃນປະຈຸບັນໃນອຸດສາຫະ ກຳ ເກມເອເລັກໂຕຣນິກ.
ຜູ້ຜະລິດຍັງປະເມີນຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງການເລົ່າເລື່ອງຂອງເກມທຳອິດຂອງແຟຣນໄຊສ໌ໃນຮອບປ່ອຍທີ່ກຳນົດໄວ້ລະຫວ່າງປີ 2030 ຫາ 2033. ການລິເລີ່ມ Essa ມີຈຸດປະສົງເພື່ອສະເຫຼີມສະຫຼອງການມີອາຍຸຍືນຍາວຂອງຍີ່ຫໍ້, ສະເໜີປະສົບການທີ່ສ້າງຂຶ້ນຈາກຈຸດເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍເທັກໂນໂລຍີຫຼ້າສຸດທີ່ມີຢູ່ໃນຫ້ອງທົດລອງຂອງບໍລິສັດ.
ການຕັດສິນໃຈສ້າງຊື່ສະເພາະເຫຼົ່ານີ້ຄືນໃໝ່ແມ່ນອີງໃສ່ການວິເຄາະຕະຫຼາດ ແລະ ຄວາມຄິດເຫັນທາງດ້ານວິຊາການຈາກຊຸມຊົນເກມ. ບໍລິສັດໄດ້ນໍາໃຊ້ຕົວຊີ້ວັດການມີສ່ວນພົວພັນຈາກການເປີດຕົວທີ່ຜ່ານມາເພື່ອກໍານົດວ່າຄລາສສິກໃດທີ່ມີທ່າແຮງທີ່ສຸດທີ່ຈະປ່ຽນເປັນການຂາຍໃນມື້ນີ້.
ການປັບປຸງເຕັກໂນໂລຢີດ້ວຍເຄື່ອງຈັກກາຟິກ
ຫຼັກຊັບໃນອະນາຄົດທັງຫມົດຂອງບໍລິສັດ franchise ຈະໄດ້ຮັບການສະຫນັບສະຫນູນໂດຍການປັບປຸງທີ່ສໍາຄັນກັບເຄື່ອງຈັກກາຟິກທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງຂອງບໍລິສັດ, ທີ່ເອີ້ນວ່າ RE Engine. ເຄື່ອງມືດັ່ງກ່າວກໍາລັງດໍາເນີນຂະບວນການວິວັດທະນາການໂຄງສ້າງທີ່ລວມເອົາລະບົບການໃຫ້ແສງສະຫວ່າງທົ່ວໂລກໃຫມ່, ຟີຊິກອະນຸພາກທີ່ກ້າວຫນ້າແລະການປັບປຸງປັນຍາປະດິດສໍາລັບພຶດຕິກໍາຂອງສັດຕູ. ການຫັນປ່ຽນທາງດ້ານເທກໂນໂລຍີ Essa ເປັນສິ່ງຈໍາເປັນເພື່ອຮັບປະກັນວ່າຫົວຂໍ້ທີ່ຈະມາເຖິງແມ່ນຕອບສະຫນອງມາດຕະຖານສາຍຕາທີ່ຕ້ອງການໂດຍ consoles ຮຸ່ນຕໍ່ໄປແລະຄອມພິວເຕີທີ່ມີປະສິດທິພາບສູງທີ່ມີຢູ່ໃນຮ້ານຂາຍຍ່ອຍ.
ການສ້າງມາດຕະຖານການນໍາໃຊ້ເຄື່ອງຈັກກາຟິກນີ້ໃນບັນດາທີມງານພັດທະນາທັງຫມົດແມ່ນອໍານວຍຄວາມສະດວກໃນການແບ່ງປັນຊັບພະຍາກອນ, ໂຄງສ້າງແລະຮູບແບບສາມມິຕິລະດັບ, ເພີ່ມປະສິດທິພາບເວລາການຜະລິດຂອງແຕ່ລະເກມ. ຄວາມຄຸ້ນເຄີຍຂອງນັກຂຽນໂປລແກລມກັບເຄື່ອງມືຫຼຸດຜ່ອນຄວາມຕ້ອງການສໍາລັບການຝຶກອົບຮົມຢ່າງກວ້າງຂວາງ, ອະນຸຍາດໃຫ້ຈຸດສຸມຂອງການເຮັດວຽກໂດຍກົງໄປສູ່ການສ້າງກົນໄກເກມທີ່ມີນະວັດກໍາແລະການສ້າງສະຖານະການລາຍລະອຽດທີ່ຊຸກຍູ້ໃຫ້ມີການສໍາຫຼວດຜູ້ໃຊ້.
