Наступны Resident Evil ад Capcom аб’ядноўвае Леона і Джыл на аддаленым востраве з упорам на псіхалагічныя жахі

    Categories: News (BE)
Resident Evil 3

Resident Evil 3 - Reprodução

Японскі распрацоўшчык Capcom афіцыйна пацвердзіў вытворчасць наступнага асноўнага загалоўка сваёй вядомай франшызы survival horror. Аб’ява паказвае, што новая праца прынясе значныя змены ў апавяданне і візуальны падыход, аддаючы перавагу элементам псіхалагічнага напружання ў цалкам ізаляваным асяроддзі. Кіраўніцтва праектам знаходзіцца пад камандаваннем Koshi Nakanishi, прафесіянала, вядомага сваёй папярэдняй працай над серыялам, галоўная мэта якога – выратаваць сутнасць страху з дапамогай новай механікі і захапляльнага гукавога дызайну.

Асноўная гісторыя будзе разгортвацца на аддаленым востраве, які характарызуецца закінутымі гарадскімі руінамі і шчыльнай атмасферай, дзе гульцы сутыкнуцца з невядомымі біялагічнымі пагрозамі. Праект азначае вяртанне двух самых вядомых персанажаў у сусвеце франшызы, якія дзейнічаюць у кампаніях, якія перасякаюцца падчас расследавання на месцы.

Кампанія плануе выкарыстоўваць перадавыя тэхналогіі аўдыё і дызайну сцэны для стварэння глыбокага і пастаяннага апускання. Entre асноўныя функцыі, пацверджаныя для новай назвы, вылучаюцца наступныя структурныя моманты:

  • Вярніцеся да вытокаў жахаў выжывання з дэфіцытам рэсурсаў.
  • Сістэма падвойнай кампаніі з рознымі ракурсамі апавядання.
  • Класічнае кіраванне запасамі на аснове касмічных блокаў.
  • Выкарыстанне апошняй версіі ўласнага графічнага рухавіка кампаніі.

У адрозненне ад больш шалёных арыентаваных на дзеянні падыходаў, якія можна ўбачыць у назвах, выпушчаных у апошнія гады, новая ітэрацыя абяцае засяродзіць увагу на ўразлівасці галоўных герояў. Каманда распрацоўшчыкаў распрацавала асяроддзе, якое стварае пастаянны дыскамфорт, выкарыстоўваючы дрэннае асвятленне і гукавыя эфекты, якія дэзарыентуюць навігацыю па карце.

Галоўныя героі выконваюць адначасовыя місіі ў новым сцэнарыі

Цэнтральным апавяданнем гульні будуць кіраваць Leon S. Kennedy, які дзейнічае ў якасці спецыялізаванага ўрадавага агента, і Jill Valentine, дасведчаны аператар арганізацыі па барацьбе з біятэрарызмам. Персанажы Ambos прыбываюць на востраў з іншымі першапачатковымі мэтамі, але ў канчатковым выніку ўдзельнічаюць у больш шырокай змове, якая ўключае незаконныя эксперыменты і генетычныя мутацыі, якія раней не былі зарэгістраваны.

Сістэма прагрэсавання дазволіць гульцам выпрабаваць гісторыю з двух розных пунктаў гледжання, са шляхамі, якія сустракаюцца ў вырашальныя моманты сюжэту. Структура падвойнай кампаніі Essa накіравана на тое, каб прапанаваць больш шырокае разуменне падзей, якія адбываюцца ў ізаляваным месцы, раскрываючы змрочныя сакрэты пра паходжанне новай біялагічнай пагрозы, якая захапіла рэгіён.

Механіка выжывання патрабуе строгага кіравання рэсурсамі

Дэфіцыт паставак будзе вызначальным фактарам прагрэсавання, прымушаючы гульцоў прымаць тактычныя рашэнні аб тым, калі змагацца з ворагамі непасрэдна, а калі пазбягаць бою ўтойліва. Боепрыпасы для агнястрэльнай зброі і лячэбных прадметаў будуць моцна абмежаваныя, што патрабуе дбайнага вывучэння кожнага сцэнарыя, даступнага на востраве, каб забяспечыць бесперапыннасць місіі.

