News (MK)

Следниот Resident Evil на Capcom ги обединува Леон и Џил на оддалечен остров со фокус на психолошки хорор

Resident Evil 3
Resident Evil 3 - Reprodução

Јапонскиот развивач Capcom официјално го потврди производството на следниот главен наслов во својата позната франшиза за хорор за опстанок. Најавата открива дека новото дело ќе донесе значителна промена во наративниот и визуелниот пристап, приоритизирајќи ги елементите на психолошка напнатост во тотално изолирана средина. Режијата на проектот е под команда на Koshi Nakanishi, професионалец познат по неговата претходна работа на серијата, чија главна цел е да ја спаси суштината на стравот преку нова механика и извонреден дизајн на звук.

Главната приказна ќе се одвива на оддалечен остров, кој се карактеризира со напуштени урбани урнатини и густа атмосфера, каде играчите ќе се соочат со непознати биолошки закани. Проектот го означува враќањето на двајца од најпознатите ликови во универзумот на франшизата, кои работат во кампањи кои се вкрстуваат за време на истрагата на лице место.

Resident Evil

Компанијата планира да користи врвни технологии за аудио и сценски дизајн за да создаде длабоко и постојано потопување. Entre главните карактеристики потврдени за новиот наслов, се издвојуваат следните структурни точки:

  • Врати се на корените на хоророт за преживување со ограничени ресурси.
  • Систем со двојна кампања со различни наративни перспективи.
  • Класично управување со залихи врз основа на вселенски блокови.
  • Употреба на најновата верзија на комерцијалниот графички мотор на компанијата.

За разлика од пофренетичните пристапи ориентирани кон акција, видени во насловите објавени во последниве години, новата итерација ветува дека ќе се фокусира на ранливоста на протагонистите. Развојниот тим ја дизајнираше околината да предизвикува постојана непријатност, користејќи слабо осветлување и звучни ефекти кои ја дезориентираат навигацијата околу мапата.

Протагонистите преземаат симултани мисии во новото сценарио

Централниот наратив на играта ќе биде воден од Leon S. Kennedy, кој дејствува како специјализиран владин агент и Jill Valentine, искусен оператор на организација за борба против биотероризмот. Ambos ликовите пристигнуваат на островот со различни првични цели, но завршуваат вклучени во поголем заговор кој вклучува нелегални експерименти и претходно некаталогизирани генетски мутации.

Системот за прогресија ќе им овозможи на играчите да ја искусат приказната од две различни перспективи, со патеки кои се среќаваат во клучните моменти од заплетот. Структурата на двојната кампања Essa има за цел да понуди пошироко разбирање за настаните што се случуваат на изолираната локација, откривајќи мрачни тајни за потеклото на новата биолошка закана што го зафати регионот.

Механиката за преживување бара строго управување со ресурсите

Недостигот на снабдување ќе биде одлучувачки фактор во прогресијата, принудувајќи ги играчите да донесат тактички одлуки за тоа кога директно да се вклучат со непријателите или кога да избегнуваат борба скришум. Муницијата за огнено оружје и средствата за лекување ќе биде сериозно ограничена, што бара темелно истражување на секое сценарио достапно на островот за да се обезбеди континуитет на мисијата.

Покрај недостатокот на ресурси, играта ќе воведе специфични механики кои влијаат на перцепцијата на ликовите, создавајќи илузии и визуелни нарушувања кои ќе го тестираат разумот на протагонистите за време на истражувањето. Essa дополнителен слој на напнатост има за цел да го одржува играчот во состојба на максимална будност, дури и кога ликот е во области кои изгледаат како да се ослободени од непријатели.

Класичниот систем за залихи се враќа со повремени ажурирања

Еден од најпознатите аспекти што обожавателите ќе се вратат во овој нов проект е системот за управување со залихи базиран на блок, популарно познат како тактичка актовка. Играчите ќе треба да го организираат своето оружје, муниција, лековити билки и основни предмети на ограничен простор, барајќи просторно планирање и приоритизација на опремата пред секој упад во опасните области на островот.

Правилното распоредување на предметите не само што го оптимизира расположливиот простор, туку и го диктира темпото на истражување, бидејќи носењето тешко вооружување може драстично да ја ограничи способноста за собирање витални ресурси пронајдени на патот. Ограничувањето Essa го принудува играчот постојано да ја преиспитува својата стратегија за оптоварување врз основа на непријателите со кои очекуваат да се сретнат во следната зона.

Capcom, исто така, го потврди враќањето на меѓусебно поврзани ковчези за складирање, сместени во одредени безбедни простории распространети низ картата на играта. Локациите Esses ќе служат како единствени точки на апсолутно засолниште, каде што саундтракот се менува во помирни композиции, дозволувајќи му на играчот да ги реорганизира своите резерви, да складира вишок предмети и безбедно да го зачува напредокот на кампањата.

