NVIDIA បានណែនាំ DLSS 5 ក្នុងអំឡុងពេលការបង្ហាញបច្ចេកទេសនៅ GTC នៅលើ San Jose ។ បច្ចេកវិជ្ជាបង្ហាញរូបភាពផ្អែកលើបញ្ញាសិប្បនិមិត្តថ្មីណែនាំប្រព័ន្ធពិសោធន៍ដែលធ្វើអោយពន្លឺប្រសើរឡើងយ៉ាងខ្លាំងក្នុងពេលវេលាជាក់ស្តែង។ ការធ្វើតេស្តដំបូងបង្ហាញពីការកើនឡើងគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៅក្នុងភាពប្រាកដនិយមដោយមិនតម្រូវឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូររ៉ាឌីកាល់ចំពោះបំពង់បង្ហូរប្រេង ឬផ្នែករឹងបន្ថែម។
មិនដូចកំណែមុនដែលផ្តោតលើការបង្កើនទំហំ និងការបង្កើតស៊ុមទេ DLSS 5 បកស្រាយឡើងវិញនូវពន្លឺតាមរយៈការរៀនម៉ាស៊ីន។ គំរូវិភាគទិន្នន័យពណ៌ និងវ៉ិចទ័រចលនាពីការបង្ហាញមូលដ្ឋាន ដើម្បីបង្កើតឡើងវិញនូវលទ្ធផលត្រឹមត្រូវខាងរូបវន្ត។ វិធីសាស្រ្ត Essa អនុញ្ញាតឱ្យមានពន្លឺជិតរូបភាពនៅក្នុងហ្គេមដែលមានស្រាប់។
លទ្ធផលនៃបាតុកម្មដំបូងបង្ហាញពីការផ្លាស់ប្តូរដ៏សំខាន់នៅក្នុងចំណងជើងជាច្រើន។ ការមើលឃើញទទួលបានជម្រៅ និងធម្មជាតិ សូម្បីតែនៅក្នុងទ្រព្យសម្បត្តិចាស់ក៏ដោយ។ បច្ចេកវិទ្យានេះគឺជាការរីកចម្រើនផ្នែកក្រាហ្វិកដ៏ធំបំផុតចាប់តាំងពីការតាមដានកាំរស្មីតាមពេលវេលាជាក់ស្តែងក្នុងឆ្នាំ 2018 ។
ពន្លឺ AI ជំនួសឱ្យផ្នែករឹងថ្មី។
ជាប្រពៃណី ការលោតផ្លោះដែលមើលឃើញធំកើតឡើងដោយសារភាពជឿនលឿនផ្នែករឹង ដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានបច្ចេកទេសធ្ងន់ៗ ដូចជាការតាមដានផ្លូវពេញលេញ។ DLSS 5 ដើរតាមផ្លូវផ្សេងដោយប្រើគំរូ AI ដែលត្រូវបានបណ្តុះបណ្តាលដើម្បីយល់ពីឥរិយាបថនៃពន្លឺនៅក្នុងពិភពពិត។
ប្រព័ន្ធនេះធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការគណនាពន្លឺលើការបង្ហាញមូលដ្ឋានដោយមិនផ្លាស់ប្តូរធរណីមាត្រ ឬវាយនភាពដើម។ Ele បង្កើតឡើងវិញនូវឈុតដែលមានភាពត្រឹមត្រូវជាងមុនពីទិន្នន័យពណ៌ និងចលនាជាមូលដ្ឋាន។
ការកែលម្អរូបភាពសំខាន់ៗចំពោះហ្គេមដែលមានស្រាប់
នៅក្នុងការបង្ហាញជាមួយ Resident Evil បច្ចេកវិទ្យាបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវទម្រង់មុខគួរឱ្យកត់សម្គាល់។ ការឆ្លុះបញ្ចាំងយ៉ាងជាក់លាក់នៅលើស្បែករបស់តួអង្គមានភាពជឿជាក់ជាងមុន ហើយសក់របស់ពួកគេមានប្រតិកម្មតាមធម្មជាតិទៅនឹងពន្លឺ។ ផ្ទៃសើម Superfícies ទទួលបានរូបរាងជាក់ស្តែងនៅក្នុងបរិយាកាសសើម។