У дадатак да адсутнасці рэсурсаў, у гульні будуць прадстаўлены спецыфічныя механізмы, якія ўплываюць на ўспрыманне персанажаў, ствараючы ілюзіі і візуальныя скажэнні, якія будуць правяраць розум галоўных герояў падчас даследавання. Дадатковы ўзровень напружання Essa накіраваны на тое, каб трымаць гульца ў стане максімальнай баявой гатоўнасці, нават калі персанаж знаходзіцца ў месцах, якія выглядаюць свабоднымі ад ворагаў.

Класічная сістэма інвентарызацыі вяртаецца з перыядычнымі абнаўленнямі

Адным з аспектаў, які найбольш адзначаюць фанаты і які вернецца ў гэтым новым праекце, з’яўляецца блокавая сістэма кіравання запасамі, вядомая ў народзе як тактычны партфель. Гульцам трэба будзе арганізаваць сваю зброю, боепрыпасы, гаючыя травы і прадметы першай неабходнасці ў абмежаванай прасторы, патрабуючы прасторавага планавання і расстаноўкі прыярытэтаў абсталявання перад кожным набегам у небяспечныя раёны выспы.

Правільнае размяшчэнне прадметаў не толькі аптымізуе даступную прастору, але і вызначае тэмп даследавання, бо нашэнне цяжкага ўзбраення можа рэзка абмежаваць здольнасць збіраць жыццёва важныя рэсурсы, знойдзеныя на шляху. Абмежаванне Essa прымушае гульца пастаянна пераглядаць сваю стратэгію загрузкі на аснове ворагаў, якіх яны чакаюць сустрэць у наступнай зоне.

Capcom таксама пацвердзіў вяртанне злучаных скрынь для захоўвання, размешчаных у пэўных бяспечных пакоях, раскіданых па гульнявой карце. Месцы Esses будуць служыць адзінымі пунктамі абсалютнага прытулку, дзе саўндтрэк змяняецца на больш спакойныя кампазіцыі, што дазваляе гульцу рэарганізаваць свае запасы, захоўваць лішкі прадметаў і бяспечна захоўваць ход кампаніі.

Запатэнтаваны графічны механізм павышае рэалістычнасць віртуальных асяроддзяў

Распрацоўка назвы вядзецца на апошняй версіі RE Engine, запатэнтаванага графічнага механізму кампаніі, які стаў асновай нядаўніх поспехаў распрацоўшчыка на гульнявым рынку. Тэхналагічнае абнаўленне Esta дазваляе ствараць высокадэталізаваныя і фотарэалістычныя асяроддзя са складанымі тэкстурамі, якія дынамічна рэагуюць на аб’ёмнае асвятленне і неспрыяльныя ўмовы надвор’я на востраве.

Фізіка гульні была значна палепшана для падтрымкі часткова разбуральных сцэнарыяў, дзе драўляныя дзверы могуць быць зламаныя, імправізаваныя барыкады могуць саступіць пад бесперапынным ціскам, і элементы сцэнарыя могуць быць выкарыстаны для тактычнай перавагі. Інтэрактыўнасць Essa з навакольным асяроддзем змяняе падыход гульцоў да навігацыі і бою ў абмежаванай прасторы.

Трохмерны аўдыядызайн з’яўляецца яшчэ адным ключавым слупом гэтай суперпрадукцыі, распрацаванай спецыяльна для забеспячэння дакладных указанняў на месцазнаходжанне нябачных пагроз у цемры. Рэха Passos у пустых калідорах, цяжкае дыханне і далёкія навакольныя шумы дадаюць адчування ізаляцыі і ўразлівасці на працягу гульнявога працэсу.

