ព័ត៌មានថ្មីៗពីប្រភពដែលភ្ជាប់ទៅនឹងខ្សែសង្វាក់ផ្គត់ផ្គង់ផ្នែករឹងបង្ហាញថា ហ្គេមវីដេអូជំនាន់ក្រោយបានកំណត់លក្ខណៈបច្ចេកទេស និងវិនដូចេញផ្សាយដែលបានបង្កើតឡើងរួចហើយ។ ក្រុមហ៊ុនផលិត Sony និង
មូលដ្ឋានបច្ចេកវិទ្យានៃឧបករណ៍ទាំងពីរនឹងបន្តស្ថិតនៅក្រោមការទទួលខុសត្រូវរបស់ក្រុមហ៊ុនផលិត semiconductor AMD ដោយបង្រួបបង្រួមភាពជាដៃគូដែលលាតសន្ធឹងជាច្រើនជំនាន់។ ការរចនាប្រើប្រាស់ស្ថាបត្យកម្មកម្រិតខ្ពស់ដែលរួមបញ្ចូលគ្នានូវឯកតាដំណើរការក្រាហ្វិកដោយផ្អែកលើ RDNA 5 lithography និង Zen 6 line processors ។ ស្តង់ដារសមាសធាតុ Essa អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍន៍បង្កើតហ្គេមជាមួយនឹងកម្រិតនៃភាពស្មោះត្រង់ដែលមិនធ្លាប់មានពីមុនមក ដោយផ្តោតលើអត្រាស៊ុមខ្ពស់ និងគុណភាពបង្ហាញដើមខ្ពស់។
គោលបំណងសំខាន់របស់ក្រុមហ៊ុនទាំងពីរគឺដើម្បីធានាថាចំណងជើងដំណើរការក្នុងកម្រិត 4K ជាមួយនឹងអត្រាធ្វើឱ្យស្រស់ 120 ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទីមានស្ថេរភាព ទោះបីជាមានធនធានក្រាហ្វិកធ្ងន់ត្រូវបានធ្វើឱ្យសកម្មក៏ដោយ។ Para ឈានដល់កម្រិតនេះ ប្រព័ន្ធពឹងផ្អែកយ៉ាងខ្លាំងលើភាពជឿនលឿននៃបញ្ញាសិប្បនិមិត្តសម្រាប់ផ្លាស់ប្តូរទំហំរូបភាព និងនៅលើស្នូលដែលឧទ្ទិសទាំងស្រុងសម្រាប់ការគណនាពន្លឺជាក់ស្តែងក្នុងពេលវេលាជាក់ស្តែង។
ដំណើរការស្ថាបត្យកម្ម និងសមត្ថភាពក្រាហ្វិក
ការអនុវត្តបច្ចេកវិជ្ជាតាមដានកាំរស្មី ដែលគេស្គាល់ថាការតាមដានកាំរស្មី នឹងទទួលបានការជួសជុលពេញលេញនៅក្នុងជំនាន់ក្រោយ តាមរយៈការណែនាំនៃអ្វីដែលគេហៅថា Radiance Cores ។ ស្នូលឯកទេស Esses អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដាក់ស្រមោលផ្តោតទាំងស្រុងលើចំនុចប្រសព្វនៃពន្លឺ បន្ធូរបន្ថយបន្ទុកដំណើរការទាំងមូលនៅលើប្រព័ន្ធ និងផ្តល់នូវការឆ្លុះបញ្ចាំង និងស្រមោលត្រឹមត្រូវតាមរូបវ័ន្ត ដោយមិនប៉ះពាល់ដល់ដំណើរការ។ Além លើសពីនេះ ស្ថាបត្យកម្ម RDNA 5 រួមបញ្ចូលអារេសរសៃប្រសាទដែលរួមបញ្ចូលគ្នានូវឯកតាកុំព្យូទ័រដើម្បីអនុវត្តការលុបបំបាត់ការមើលឃើញ និងការធ្វើមាត្រដ្ឋានកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាពជាងដំណោះស្រាយផ្អែកលើកម្មវិធីដែលបានប្រើបច្ចុប្បន្ន។
