Partnerstwo Microsoftu i AMD tworzy system sztucznej inteligencji dla nowych konsol Xbox

AMD

AMD - Robert Way/ Shutterstock.com

Producent półprzewodników AMD i Microsoft ujawnili rozwój nowej platformy optymalizacji grafiki przeznaczonej dla konsol do gier wideo nowej generacji. System wykorzystuje uczenie maszynowe i zaawansowane możliwości renderowania neuronowego, aby zwiększyć wydajność wizualną w tytułach wymagających dużej mocy przetwarzania danych. Inicjatywa ma na celu zmianę sposobu generowania obrazów na urządzeniach domowej rozrywki.

Technologia została szczegółowo opisana podczas prezentacji technicznej skierowanej do inżynierów oprogramowania i programistów z branży cyfrowej. Głównym celem współpracy pomiędzy obiema firmami jest zapewnienie najwyższej mocy obliczeniowej przy jednoczesnym zapewnieniu stabilności termicznej i efektywności energetycznej sprzętu przez długie okresy ciągłego użytkowania.

Nowa architektura optymalizacyjna oparta na sztucznej inteligencji przedstawia podstawowe cechy funkcjonowania zintegrowanego systemu:

– Multiplicação liczba klatek na sekundę bez przeciążania głównego procesora.

– Preenchimento przerwy w pikselach w czasie rzeczywistym podczas wykonywania oprogramowania.

– Reconstrução obrazów w bardzo wysokiej rozdzielczości z niższych rozdzielczości natywnych.

– Suporte natywny dla najnowocześniejszych procesów renderowania neuronowego.

Dyrektor producenta komponentów, Jack Huynh, wyjaśnił, że innowacja jest częścią długoterminowego projektu mającego na celu utrzymanie pełnej kompatybilności z istniejącą biblioteką oprogramowania. Mechanizm działa poprzez złożone algorytmy, które oddziałują bezpośrednio na płynność obrazu, zapewniając użytkownikowi końcowemu ciągłe i nieprzerwane doświadczenie użytkownika.

Zaawansowana architektura przetwarzania wizualnego

Narzędzie skupia swoje działanie na nowoczesnych technikach generowania obrazu, wykorzystując wyspecjalizowane sieci neuronowe do przetwarzania informacji wizualnej w ułamkach sekundy. Metoda Esse umożliwia wewnętrzne uruchamianie gier elektronicznych w znacznie niższych rozdzielczościach, co odciąża procesor graficzny urządzenia.

Po tym początkowym kroku oprogramowanie rekonstruuje ostateczny obraz w bardzo wysokiej rozdzielczości przed wysłaniem sygnału na ekran użytkownika. Podejście obliczeniowe Essa zapewnia wyjątkową płynność w nowoczesnych monitorach i telewizorach, sprzęcie wymagającym wysokich częstotliwości odświeżania, aby zapewnić zadowalającą jakość obrazu.

Bezpośredni wpływ na oświetlenie i dynamiczne odbicia

Platforma wprowadza obsługę procesów renderowania neuronowego, które łączą upsampling uczenia maszynowego z generacją wielu klatek. Sztuczna inteligencja działa poprzez wstawianie nowych obrazów pośrednich pomiędzy klatkami renderowanymi w tradycyjny sposób przez silnik graficzny, poprawiając percepcję ruchu w scenach szybkiej akcji.

System zawiera również funkcję regeneracji promieni, zaprojektowaną specjalnie w celu wzmocnienia efektów globalnego oświetlenia i złożonych dynamicznych cieni. Regeneracja Essa umożliwia studiom zastosowanie realistycznych odbić na różnych powierzchniach bez pogarszania ogólnej wydajności działającego tytułu.

Głęboka integracja tego narzędzia następuje bezpośrednio z zestawem programistycznym konsoli. Esse łatwiejszy dostęp umożliwia programistom i inżynierom zajmującym się obrazowaniem szybsze i wydajniejsze wdrażanie ulepszeń wizualnych w całym cyklu produkcyjnym.

Wydajność grafiki w wymagających rozdzielczościach

Nowe narzędzie sztucznej inteligencji bezpośrednio przyczynia się do wzrostu wydajności w bardzo wymagających graficznie scenariuszach wirtualnych. Oprogramowanie umożliwia konsolom osiągnięcie rozdzielczości takich jak 4K przy stałej szybkości przekraczającej sześćdziesiąt klatek na sekundę.

Te imponujące liczby osiąga się nawet w środowiskach wirtualnych przy intensywnym wykorzystaniu śledzenia promieni i geometrii wielokątnej o dużej gęstości. Wydajność algorytmu działa precyzyjnie, aby utrzymać stabilność liczby klatek na sekundę w krytycznych momentach przetwarzania obrazu.