Інтэграцыя ўсіх гэтых перадавых тэхналогій накіравана на ліквідацыю традыцыйных загрузных экранаў, забяспечваючы цалкам плыўны пераход паміж клаўстрафобнымі ўнутранымі памяшканнямі і прасторнымі адкрытымі памяшканнямі. Бесперапыннае адлюстраванне карты забяспечвае бесперапыннае пагружэнне ад пачатку да канца падарожжа, без якіх-небудзь перапынкаў у рытме, якія маглі б адцягнуць ад напружанай атмасферы.

Структура карты спрыяе нелінейным даследаванням

Дызайн карты будзе мець вельмі ўзаемазвязаную структуру, адыходзячы ад строга лінейнай прагрэсіі, якая назіраецца ў іншых экшн-гульнях. Востраў будзе функцыянаваць як вялікі комплекс, у якім розныя зоны злучаны з дапамогай цэтлікаў, якія можна адчыніць, дзвярэй, якія замыкаюцца адмысловымі механізмамі, і сакрэтных праходаў, якія патрабуюць тэматычных ключоў. Гульцы сутыкнуцца з некалькімі галаваломкамі, арганічна інтэграванымі ў асяроддзе, якія трэба будзе разгадаць, каб адкрыць доступ да новых зон або атрымаць важнае абсталяванне. Рашэнне гэтых загадак будзе ўключаць у сябе ўважлівае чытанне старажытных дакументаў, маніпуляванне складанымі прамысловымі механізмамі і ўважлівае назіранне за мясцовай архітэктурай.

Вяртанне ў раней наведаныя раёны будзе пастаянным у гульнявым працэсе, заахвочваючы запамінанне планіроўкі вострава і вызначэнне больш бяспечных маршрутаў. З набыццём новых прадметаў і інструментаў прагрэсавання раней недаступныя месцы можна свабодна даследаваць, выяўляючы схаваныя запасы або канфідэнцыйныя дакументы, якія падрабязна апісваюць праведзеныя там эксперыменты. Вертыкальнасць таксама будзе шырока вывучана ў дызайне ўзроўняў, з шматпавярховымі будынкамі і глыбокімі падземнымі збудаваннямі. Essa Змена вышыні ўскладняе навігацыю і прапануе розныя моманты пераваг і недахопаў падчас сутыкненняў з біялагічнымі ворагамі.

Штучны інтэлект адаптуе паводзіны біялагічных пагроз

Істоты, якія насяляюць востраў, былі запраграмаваны з перадавым штучным інтэлектам, здольным нястомна пераследваць галоўных герояў і з часам адаптавацца да тактыкі гульца. Ворагі не будуць абмежаваныя пэўнымі пакоямі або абмежаванымі зонамі, яны змогуць адчыняць незачыненыя дзверы, абыходзіць фізічныя перашкоды і нападаць на персанажаў у нечаканыя моманты, парушаючы ілжывае пачуццё бяспекі. Para Для барацьбы з гэтымі пастаяннымі пагрозамі баявая сістэма будзе ўключаць у сябе палепшаную механіку ўхілення, заснаваную на часе рэакцыі і магчымасці выкарыстання самога асяроддзя для затрымкі праследавацеляў, такіх як збіванне кніжных паліц або замыканне цяжкіх варот. Stealth таксама будзе прадстаўляць сябе жыццяздольным і неабходным варыянтам у пэўных сітуацыях колькаснага недахопу, дазваляючы гульцам пазбягаць прамых сутыкненняў, эканоміць каштоўныя рэсурсы і назіраць за схемамі патрулявання праціўніка, перш чым прадпрымаць любыя наступальныя або абарончыя дзеянні ў сцэнарыі.

Launch адзначае тры дзесяцігоддзі існавання франшызы

Запуск гэтага новага раздзела плануецца прымеркаваць да афіцыйных святкаванняў трох дзесяцігоддзяў існавання інтэлектуальнай уласнасці на рынку лічбавых забаў. Распрацоўшчык плануе забяспечыць паўнавартасны вопыт, які аддае даніну павагі класічным элементам, якія вызначылі жанр survival horror, а таксама ўсталяваць новы тэхнічны, графічны і апавядальны стандарт для будучых запісаў у серыі.