சாவோ பாலோவைச் சேர்ந்த குடும்பம், மெய்நிகர் விளையாட்டில் ஏழு வயதுக் குழந்தையால் 1,200 ரைஸ் வசூலித்ததைக் கண்டுபிடித்தது.

    Categories: News (TA)
Roblox - Divulgação

Roblox - Divulgação

சாவோ பாலோ நகரத்தில் வசிக்கும் ஒரு குடும்பம், அவர்களின் கிரெடிட் கார்டு பில்லில் எதிர்பாராதவிதமாக 1,200 ரைஸ்கள் வசூலிக்கப்பட்டது. விர்ச்சுவல் கேம்களில் கவனம் செலுத்தும் டிஜிட்டல் பொழுதுபோக்கு தளத்தில் ஏழு வயது குழந்தை இந்த தொகையை பயன்படுத்தியது. சட்டப்பூர்வமாகப் பொறுப்பானவர்களின் முன் அறிவு அல்லது அங்கீகாரம் இல்லாமல் இந்த நிலைமை ஏற்பட்டது.

இணையத்துடன் இணைக்கப்பட்ட வீடியோ கேம் கன்சோல் மூலம் குடும்பத்தின் நிதி ஆதாரங்களுக்கான அணுகல் ஏற்பட்டது. கிரெடிட் கார்டு தரவு பெரியவர்கள் செய்த முந்தைய கொள்முதல்களை எளிதாக்க சாதனத்தின் அமைப்பில் சேமிக்கப்பட்டது. அப்ளிகேஷனின் மெய்நிகர் கடையில் உலாவவும் டிஜிட்டல் நாணயங்களின் தொகுப்புகளை வாங்கவும் குழந்தையால் முடிந்தது.

roblox – 写真: ShutterStockies / Shutterstock.com

ஒவ்வொரு புதிய பரிவர்த்தனைக்கும் கடவுச்சொல் அல்லது பயோமெட்ரிக் அங்கீகாரம் தேவை போன்ற கூடுதல் சரிபார்ப்புப் படி இல்லாததால், வாங்குதல்களை தொடர்ச்சியாகச் செயல்படுத்த அனுமதித்தது. கேம் சிஸ்டம் கோரிக்கைகளை சட்டபூர்வமானது என்று விளக்கியது, மெய்நிகர் உருப்படிகளை உடனடியாக குழந்தை பயனரின் கணக்கில் வெளியிடுகிறது.

வெவ்வேறு வயதினரிடையே மின்னணு சாதனங்களைப் பகிரும் வீடுகளில் பொதுவான பாதிப்பை இந்த வழக்கு வெளிப்படுத்துகிறது. நவீன இடைமுகங்களில் வழிசெலுத்தலின் எளிமை, கடன் கருவிகளைத் தவறாகப் பயன்படுத்துவதைத் தடுக்க கடுமையான பாதுகாப்பு நெறிமுறைகளின் தேவையுடன் முரண்படுகிறது.

விலைப்பட்டியல் சரிபார்ப்பு மற்றும் வங்கி அறிவிப்பு

மாதாந்திரச் செலவுகளை வழக்கமான சோதனையின் போது தற்செயலாகச் செலவு கண்டுபிடிக்கப்பட்டது. கார்டுதாரர் தொடர்ச்சியான கட்டணங்களை கவனித்தார், இவை அனைத்தும் ஒரே தொழில்நுட்ப நிறுவனத்திலிருந்து தோன்றியவை, பகுதியளவு தொகைகள், ஒன்றாகச் சேர்க்கப்படும்போது, ​​ஆயிரம் ரைஸ் குறியைத் தாண்டியது.

அதே நேரத்தில், அட்டையை வழங்குவதற்கு பொறுப்பான நிதி நிறுவனம் அதன் மோசடி கண்காணிப்பு அமைப்பில் அசாதாரண இயக்கத்தை பதிவு செய்தது. இருப்பினும், வங்கியால் ஏற்கனவே அங்கீகரிக்கப்பட்ட ஐபி முகவரி மற்றும் சாதனத்தில் இருந்து கொள்முதல் செய்யப்பட்டதால், ஆரம்ப பரிவர்த்தனைகளைத் தடுக்க தடுப்பு தடுப்பு சரியான நேரத்தில் தூண்டப்படவில்லை.

