NVIDIA បានប្រកាស DLSS 5 ក្នុងអំឡុងពេល GTC 2026 ដែលតំណាងឱ្យការរីកចម្រើនដ៏ធំបំផុតរបស់ក្រុមហ៊ុននៅក្នុងក្រាហ្វិចកុំព្យូទ័រចាប់តាំងពីការណែនាំនៃការតាមដានកាំរស្មីតាមពេលវេលាជាក់ស្តែងក្នុងឆ្នាំ 2018 ។ បច្ចេកវិទ្យានេះប្រើប្រាស់គំរូបង្ហាញសរសៃប្រសាទតាមពេលវេលាជាក់ស្តែងដើម្បីបន្ថែមពន្លឺ និងសម្ភារៈដែលមានលក្ខណៈជាក់ស្តែងទៅនឹងភីកសែលហ្គេម ដែលនាំក្រាហ្វិកហ្គេមកាន់តែខិតទៅជិតកម្រិតផលិតកម្មភាពយន្ត។ DLSS 5 មកដល់រដូវស្លឹកឈើជ្រុះនេះ ហើយនឹងអាចប្រើប្រាស់បានជាមួយកាតស៊េរី GeForce RTX 50 ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ផ្តល់នូវរូបភាពជាក់ស្តែងបន្ថែមទៀតដោយមិនធ្វើឱ្យខូចដល់ដំណើរការក្នុងកម្រិត 4K នោះទេ។
Jensen Huang ស្ថាបនិក និងជានាយកប្រតិបត្តិនៃ NVIDIA បានគូសបញ្ជាក់ថា DLSS 5 តំណាងឱ្យពេលវេលាផ្លាស់ប្តូរសម្រាប់ក្រាហ្វិក ស្រដៀងទៅនឹងឥទ្ធិពលរបស់ GPT លើ AI ជំនាន់មុន ដោយរួមបញ្ចូលគ្នានូវការបង្ហាញបែបប្រពៃណីជាមួយ AI ដើម្បីបង្កើនភាពប្រាកដនិយម ខណៈពេលដែលរក្សាការគ្រប់គ្រងសិល្បៈរបស់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍។
មុខងារថ្មីនេះត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងហ្គេមដូចជា Resident Evil Requiem, Starfield, Hogwarts Legacy និងនៅក្នុងការបង្ហាញបច្ចេកទេស Zorah ជាមួយនឹងការប្រៀបធៀបរូបភាព 4K ដែលបង្ហាញពីភាពប្រសើរឡើងគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៅក្នុងពន្លឺ ការឆ្លុះបញ្ចាំង និងវាយនភាពសម្ភារៈ។
វឌ្ឍនភាពក្នុងការបង្ហាញសរសៃប្រសាទ
DLSS 5 ដំណើរការវ៉ិចទ័រពណ៌និងចលនាពីស៊ុមនីមួយៗដើម្បីបង្កើតពន្លឺតាមរូបភាពជាក់ស្តែង និងសម្ភារៈក្នុងលក្ខណៈកំណត់និងស្ថិរភាពតាមពេលវេលា។ ម៉ូដែល AI ត្រូវបានបណ្តុះបណ្តាលឱ្យយល់អំពីធាតុផ្សំដ៏ស្មុគស្មាញនៃឈុតឆាក រួមទាំងតួអង្គ សក់ ក្រណាត់ និងស្បែកថ្លា ព្រមទាំងលក្ខខណ្ឌពន្លឺខុសៗគ្នា ដូចជាចង្កៀងមុខ ឬមេឃមានពពក។
វិធីសាស្រ្តនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដោះស្រាយជាមួយនឹងការបែកខ្ចាត់ខ្ចាយលើផ្ទៃលើស្បែក ពន្លឺនៅក្នុងក្រណាត់ និងអន្តរកម្មនៃសម្ភារៈពន្លឺនៅក្នុងសក់ ខណៈពេលដែលរក្សាបាននូវភាពស្មោះត្រង់ចំពោះខ្លឹមសារ 3D ដើម។ Desenvolvedores ទទួលបានការគ្រប់គ្រងយ៉ាងជាក់លាក់សម្រាប់អាំងតង់ស៊ីតេ ការដាក់ពណ៌ និងការបិទបាំង ដើម្បីអនុវត្តការកែលម្អស្របតាមចក្ខុវិស័យសិល្បៈនៃចំណងជើងនីមួយៗ។
ការរួមបញ្ចូលកើតឡើងតាមរយៈក្របខ័ណ្ឌ NVIDIA Streamline ដែលត្រូវបានប្រើរួចហើយដោយ DLSS និង Reflex ដែលសម្របសម្រួលការអនុម័តដោយស្ទូឌីយោដែលដំណើរការជាមួយបច្ចេកវិទ្យា NVIDIA រួចហើយ។
ការគាំទ្រពីស្ទូឌីយោធំៗ និងអ្នកបោះពុម្ពផ្សាយ