សូម្បីតែហ្គេមដែលមានកម្រិតបច្ចេកទេសដូចជា Starfield បានបង្ហាញពីការកើនឡើងគួរឱ្យកត់សម្គាល់។ Materiais បានបង្ហាញការឆ្លុះបញ្ចាំងជាក់ស្តែងបន្ថែមទៀត ហើយស្រមោលទទួលបាននិយមន័យកាន់តែច្រើន ទោះបីជាគ្មានការតាមដានកាំរស្មីដើមក៏ដោយ។ Personagens បានទទួលឥទ្ធិពលធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង ដែលបង្កើនជម្រៅនៃឈុត
ឧទាហរណ៍ផ្សេងទៀតរួមមាន Oblivion Remastered ដែលដំណើរការលើ Unreal Engine 5. ពន្លឺបរិស្ថាន និងឥទ្ធិពលបរិយាកាសត្រូវបានលម្អិតជាងបើប្រៀបធៀបទៅនឹងការបង្ហាញដើម។
នៅក្នុង Assassin របស់ Creed Shadows ស្រមោលនៃបន្លែ និងឥទ្ធិពលពន្លឺបានទទួលភាពប្រាកដនិយមនៅជិតនឹងការតាមដានផ្លូវ។ លទ្ធផលបានទៅជិតរូបភាពដែលបង្កើតដោយបច្ចេកទេសកម្រិតខ្ពស់ដោយគ្មានហ្គេមដោយប្រើវិធីសាស្រ្តនេះពីកំណើត។
បច្ចេកវិទ្យានៅតែស្ថិតក្រោមការអភិវឌ្ឍន៍
ការបង្ហាញដំបូងគឺដំណើរការជាមួយ RTX 5090 GPUs ចំនួនពីរ ដែលមួយទទួលខុសត្រូវក្នុងការបង្ហាញហ្គេម និងមួយទៀតឧទ្ទិសដល់ដំណើរការពន្លឺតាមរយៈ AI ។ NVIDIA បានបញ្ជាក់រួចហើយថា បច្ចេកវិទ្យាដំណើរការខាងក្នុងនៅលើ GPU តែមួយ ហើយគួរតែទៅដល់អ្នកប្រើប្រាស់នៅពេលដាក់ឱ្យដំណើរការជាផ្លូវការ។
ការដាក់ឱ្យដំណើរការត្រូវបានកំណត់ពេលសម្រាប់រដូវស្លឹកឈើជ្រុះឆ្នាំ 2026 ។ Ainda មានសំណួរអំពីការធ្វើមាត្រដ្ឋានរវាងប្រភេទ GPU ផ្សេងៗគ្នា។ Placas ដែលមានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់នឹងដំណើរការមុខងារក្នុងកម្រិត 4K ខណៈ GPUs តិចតួចជាងនេះអាចពឹងផ្អែកលើគុណភាពបង្ហាញទាប ឬកំណែសាមញ្ញនៃម៉ូដែល AI។
ការបង្ហាញបច្ចេកទេសបង្ហាញពីសក្តានុពល
ស្ទូឌីយោជាច្រើនបានចូលរួមក្នុងបទបង្ហាញ និងបានគូសបញ្ជាក់ពីសក្តានុពលនៃឧបករណ៍នេះ។ Capcom បានសង្កេតឃើញការកែលម្អនៅក្នុងការឆ្លុះបញ្ចាំង និងសម្ភារៈនៅក្នុងចំណងជើងភ័យរន្ធត់នៅរស់រានមានជីវិត។ Bethesda បានកត់សម្គាល់ពីការកើនឡើងនៅក្នុងជម្រៅសម្រាប់ហ្គេមបើកទូលាយដូចជា Starfield ។
Ubisoft ក៏បានបង្ហាញចំណាប់អារម្មណ៍លើ Creed Shadows របស់ Assassin ផងដែរ។ ឥទ្ធិពលបរិយាកាស និងពន្លឺព័ទ្ធជុំវិញបានទទួលព័ត៌មានលម្អិតដែលមិនអាចទៅរួចពីមុនដោយគ្មានការរចនាឡើងវិញពេញលេញ។
អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ផ្សេងទៀតបានសាកល្បងបច្ចេកវិទ្យានៅលើម៉ាស៊ីនចាស់ៗ។ លទ្ធផលនេះបានអនុញ្ញាតឱ្យហ្គេមចាស់ៗសម្រេចបាននូវភាពស្មោះត្រង់ដែលមើលឃើញកាលពីមុនបានដាក់កម្រិតលើផ្នែករឹងកម្រិតខ្ពស់។
ការរួមបញ្ចូលជាមួយម៉ាស៊ីនដែលមានស្រាប់ដូចជា Unreal Engine 5 សម្របសម្រួលកម្មវិធីភ្លាមៗ។ ស្ទូឌីយោលៃតម្រូវប៉ារ៉ាម៉ែត្រដើម្បីរក្សាចក្ខុវិស័យសិល្បៈដើម។