វឌ្ឍនភាពដ៏សំខាន់មួយទៀតស្ថិតនៅក្នុងបំពង់បង្ហាប់សកល ដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាពទិន្នន័យគ្រប់ប្រភេទដែលធ្វើដំណើររវាងអង្គចងចាំ និងខួរក្បាល។ ការប្រើឯកតាដំណើរការប្រព័ន្ធប្រសាទដែលខិតខំប្រឹងប្រែងដើម្បីដោះស្រាយកិច្ចការរៀនរបស់ម៉ាស៊ីន ធ្វើឱ្យកាតក្រាហ្វិកមានសេរីភាពក្នុងការផ្តោតយ៉ាងតឹងរ៉ឹងលើការបង្ហាញធរណីមាត្រ។ ក្នុងករណីប្រព័ន្ធអេកូ Sony អង្គភាពនេះប្រើបច្ចេកវិទ្យាបង្កើនទំហំកម្មសិទ្ធិដោយធានាថាការផ្លាស់ប្តូរពីគុណភាពបង្ហាញខាងក្នុងទាបទៅ 4K ចុងក្រោយកើតឡើងដោយមិនបាត់បង់ភាពច្បាស់ ឬវត្ថុបុរាណដែលមើលឃើញច្បាស់ក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការកាមេរ៉ារហ័ស។
លក្ខណៈបច្ចេកទេសនៃកុងសូល Sony ថ្មី។
ទិន្នន័យលេចធ្លាយបង្ហាញថា PlayStation 6 នឹងប្រើដំណើរការផលិតពីរណាណូម៉ែត្ររបស់ TSMC ដែលបណ្តាលឱ្យទំហំស្លាប់ប្រហែល 280 មីលីម៉ែត្រការ៉េ។ ខួរក្បាលកណ្តាលនឹងមានស្នូលចំនួនប្រាំបីនៃវ៉ារ្យ៉ង់ Zen 6c ដែលដំណើរការជាមួយនឹងប្រេកង់នាឡិកាចាប់ពី 4 ទៅ 5 ជីហ្គាហឺត។
នៅលើផ្នែកក្រាហ្វិក ផ្នែករឹង Sony នឹងផ្ទុកអង្គគណនាស្ថាបត្យកម្ម 54 RDNA 5 ដែលដំណើរការក្នុងល្បឿនបីជីហ្គាហឺត។ ប្រព័ន្ធអង្គចងចាំត្រូវតែបង្ហាញការលោតផ្លោះសន្ធឹកសន្ធាប់ ដោយប្រើចន្លោះពី 30 ទៅ 40 ជីហ្គាបៃនៃស្តង់ដារ GDDR7 ដែលផ្តល់នូវកម្រិតបញ្ជូន 640 ជីហ្គាបៃក្នុងមួយវិនាទីសម្រាប់ការផ្ទេរយ៉ាងលឿននៃវាយនភាពដែលមានគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់។
នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃថាមពល rasterization ឆៅ ការសម្តែងដែលបានប៉ាន់ប្រមាណគឺនៅក្នុងតំបន់ពី 34 ទៅ 40 teraflops ដែលតំណាងឱ្យបីដងនៃសមត្ថភាពរបស់ PlayStation 5 បច្ចុប្បន្ន។ ប៉ុន្តែការលោតផ្លោះដ៏សំខាន់បំផុតកើតឡើងនៅក្នុងដំណើរការតាមដានកាំរស្មី ដែលគួរតែខ្ពស់ជាងម៉ូដែលដែលបានលក់បច្ចុប្បន្នពី 6 ទៅ 12 ដង។
ក្រុមហ៊ុនជប៉ុនរក្សាយុទ្ធសាស្ត្ររបស់ខ្លួនផ្តោតលើប្រព័ន្ធអេកូឡូស៊ីបន្ទប់បិទជិត ដោយផ្តល់អាទិភាពដល់ចំណងជើងថវិកាខ្ពស់ផ្តាច់មុខ ដើម្បីជំរុញការលក់ផ្នែករឹង។ តម្លៃប៉ាន់ស្មានសម្រាប់ការបើកដំណើរការប្រែប្រួលចន្លោះពីប្រាំរយទៅប្រាំមួយរយដុល្លារ ទោះបីជាតម្លៃផលិតកម្មខ្ពស់នៃអង្គចងចាំ RAM អាចបង្កើនតម្លៃចុងក្រោយដល់ជួរប្រាំពីររយដុល្លារក៏ដោយ។
យុទ្ធសាស្ត្រកូនកាត់ Microsoft ជាមួយការរួមបញ្ចូលកុំព្យូទ័រ