கன்சோல் பாதுகாப்பு தடைகளில் தோல்விகள்

குழந்தை வாங்குவதற்கு சிக்கலான குறியீடுகளை உடைக்க வேண்டிய அவசியமில்லை என்று உள்நாட்டு விசாரணையில் தெரியவந்துள்ளது. வீடியோ கேமின் முக்கிய பயனர் சுயவிவரமானது அமர்வை செயலில் வைத்திருக்கும் வகையில் கட்டமைக்கப்பட்டுள்ளது, இது பயன்பாட்டு அங்காடிக்கான நேரடி அணுகல் மற்றும் மையக் கணக்குடன் இணைக்கப்பட்ட கட்டண முறைகளை வழங்குகிறது.

விளையாட்டு சூழலுக்குள், அதன் சொந்த மெய்நிகர் நாணயத்தின் மூலம் ஒப்பனை பொருட்கள் மற்றும் போட்டி நன்மைகளை கையகப்படுத்துவதை ஊக்குவிக்கும் வகையில் இடைமுகம் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது. உண்மையான பணத்தை கேம் கரன்சியாக மாற்றுவது சாதனக் கட்டுப்பாட்டில் உள்ள சில கட்டளைகளைக் கொண்டு நடைபெறுகிறது.

ஏழு வயது பயனருக்கு, திரையில் ஏற்படும் செயல் உண்மையான நிதிக் கட்டணத்தில் விளைகிறது என்ற கருத்து வரம்பிற்குட்பட்டது. கணினியின் திரவ இயக்கவியல் வாங்குதலின் பாரம்பரிய உராய்வை நீக்குகிறது, பணத்தை செலவழிக்கும் செயலை விளையாட்டின் இயல்பான நீட்டிப்பாக மாற்றுகிறது.

உள்நாட்டு சூழலில் கட்டுப்பாடுகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன

உண்மையைக் கண்டறிந்த உடனேயே, சம்பந்தப்பட்டவர்கள் சிக்கலைத் தடுக்க தொழில்நுட்ப நடவடிக்கைகளை மேற்கொண்டனர். கன்சோலின் கேமிங் இயங்குதளங்கள் மற்றும் மெய்நிகர் ஸ்டோர்களில் பதிவு செய்யப்பட்ட அனைத்து வங்கி விவரங்கள் மற்றும் கிரெடிட் கார்டுகளின் திட்டவட்டமான நீக்கம் முதல் நடவடிக்கையாகும்.

பின்னர், நிர்வாகி சுயவிவரங்களை அணுகுவதற்கான கடவுச்சொற்கள் மாற்றப்பட்டன, மேலும் கணினி அமைப்புகளில் ஏதேனும் மாற்றங்களுக்கு இரண்டு-படி அங்கீகாரம் செயல்படுத்தப்பட்டது. இணைய அணுகலை அனுமதிக்க, சாதனத்திற்கு இப்போது செல்போன் பயன்பாட்டின் மூலம் அனுமதி தேவை.

மின்னணு சாதனங்களுக்குப் பயன்படுத்தப்படும் நேரமும் கடுமையாகக் குறைக்கப்பட்டுள்ளது. குடும்பம் டிஜிட்டல் பொழுதுபோக்கிற்கான புதிய அட்டவணைகளை உருவாக்கியது, அதே அறையில் பெரியவர்களின் நேரடி மேற்பார்வைக்கு உட்பட்டு அணுகலை உருவாக்கியது.

தொழில்நுட்பக் கட்டுப்பாடுகளுக்கு மேலதிகமாக, மெய்நிகர் சூழலில் மேற்கொள்ளப்படும் செயல்களின் விளைவுகளை விளக்க பெற்றோர்கள் குழந்தையுடன் உரையாடல் செயல்முறையைத் தொடங்கினர். விளையாட்டின் பணத்திற்கும் குடும்பத்தின் உண்மையான நிதி ஆதாரங்களுக்கும் உள்ள வித்தியாசத்தை நிரூபிப்பதே நோக்கமாக இருந்தது.

நிறுவனத்தின் நிலைப்பாடு மற்றும் பணத்தைத் திரும்பப்பெறும் நடைமுறைகள்

அடுத்த கட்டமாக கேமிங் தளத்தின் வாடிக்கையாளர் சேவையைத் தொடர்பு கொள்ள வேண்டும். ஒப்பந்தங்களில் கையெழுத்திடவோ அல்லது நிதி பரிவர்த்தனைகளை அங்கீகரிக்கவோ சிவில் திறன் இல்லாத ஒரு சிறியவரால் கொள்முதல் செய்யப்பட்டதாக விளக்கி, குழந்தையின் தாய் முறைப்பாடு செய்தார். முதற்கட்ட கோரிக்கையானது, செலவழித்த தொகையின் முழுப் பணத்தையும் திரும்பப் பெறுதல் மற்றும் வாங்கிய மெய்நிகர் பொருட்களை ரத்து செய்வதில் கவனம் செலுத்தியது.