Комерцијалниот графички мотор го издигнува реализмот на виртуелните средини

Развојот на насловот се изведува на најновата верзија на RE Engine, комерцијалниот графички мотор на компанијата што беше столбот на неодамнешните успеси на програмерите на пазарот за игри. Технолошкото ажурирање Esta овозможува создавање на високо детални и фотореалистични средини, со сложени текстури кои динамично реагираат на волуметриското осветлување и на неповолните временски услови на островот.

Физиката на играта е значително подобрена за поддршка на делумно разурнливи сценарија, каде што дрвените врати може да се скршат, импровизирани барикади може да попуштат под постојан притисок, а елементите од сценариото може да се искористат за тактичка предност. Essa интерактивноста со околината го менува начинот на кој играчите пристапуваат кон навигацијата и борбата во ограничени простори.

Тридимензионалниот аудио дизајн е уште еден клучен столб на оваа супер продукција, дизајнирана специјално за да обезбеди прецизни насочувачки знаци за локацијата на невидливите закани во мракот. Passos ечи во празните ходници, тешкото дишење и далечните звуци од околината го зголемуваат чувството на изолација и ранливост во текот на искуството со играњето.

Интеграцијата на сите овие напредни технологии има за цел да ги елиминира традиционалните екрани за вчитување, обезбедувајќи целосно течна транзиција помеѓу клаустрофобните внатрешни области и пространите надворешни средини. Континуираното прикажување на мапата одржува непречено потопување од почетокот до крајот на патувањето, без никакви прекини во ритамот што би можеле да ја нарушат напнатата атмосфера.

Структурата на картата го фаворизира нелинеарното истражување

Дизајнот на картата ќе усвои високо меѓусебно поврзана структура, оддалечувајќи се од строго линеарната прогресија што се гледа во другите акциони игри. Островот ќе функционира како голем комплекс каде различни области се поврзуваат преку кратенки што може да се отклучуваат, врати заклучени со специфични механизми и тајни премини за кои се потребни тематски клучеви. Играчите ќе наидат на неколку загатки органски интегрирани во околината, кои ќе треба да се решат за да се отклучи пристапот до нови зони или да се добие клучна опрема. Решавањето на овие загатки ќе вклучува внимателно читање антички документи, манипулирање со сложени индустриски механизми и внимателно набљудување на локалната архитектура.

Враќањето на претходно посетените области ќе биде константа во играта, поттикнувајќи запаметување на распоредот на островот и идентификација на побезбедни рути. Со набавка на нови предмети и алатки за прогресија, претходно недостапните локации може слободно да се истражат, откривајќи скриени набавки или доверливи документи кои детално ги прикажуваат експериментите извршени таму. Вертикалноста, исто така, ќе биде опширно истражена во дизајнот на ниво, со повеќекатни згради и длабоки подземни објекти. Essa Варијацијата на височината додава сложеност на навигацијата и нуди различни точки на предност или недостатоци за време на средби со биолошки непријатели.

Вештачката интелигенција го прилагодува однесувањето на биолошките закани

Суштествата што го населуваат островот беа програмирани со напредна вештачка интелигенција, способна немилосрдно да ги брка протагонистите и да се прилагодува на тактиката на играчот со текот на времето. Непријателите нема да бидат ограничени на одредени простории или ограничени области, бидејќи ќе можат да отвораат отклучени врати, да ги заобиколат физичките препреки и да ги заседаат карактерите во неочекувани моменти, кршејќи го лажното чувство на сигурност. Para За да се справи со овие постојани закани, борбениот систем ќе вклучи подобрена механика за избегнување врз основа на времето на реакција и можноста за користење на самата околина за одложување на гонителите, како што е рушење на полици за книги или заклучување тешки порти. Стелт, исто така, ќе се претстави како остварлива и неопходна опција во одредени ситуации на нумеричка неповолност, дозволувајќи им на играчите да избегнуваат директни конфронтации, да заштедат скапоцени ресурси и да ги набљудуваат шемите на патрола на непријателот пред да преземат каква било навредлива или одбранбена акција во сценариото.

Лансирањето слави три децении од постоењето на франшизата

Лансирањето на ова ново поглавје е планирано да се совпадне со официјалните прослави на тридецениското постоење на интелектуалната сопственост на пазарот за дигитална забава. Инвеститорот планира да испорача комплетно искуство кое ќе им оддаде почит на класичните елементи кои го дефинираа жанрот за преживување хорор, истовремено поставувајќи нов технички, графички и наративен стандард за идните записи во серијата.

To Top