Project Helix ពី Microsoft ប្រើវិធីសាស្រ្តផ្សេងគ្នាជាមូលដ្ឋាន ដំណើរការជាប្រព័ន្ធកូនកាត់ដែលរួមបញ្ចូលបទពិសោធន៍កុងសូលប្រពៃណីជាមួយនឹងភាពបត់បែននៃកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួន។ ឧបករណ៍នេះនឹងដំណើរការហ្គេមទាំងពីរពីប្រព័ន្ធអេកូ Xbox និងចំណងជើងពីហាងលក់កុំព្យូទ័រឌីជីថល រួមទាំងវេទិកាពេញនិយមដូចជា Steam និង GOG ។
ដើម្បីបើកការរួមបញ្ចូលនេះ ក្រុមហ៊ុនប្រើប្រាស់ឧបករណ៍អភិវឌ្ឍន៍បង្រួបបង្រួមដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកសរសេរកម្មវិធីបង្កើតកំណែតែមួយនៃហ្គេមដែលត្រូវគ្នាជាមួយកុងសូល និងប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ Windows ។ ផ្នែករឹងនឹងត្រូវបានផលិតនៅលើដំណើរការបីណាណូម៉ែត្ររបស់ TSMC ជាមួយនឹងទំហំធំជាង 408 មីល្លីម៉ែត្រការ៉េ និងប្រព័ន្ធដំណើរការកូនកាត់ដែលលាយស្នូល Zen 6 ស្តង់ដារបីជាមួយនឹងស្នូល Zen 6c ចំនួនប្រាំបី ដែលឈានដល់ប្រេកង់រហូតដល់ប្រាំមួយជីហ្គាហឺត។
កាតក្រាហ្វិករបស់ Project Helix នឹងមាន 68 គ្រឿងកុំព្យូទ័រ និងចំនួន RAM ដ៏ច្រើន ដែលប៉ាន់ស្មានថាមានចន្លោះពី 36 ទៅ 48 ជីហ្គាបៃនៃស្តង់ដារ GDDR7 ។ Devido ការប្រើប្រាស់សមាសធាតុដែលមានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់ និងសំណើដើម្បីបម្រើជាជម្រើសដ៏រឹងមាំសម្រាប់កុំព្យូទ័រលើតុដែលផ្តោតលើការលេងហ្គេម អ្នកវិភាគទីផ្សារព្យាករណ៍ថាតម្លៃនៃឧបករណ៍នេះនឹងលើសពីសញ្ញាពាន់ដុល្លារ។
ឧបករណ៍ចល័តស្ថិតក្រោមការអភិវឌ្ឍន៍ដោយក្រុមហ៊ុនផលិតជប៉ុន
ស្របទៅនឹងកុងសូលផ្ទៃតុ Sony កំពុងធ្វើការលើការអភិវឌ្ឍន៍ឧបករណ៍ចល័តក្រោមឈ្មោះកូដ
ដំណើរការរបស់កុំព្យូទ័រយួរដៃនឹងផ្តល់នូវថាមពល rasterization ប្រហែលមួយភាគបួននៃកុងសូលមេ ប៉ុន្តែនឹងលេចធ្លោសម្រាប់ប្រសិទ្ធភាពតាមដានកាំរស្មីដែលផ្តល់ដោយស្ថាបត្យកម្មថ្មីរបស់ AMD ។ ឧបករណ៍អភិវឌ្ឍន៍ Atualizações ថ្មីៗសម្រាប់ PlayStation 5 ដែលបានណែនាំរបៀបប្រើប្រាស់ថាមពលទាប បានបង្ហាញរួចហើយអំពីការរៀបចំហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធកម្មវិធី ដើម្បីគាំទ្រទ្រង់ទ្រាយផ្នែករឹងចល័តថ្មីនេះ។
ភាពខុសគ្នានៃដំណើរការឆៅរវាងប្រព័ន្ធ