ການຂະຫຍາຍຈັກກະວານ ແລະການຄຸ້ມຄອງທີມງານ
ການຄຸ້ມຄອງປະລິມານທີ່ສໍາຄັນຂອງໂຄງການພ້ອມໆກັນໄດ້ບັງຄັບໃຫ້ບໍລິສັດປັບປຸງໂຄງສ້າງຂອງພະແນກການພັດທະນາພາຍໃນ, ການສ້າງຫນ່ວຍງານເອກະລາດທີ່ດໍາເນີນການພາຍໃຕ້ການຊີ້ນໍາຂອງຜູ້ຜະລິດບໍລິຫານນັກຮົບເກົ່າ. ການກະຈາຍອໍານາດ Essa ຊ່ວຍໃຫ້ແຕ່ລະທີມສາມາດຮັກສາວິໄສທັດສ້າງສັນຂອງຕົນເອງສໍາລັບຫົວຂໍ້ພາຍໃຕ້ຄວາມຮັບຜິດຊອບຂອງເຂົາເຈົ້າ, ໃນຂະນະທີ່ຍັງລາຍງານໃຫ້ຄະນະກໍາມະການຄວບຄຸມຄຸນນະພາບຍີ່ຫໍ້ສູນກາງ. ການຂະຫຍາຍຕົວຂອງຈັກກະວານຂອງ franchise ແມ່ນບໍ່ຈໍາກັດພຽງແຕ່ເກມອີເລັກໂທຣນິກ, ມັນຍັງກວມເອົາໃບອະນຸຍາດສໍາລັບອະນິເມຊັນກາຟິກຄອມພິວເຕີ, ການປັບຕົວຮູບເງົາແລະຜະລິດຕະພັນຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ມີໃບອະນຸຍາດ. ການຈັດຮຽງລະຫວ່າງສື່ຕ່າງໆເຫຼົ່ານີ້ຖືເປັນບູລິມະສິດຢ່າງແທ້ຈິງໂດຍຄະນະກໍາມະການ, ເຊິ່ງໄດ້ສ້າງຕັ້ງພະແນກການທີ່ອຸທິດຕົນເພື່ອຕິດຕາມຄວາມສອດຄ່ອງຂອງການບັນຍາຍແລະການສະແດງອອກຂອງລັກສະນະທົ່ວທຸກເວທີການບັນເທີງ, ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າຊັບສິນທາງປັນຍາຮັກສາຄວາມຊື່ສັດແລະມູນຄ່າຕະຫຼາດໃນໄລຍະຍາວໂດຍບໍ່ມີການທໍາລາຍຮູບພາບ.
ການຄວບຄຸມຄຸນນະພາບແລະກໍານົດເວລາປ່ຽນແປງໄດ້
ນະໂຍບາຍຂອງບໍລິສັດໃນປັດຈຸບັນກໍານົດວ່າບໍ່ມີຜະລິດຕະພັນທີ່ຈະຖືກປ່ອຍອອກມາກ່ອນທີ່ຈະຕອບສະຫນອງມາດຕະຖານທີ່ດີເລີດທີ່ສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນໂດຍຜູ້ປະເມີນຊອບແວພາຍໃນ. ບໍລິສັດສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມເຕັມໃຈທາງດ້ານວິຊາການທີ່ຈະເລື່ອນວັນປ່ອຍທີ່ໄດ້ກໍານົດໄວ້ກ່ອນຫນ້ານີ້ຖ້າບົດລາຍງານການທົດສອບຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມຕ້ອງການຂອງການຂັດເພີ່ມເຕີມໃນກົນຈັກ, ການເພີ່ມປະສິດທິພາບຂອງເຟຣມຕໍ່ວິນາທີຫຼືຄວາມຫມັ້ນຄົງທົ່ວໄປຂອງລະຫັດ.