Zastosowanie tej technologii zmniejsza wąskie gardło termiczne, które zwykle towarzyszy tradycyjnemu renderowaniu w tak ekstremalnych rozdzielczościach. Essa Zmniejszone obciążenie sprzętu pomaga wydłużyć żywotność wewnętrznych elementów urządzenia rozrywkowego.

Przyjęte podejście sugeruje głęboką optymalizację na poziomie systemu operacyjnego, eliminując potrzebę tworzenia przez każde studio osobnej implementacji dla swoich projektów. Standaryzowane biblioteki kodu zapewniają jednolite zastosowanie technologii w różnych silnikach graficznych dostępnych na rynku.

Możliwość rozbudowy systemu na komputery

Firma odpowiedzialna za opracowanie układów graficznych nie potwierdziła jeszcze oficjalnie, czy platforma sztucznej inteligencji trafi na komputery osobiste w tym samym formacie, co na konsolach. Jednakże rosnąca konwergencja techniczna pomiędzy urządzeniami stacjonarnymi a komputerami przenośnymi sugeruje, że dostosowana wersja oprogramowania może w najbliższej przyszłości zostać udostępniona na ogólnym rynku sprzętu komputerowego. Urządzenia mobilne Dispositivos dedykowane do gier zyskały spore miejsce w sektorze technologii, wymagając coraz wydajniejszych rozwiązań optymalizacyjnych, aby wydłużyć żywotność baterii i utrzymać odpowiednią wydajność cieplną podczas długich sesji ciągłego użytkowania.

Nacisk na komponenty sprzętowe dedykowane wyłącznie do zadań związanych ze sztuczną inteligencją rodzi istotne pytania o szeroką kompatybilność technologii ze starszymi systemami. Wideo Placas poprzednich generacji mogło nie mieć niezbędnych rdzeni przetwarzania neuronowego do wykonywania zaawansowanego generowania klatek i regeneracji promieni z wydajnością wymaganą przez nowy standard. Rynek komputerowy charakteryzuje się naturalną fragmentacją komponentów, która wymaga bardzo specyficznych dostosowań sterowników wideo, aby zagwarantować stabilne działanie nowych narzędzi renderujących opartych na uczeniu maszynowym, wymagających ciągłego wysiłku inżynierii oprogramowania.

Przejście branży na sprzęt dedykowany

Szczegółowe informacje zza kulis branży półprzewodników wskazują, że pełne wdrożenie technologii będzie wymagało architektury graficznej nowej generacji, która ma trafić na rynek konsumencki w nadchodzących latach. Dostępne obecnie na półce procesory graficzne prawdopodobnie nie będą miały pełnej, natywnej obsługi wszystkich funkcji uczenia maszynowego wymaganych przez nową platformę optymalizacji wizualnej. Diante tego scenariusza przejścia producent musi zachować poprzednie wersje swoich narzędzi open source dla starszego sprzętu, zapewniając, że zainstalowana baza użytkowników nie straci dostępu do tradycyjnych metod zwiększania rozdzielczości przestrzennej. Przejście na model renderowania całkowicie zależny od sztucznej inteligencji oznacza istotną zmianę strategii firmy w zakresie projektowania chipów, przybliżając ją do autorskich rozwiązań przyjętych już przez innych gigantów branży technologii wizualnych. Zapotrzebowanie na dedykowany sprzęt odzwierciedla ekstremalną złożoność obliczeń matematycznych wymaganych do przewidywania, generowania i korygowania milionów pikseli w ułamkach milisekundy podczas wykonywania nowoczesnego oprogramowania, ustanawiając nowy standard popytu na produkcję półprzewodników przeznaczonych do cyfrowej rozrywki.

Demokratyzacja dostępu do silników kreacji

Natywna integracja technologii z silnikami graficznymi innych firm stanowi zasadniczy krok w kierunku masowego przyjęcia tej technologii przez niezależnych programistów i duże korporacje. Narzędzia autorskie Essas muszą otrzymywać określone aktualizacje, aby wspierać nowe algorytmy uczenia maszynowego w przejrzysty i bezpośredni sposób.

Ta łatwość bezpośredniego dostępu do silnika graficznego radykalnie skraca czas programowania i koszty operacyjne wymagane do wdrożenia możliwości wizualnych nowej generacji. Como mniejsze studia będą w stanie osiągnąć poziom wierności graficznej, który wcześniej był dostępny wyłącznie w produkcjach z ogromnymi budżetami.

Ochrona cyfrowej kolekcji gier

Wsteczna kompatybilność z obszernym katalogiem gier poprzednich generacji pozostaje priorytetem w architekturze nowego systemu przetwarzania. Starsze Títulos będą mogły korzystać z automatycznej poprawy rozdzielczości i płynności, w zależności wyłącznie od tego, w jaki sposób system operacyjny zarządza bezczynnymi zasobami uczenia maszynowego konsoli, rewitalizując tekstury bez konieczności ręcznych aktualizacji przez oryginalnych twórców.