ការជជែកវែកញែកអំពីការគ្រប់គ្រងសិល្បៈកើតឡើង
DLSS 5 បកស្រាយពន្លឺឡើងវិញដោយប្រើគំរូ AI ដែលអាចខុសពីចេតនាដើមរបស់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍។ NVIDIA អះអាងថាស្ទូឌីយ៉ូរក្សាការគ្រប់គ្រងពេញលេញតាមរយៈការលៃតម្រូវប្រព័ន្ធ។
សមត្ថភាពសម្រាប់ mods សហគមន៍ដើម្បីបើកមុខងារដោយឯករាជ្យបង្កើតសំណួរអំពីភាពស៊ីសង្វាក់ដែលមើលឃើញ។ អ្នកបង្កើត Alguns បានសម្តែងការសាទរ ដោយសារឧបករណ៍នេះជួយពួកគេឱ្យសម្រេចបាននូវកម្រិតនៃភាពស្មោះត្រង់ដែលពួកគេស្រមៃ ប៉ុន្តែមិនអាចសម្រេចបានដោយសារតែដែនកំណត់បច្ចេកទេស។
បច្ចេកវិទ្យានេះអនុញ្ញាតឱ្យហ្គេមចាស់ ឬមានកំណត់ ដើម្បីទទួលបានការអាប់ដេតក្រាហ្វិកដោយមិនចាំបាច់រៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធឡើងវិញពេញលេញនៃទ្រព្យសកម្ម។ Desenvolvedores ក៏ដូចជា Bethesda និង Capcom បានបង្ហាញថាពួកគេមានបំណងទទួលយកដំណោះស្រាយនៅក្នុងការអាប់ដេតនាពេលអនាគតដើម្បីបង្កើនគុណភាពដោយមិនចាំបាច់ចំណាយលើការផលិតខ្ពស់។
ការបង្ហាញសរសៃប្រសាទបើកផ្លូវសម្រាប់ម៉ាស៊ីនចាស់ៗដើម្បីទទួលបានការកែលម្អជាបន្តបន្ទាប់។ Modelos AI រៀនពីអាកប្បកិរិយារាងកាយ និងអនុវត្តការកែលម្អក្នុងពេលវេលាជាក់ស្តែងដោយមិនពឹងផ្អែកទាំងស្រុងលើបច្ចេកទេសបង្ហាញបែបប្រពៃណី។
ការកើនឡើងនៃការបង្ហាញសរសៃប្រសាទ
វិធីសាស្រ្តនេះអាចអនុញ្ញាតឱ្យឧស្សាហកម្មឈានទៅមុខលើសពីការកំណត់ផ្នែករឹងបច្ចុប្បន្ន។ Jogos បានចេញផ្សាយរួចហើយ ទទួលបានការអាប់ដេតដែលមើលឃើញ ដែលនាំមកនូវលទ្ធផលកាន់តែខិតជិតទៅនឹងការផលិតភាពយន្ត។
DLSS 5 រួមបញ្ចូលជាមួយឧបករណ៍បង្កើនទំហំ និងការបង្កើតស៊ុមដែលមានស្រាប់។ ការរួមបញ្ចូលគ្នា Essa រក្សាបាននូវដំណើរការខ្ពស់ ទោះបីជាមានការពង្រឹងពន្លឺក៏ដោយ។
ការគាំទ្រស្ទូឌីយោសម្រាប់ការជឿនលឿន
ស្ទូឌីយោដូចជា Ubisoft និង Bethesda បានបង្ហាញភាពរីករាយក្នុងអំឡុងពេល GTC ។ Eles មើលឃើញសក្តានុពលដើម្បីសម្រេចបាននូវរូបភាពដែលបានគ្រោងទុក ដែលពីមុនមិនមានបច្ចេកទេស។
Capcom បានរំលេចការកែលម្អចំពោះការឆ្លុះបញ្ចាំង និងពន្លឺសម្ភារៈនៅក្នុងការបង្ហាញជាក់លាក់។ បច្ចេកវិទ្យារក្សាអត្តសញ្ញាណសិល្បៈនៃហ្គេម ខណៈពេលដែលបង្កើនភាពប្រាកដនិយមទាំងមូល។
NVIDIA បញ្ជាក់ថា DLSS 5 នឹងត្រូវគ្នាជាមួយនឹងខ្សែ RTX 50-series ពីការបើកដំណើរការជាផ្លូវការ។ Desenvolvedores បានទទួលឧបករណ៍អភិវឌ្ឍន៍រួចហើយសម្រាប់ការរួមបញ្ចូលដំបូងទៅក្នុងគម្រោងនាពេលអនាគត។