ການວາງແຜນຕະຫຼາດໄລຍະຍາວ
ຂະແຫນງການວິເຄາະທາງດ້ານການເງິນຂອງຜູ້ຜະລິດໂຄງການວ່າການຮັກສາປະຕິທິນການປ່ອຍນີ້ຈະຮັບປະກັນສ່ວນແບ່ງທີ່ສໍາຄັນຂອງຕະຫຼາດໂລກສໍາລັບເກມປະຕິບັດແລະການຢູ່ລອດ horror. ຍຸດທະສາດໄລຍະຍາວມີຈຸດປະສົງເພື່ອລວບລວມຍີ່ຫໍ້ເປັນຫນຶ່ງໃນຊັບສິນທາງປັນຍາທີ່ມີກໍາໄລແລະການເຄື່ອນໄຫວທີ່ສຸດໃນອຸດສາຫະກໍາການບັນເທີງດິຈິຕອນ.
ການໂຄສະນາການຕະຫຼາດສໍາລັບປີຂ້າງຫນ້າແມ່ນໄດ້ຖືກອອກແບບແລ້ວເພື່ອປະຕິບັດຕາມວົງຈອນຊີວິດຂອງແຕ່ລະຜະລິດຕະພັນທີ່ລະບຸໄວ້ໃນຕາຕະລາງ. ຄວາມຕັ້ງໃຈຂອງພະແນກການຄ້າແມ່ນເພື່ອສ້າງກິດຈະກໍາການເປີດເຜີຍດິຈິຕອນທີ່ສ້າງການມີສ່ວນພົວພັນທາງອິນຊີໃນເວທີວິດີໂອ, ເຮັດໃຫ້ການເຂົ້າເຖິງຂໍ້ມູນດ້ານວິຊາການສູງສຸດໂດຍບໍ່ໄດ້ອີງໃສ່ພຽງແຕ່ວິທີການໂຄສະນາແບບດັ້ງເດີມ.
ຍຸດທະສາດການຂາຍແລະການເຂົ້າເຖິງທົ່ວໂລກ
ການແຜ່ກະຈາຍຂອງຫົວຂໍ້ໃຫມ່ຈະຮັກສາຈຸດສຸມກ່ຽວກັບການມີພ້ອມໆກັນໃນຫຼາຍເວທີ, ກວມເອົາ consoles ຕົ້ນຕໍໃນຕະຫຼາດແລະຄອມພິວເຕີສ່ວນບຸກຄົນ. ບໍລິສັດໄດ້ຮັບຮູ້ເຖິງຄວາມສໍາຄັນຂອງການເຂົ້າເຖິງຜູ້ບໍລິໂພກໃນລະບົບນິເວດທີ່ເຂົາເຈົ້າຕ້ອງການ, ກໍາຈັດສິ່ງກີດຂວາງການຍົກເວັ້ນຊົ່ວຄາວທີ່ອາດຈະຈໍາກັດທ່າແຮງການຂາຍຂອງການເປີດຕົວແຕ່ລະຄົນໃນອາທິດທໍາອິດ. ການຈັດເປັນທ້ອງຖິ່ນຂອງເກມ, ດ້ວຍການຂະຫນານນາມ ແລະຄໍາບັນຍາຍແບບມືອາຊີບໃນຫຼາຍພາສາ, ຈະສືບຕໍ່ເປັນເສົາຄ້ຳກາງໃນການເຈາະເຂົ້າສູ່ຕະຫຼາດທີ່ເກີດໃໝ່ ແລະລວມຢູ່ໃນ Europa ແລະ Américas.
The business model adopted envisages the sale of standard editions and premium versions, accompanied by additional cosmetic content that extends the user’s engagement time with the software. ຜູ້ຜະລິດຍັງລົງທຶນຊັບພະຍາກອນໃນການຮັກສາລາຍການກັບຄືນໄປບ່ອນຂອງຕົນໂດຍຜ່ານແພລະຕະຟອມດິຈິຕອນທີ່ເຂົ້າກັນໄດ້ໃນດ້ານຫລັງ, ຮັບປະກັນວ່າເກມລຸ້ນກ່ອນໆຍັງສືບຕໍ່ສ້າງລາຍໄດ້ແບບ passive ໃນຂະນະທີ່ໂຄງການໃຫມ່, ເຊັ່ນບົດທີເກົ້າແລະສິບທີ່ລໍຄອຍມາດົນນານ, ສືບຕໍ່ການພັດທະນາແລະການຜະລິດແບບປົກກະຕິຂອງພວກເຂົາໃນສະຕູດິໂອອາຊີແບບບໍ່ຕິດຂັດ.