អ្នកបោះពុម្ពផ្សាយ និងអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ដូចជា Bethesda, CAPCOM, Ubisoft, Tencent, NetEase និង Warner Bros ។ Games បានបញ្ជាក់ពីការគាំទ្រសម្រាប់ DLSS 5 ។ Todd Howard ពី Bethesda Game Studios បាននិយាយថា បច្ចេកវិទ្យាបាននាំមកនូវជីវិតថ្មីដល់ Starfield កំឡុងពេលធ្វើតេស្តខាងក្នុង។
Jun Takeuchi របស់ CAPCOM បានសង្កត់ធ្ងន់ថា DLSS 5 បង្កើនភាពស្មោះត្រង់ដែលមើលឃើញនៅក្នុងបទពិសោធន៍ភាពយន្ត ដូចជានៅក្នុង Resident Evil ជាដើម។ Charlie Guillemot ពី Vantage Studios បានគូសបញ្ជាក់ពីការកើនឡើងនៃការជ្រមុជសម្រាប់ពិភពជាក់ស្តែងនៅក្នុង Assassin របស់ Creed Shadows ។
ចំណងជើងដែលបានបញ្ជាក់ផ្សេងទៀតរួមមាន AION 2, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Justice, NARAKA: BLADEPOINT, NTE: Where Winds Meet ។
ការវិវត្តន៍ប្រវត្តិសាស្រ្តនៃ DLSS
ចាប់តាំងពីការបើកដំណើរការក្នុងឆ្នាំ 2018 មក DLSS បានវិវត្តន៍ពីការបង្កើនទំហំផ្អែកលើ AI ទៅជាការបង្កើតស៊ុម ហើយឥឡូវនេះការបង្កើនភាពស្មោះត្រង់ដែលមើលឃើញ។ Mais នៃហ្គេម 750 បានទទួលយកកំណែមុន ដោយរួមបញ្ចូលបច្ចេកវិទ្យាជាស្តង់ដារឧស្សាហកម្ម។
DLSS 4.5 ដែលបង្ហាញនៅ CES 2026 បានបង្ហាញរួចហើយ 23 ក្នុងចំណោម 24 pixels ជាមួយ AI ។ DLSS 5 ហួសពីការអនុវត្ត ដើម្បីភ្ជាប់គម្លាតរវាងការបង្ហាញតាមពេលវេលាជាក់ស្តែង និងបែបផែន Hollywood ដែលទាមទារនាទី ឬម៉ោងក្នុងមួយស៊ុម។
NVIDIA បានប្រមូលផ្តុំការច្នៃប្រឌិតពីកម្មវិធីស្រមោលដែលអាចបង្កើតកម្មវិធីបានក្នុងឆ្នាំ 2001 ដល់ការតាមដានផ្លូវនៅក្នុងស៊េរី RTX 50 ជាមួយនឹងការកើនឡើងនៃសមត្ថភាពគណនា ប៉ុន្តែ DLSS 5 បានយកឈ្នះលើដែនកំណត់នៃកម្លាំងសាហាវដោយប្រើ AI សរសៃប្រសាទដែលបោះយុថ្កានៅក្នុងពិភពហ្គេម។
ការបង្ហាញ និងភាពអាចរកបាន
ការមើលជាមុននៃ DLSS 5 ត្រូវបានបង្ហាញនៅ GTC 2026 ជាមួយនឹងឧទាហរណ៍នៅក្នុង Resident Evil Requiem, EA SPORTS FC, Starfield, Hogwarts Legacy និងការបង្ហាញ Zorah ។ ការប្រៀបធៀបកម្រិត 4K បង្ហាញពីភាពខុសគ្នានៃពន្លឺជុំវិញ ស្រមោល និងព័ត៌មានលម្អិតអំពីសម្ភារៈ។
បច្ចេកវិទ្យាមកដល់រដូវស្លឹកឈើជ្រុះនេះសម្រាប់ហ្គេមដែលគាំទ្រ ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងដើម្បីដំណើរការលើ GPU ស៊េរី RTX 50 តែមួយ។
DLSS 5 រក្សាភាពស៊ីសង្វាក់គ្នាជាបណ្ដោះអាសន្ន និងការបោះយុថ្កាទៅនឹងមាតិកា 3D ដោយជៀសវាងវត្ថុបុរាណដែលកើតមានជាទូទៅនៅក្នុងជំនាន់ AI ក្រៅបណ្តាញ។
ការគ្រប់គ្រងសិល្បៈដែលបានរក្សាទុក
វិចិត្រកររក្សាសិទ្ធិអំណាចលើសោភ័ណភាពចុងក្រោយដោយអរគុណចំពោះការកែតម្រូវដ៏ល្អដែលមាន។ គំរូគោរពនូវចេតនាច្នៃប្រឌិត ដោយអនុវត្តការកែលម្អតែនៅកន្លែងដែលចង់បាន ដោយមិនផ្លាស់ប្តូរទិសដៅសិល្បៈដើមរបស់ហ្គេមនោះទេ។
ភាពបត់បែននេះកំណត់ DLSS 5 ក្រៅពីឧបករណ៍បង្កើតសុទ្ធ ធានានូវលទ្ធភាពព្យាករណ៍ និងការគ្រប់គ្រងក្នុងផលិតកម្មអន្តរកម្ម។
ការផ្តោតអារម្មណ៍នៅតែផ្តោតលើការផ្តល់នូវភីកសែលតាមរូបភាពតាមពេលវេលាជាក់ស្តែង ដោយភ្ជាប់ទៅនឹងអត្ថន័យនៃកន្លែងកើតហេតុ។