நிறுவனத்தின் ஆரம்ப பதில் நிலையான நெறிமுறையைப் பின்பற்றியது, கணக்கு உருவாக்கத்தின் போது ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்ட பயன்பாட்டு விதிமுறைகளுக்கு இணங்க, மெய்நிகர் கரன்சி வாங்குதல்கள் இறுதி மற்றும் திரும்பப்பெற முடியாதவை என்று கூறுகிறது. மறுப்பை எதிர்கொண்ட குடும்பம், வணிகரீதியான கருத்து வேறுபாடு மற்றும் நுகர்வோர் பாதிப்பைக் கூறி, செலவுகளை மறுப்பதற்கான செயல்முறையைத் திறக்க கடன் அட்டை நிர்வாகியைத் தொடர்புகொண்டது.

சிறார்களின் மெய்நிகர் பரிவர்த்தனைகள் மீதான தற்போதைய சட்டம்

பிரேசிலிய சட்ட அமைப்பு, நுகர்வோர் பாதுகாப்புக் குறியீட்டின் மூலம், அதிக பாதிப்புக்குள்ளான நபர்களின் பாதுகாப்பு குறித்த தெளிவான வழிகாட்டுதல்களை நிறுவுகிறது, இதில் குழந்தைகள் விழும் வகை. டிஜிட்டல் சட்டத்தின் வல்லுநர்கள், ஈ-காமர்ஸ் மற்றும் பொழுதுபோக்கு தளங்களுக்கு ஒரு புறநிலைப் பொறுப்பு உள்ளது என்று சுட்டிக்காட்டுகின்றனர், வாங்கும் வழிமுறைகள் பாதுகாப்பானவை மற்றும் வயது வந்தோரிடமிருந்து சந்தேகத்திற்கு இடமின்றி சரிபார்ப்பு தேவை. கார்டு பாதுகாப்புக் குறியீடு அல்லது நிர்வாகி கடவுச்சொல்லை மறுமதிப்பீடு செய்யக் கோராமல், அதிக மதிப்புள்ள பரிவர்த்தனைகளை ஒரு கட்டுப்பாட்டின் எளிய தொடுதல்களுடன் முடிக்க ஒரு அமைப்பு அனுமதிக்கும் போது, ​​நிறுவனம் வணிக அபாயத்தை ஏற்றுக்கொள்கிறது. இத்தகைய சூழ்நிலைகளில், குடும்பங்களுக்கு மதிப்புகளைத் திரும்பப் பெறுவதற்கு நீதித்துறை சாதகமாக உள்ளது, நுகர்வுக்கான தீவிர வசதி பயனர்களின் நிதிப் பாதுகாப்பையும் டிஜிட்டல் சூழலில் குழந்தைப் பருவத்தின் முழுப் பாதுகாப்பையும் மீற முடியாது என்பதைப் புரிந்துகொள்கிறது.

தற்போதைய பொருளாதார சூழ்நிலையில் செலவினங்களின் விகிதம்

இந்த அளவிலான திட்டமிடப்படாத கட்டணத்தின் நிதி தாக்கம், மக்கள் தொகையில் பெரும் பகுதியினரின் பட்ஜெட்டில் கணிசமானதாகும். 2026 ஆம் ஆண்டில் நடைமுறையில் உள்ள குறைந்தபட்ச ஊதியம் 1,621 ரையாக அமைக்கப்பட்டுள்ளது என்பதைக் கருத்தில் கொண்டு, மெய்நிகர் பொருட்களுக்கு குழந்தைகள் செலவழிக்கும் தொகையானது ஒரு தொழிலாளியின் மாத அடிப்படை வருமானத்தின் பெரும் பகுதியை பிரதிபலிக்கிறது, இது டிஜிட்டல் பேமெண்ட்டுகளின் பாதுகாப்பில் உள்ள குறைபாடுகளின் தீவிரத்தை எடுத்துக்காட்டுகிறது.

டிஜிட்டல் சூழல்களில் நுண் பரிவர்த்தனைகளின் இயக்கவியல்

பல இலவச கேம்களின் வணிக மாதிரியானது, சிறிய அளவிலான உள்ளடக்கத்தை தொடர்ந்து விற்பனை செய்வதை அடிப்படையாகக் கொண்டது. இந்த நுண் பரிவர்த்தனைகள் தீங்கற்றதாகத் தோன்றும் வகையில் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன, இது வீரர்களின் மூளை வெகுமதி அமைப்புகளைத் தூண்டும் உடனடி வெகுமதிகளை வழங்குகிறது.