នៅលើក្រដាស ផ្នែករឹង Microsoft បង្ហាញពីគុណសម្បត្តិបច្ចេកទេសដ៏សន្ធឹកសន្ធាប់ ដោយមានឯកតាកុំព្យូទ័រច្រើន និងសមត្ថភាពអង្គចងចាំធំជាងគូប្រជែងរបស់វា។ សមត្ថភាព rasterization នៃ Project Helix សម្រេចបានប្រាំទៅប្រាំមួយដងនៃការអនុវត្ត Xbox Series បច្ចុប្បន្ន
ថ្វីបើមានភាពខុសគ្នានៅក្នុងលក្ខណៈទ្រឹស្ដីក៏ដោយ អ្នកជំនាញក្នុងវិស័យបច្ចេកវិទ្យាបានចង្អុលបង្ហាញថា ភាពខុសគ្នាពិតប្រាកដនៃការអនុវត្តការលេងហ្គេមនឹងមានចន្លោះពីម្ភៃទៅសែសិបភាគរយនៅក្នុងការពេញចិត្តនៃ Xbox ។ នៅក្នុងការអនុវត្ត ចំណងជើងឆ្លងវេទិកាជាច្រើនអាចទទួលបានផលដែលមើលឃើញតិចតួចបំផុត ខណៈពេលដែលរក្សាបាននូវដំណោះស្រាយ និងអត្រាស៊ុមស្រដៀងគ្នានៅលើប្រព័ន្ធទាំងពីរ ដោយសារតម្រូវការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃស្ទូឌីយោអភិវឌ្ឍន៍។
ការគាំទ្រសម្រាប់បណ្ណាល័យហ្គេមពីមុន
ការរក្សាបណ្ណាល័យឌីជីថលរបស់អ្នកប្រើប្រាស់បន្តជាអាទិភាពសម្រាប់អ្នកផលិតទាំងពីរក្នុងការផ្លាស់ប្តូរទៅកាន់ផ្នែករឹងជំនាន់ថ្មី។ PlayStation 6 នឹងរក្សាភាពឆបគ្នាពេញលេញជាមួយកាតាឡុក PlayStation 5 ដោយធានាថាអ្នកប្រើប្រាស់នឹងមិនបាត់បង់សិទ្ធិចូលប្រើចំណងជើងដែលបានទិញពីមុនទេ ទោះបីជាព័ត៌មានលម្អិតបច្ចេកទេសទាក់ទងនឹងដំណោះស្រាយដោយស្វ័យប្រវត្តិដែលអាចកើតមាន ឬការកែលម្អអត្រាស៊ុមមិនទាន់ត្រូវបានចេញផ្សាយក៏ដោយ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត Project Helix សន្យាថានឹងផ្តល់នូវភាពឆបគ្នាថយក្រោយដ៏អស្ចារ្យបំផុតនៅក្នុងប្រវត្តិសាស្រ្តនៃហ្គេមវីដេអូ ដែលគ្របដណ្តប់ហ្គេមពីជំនាន់មុនទាំងបួននៃម៉ាក Xbox ។ វិធីសាស្រ្តកូនកាត់ចំពោះប្រព័ន្ធ Microsoft ជួយសម្រួលយ៉ាងខ្លាំងដល់ការចូលប្រើកាតាឡុកខាងក្រោយតាមរយៈការរួមបញ្ចូលជាមួយបរិស្ថានកុំព្យូទ័រ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងប្រើបណ្ណាល័យដែលមានស្រាប់របស់ពួកគេនៅក្នុងហាងឌីជីថលភាគីទីបីដោយមិនចាំបាច់ទិញផលិតផលដូចគ្នាឡើងវិញ។
ការព្យាករណ៍ផលិតកម្មសមាសធាតុ
ការផលិតបន្ទះឈីបដ៏ធំសម្រាប់ PlayStation 6 គ្រោងនឹងចាប់ផ្តើមនៅត្រីមាសទីពីរនៃឆ្នាំ 2027 នៅឯកន្លែង TSMC ។ Embora កង្វះខាតផ្នែកអង្គចងចាំជាសាកលតំណាងឱ្យហានិភ័យនៃការពន្យារពេល ឬការកើនឡើងនៃការចំណាយ ប្រភពឧស្សាហកម្មបង្ហាញថាក្រុមហ៊ុនផលិតចូលចិត្តស្រូបយកផលប៉ះពាល់ផ្នែកហិរញ្ញវត្ថុជាជាងពន្យារពេលការបើកដំណើរការដែលបង្កើតឡើងសម្រាប់រដូវកាលវិស្សមកាលនៃឆ្នាំតែមួយ។