உண்மையான பணத்தை கற்பனையான நாணயங்களுக்கு மாற்றுவது உளவியல் தடையை உருவாக்குகிறது. விளையாட்டில் உள்ள பொருட்களின் விலைகள் ஃபியட் நாணயத்தின் மதிப்புகளுடன் நேரடியாக ஒத்துப்போவதில்லை, நிதிக் கட்டுப்பாட்டைக் கடினமாக்குவதால், பயனர் அவர்கள் எவ்வளவு செலவழிக்கிறார்கள் என்பதைத் துல்லியமாகப் பார்க்கவில்லை.

சாதனங்களில் கட்டுப்பாடுகளை சரியாக உள்ளமைத்தல்

சாதனங்களை உள்ளமைக்கும் போது இதுபோன்ற சம்பவங்களைத் தடுப்பதற்கு ஒரு செயலூக்கமான நிலைப்பாடு தேவைப்படுகிறது. நவீன இயக்க முறைமைகள் பெற்றோர் கட்டுப்பாட்டு பேனல்களை வழங்குகின்றன, அவை பயன்பாட்டில் வாங்கும் திறனை முழுமையாகத் தடுக்க அனுமதிக்கின்றன.

பெரியவர்கள் கன்சோலில் குழந்தைகளுக்கான தனி சுயவிவரங்களை வரையறுக்கப்பட்ட அனுமதிகளுடன் உருவாக்குவது அவசியம். குழந்தையின் வயதை விட அதிகமாக மதிப்பிடப்பட்ட கேம்களுக்கான அணுகலைத் தடுக்கவும் இலவச இணைய உலாவலை முடக்கவும் இந்த சுயவிவரங்கள் சரிசெய்யப்படலாம்.

ஒவ்வொரு நிதி பரிவர்த்தனைக்கும் கடவுச்சொல் தேவை என்பது பேரம் பேச முடியாத விதியாக இருக்க வேண்டும். இது பெற்றோரின் முறையான கொள்முதல் செயல்முறைக்கு சில வினாடிகளைச் சேர்த்தாலும், தற்செயலான அல்லது மனக்கிளர்ச்சியான செலவினங்களுக்கு எதிராக கூடுதல் பாதுகாப்பு அடுக்கு மட்டுமே உத்தரவாதம்.

பொழுதுபோக்கிற்கான பாதுகாப்பான மாற்றுகள்

குழந்தைகள் மெய்நிகர் பொருட்களைக் கட்டுப்படுத்தப்பட்ட முறையில் வாங்க அனுமதிக்க விரும்பும் குடும்பங்களுக்கு, சந்தை கிரெடிட் கார்டுகளை சேமிப்பதற்கு பாதுகாப்பான மாற்றுகளை வழங்குகிறது. கேமிங் இயங்குதளங்களுக்கு குறிப்பிட்ட ப்ரீபெய்ட் கார்டுகள் அல்லது கிஃப்ட் கார்டுகளைப் பயன்படுத்துவது ஒரு பயனுள்ள உத்தி. இந்த கார்டுகளுக்கு நிலையான மதிப்பு உள்ளது, இருப்புத் தொகை தீர்ந்தவுடன், புதிய கிரெடிட் கைமுறையாக உள்ளிடப்படும் வரை புதிய கொள்முதல் செய்ய முடியாது.

மற்றொரு விருப்பம், இரண்டாம் நிலை டிஜிட்டல் பணப்பைகளை உருவாக்குவது, குழந்தையின் கொடுப்பனவின் சரியான அளவு மட்டுமே நிரப்பப்படுகிறது. இந்த வழியில், நிதி ஆபத்து முன்கூட்டியே தீர்மானிக்கப்பட்ட தொகைக்கு கட்டுப்படுத்தப்படுகிறது, எதிர்பாராத கட்டணங்களுக்கு எதிராக குடும்பத்தின் முக்கிய கடன் வரம்பை பாதுகாக்கிறது மற்றும் மெய்நிகர் சூழலில் தங்கள் சொந்த வளங்களை எவ்வாறு நிர்வகிப்பது என்பதை குழந்தைக்கு கற்றுக்கொடுக்கிறது.

குழந்தைகளை இலக்காகக் கொண்ட நிதிக் கல்வி

தொடர்ந்து வழிகாட்டுதலுக்கான தேவையை தொழில்நுட்பம் மட்டும் மாற்றாது. நிதிக் கல்வியானது டிஜிட்டல் ரியாலிட்டிக்கு மாற்றியமைக்கப்பட வேண்டும், திரையில் செய்யும் செயல்கள் இயற்பியல் உலகில் தாக்கத்தை ஏற்படுத்தும் என்பதை குழந்தைகளுக்குக் கற்பிக்க வேண்டும்.

விளையாட்டு நிறுவனங்கள் எவ்வாறு பணம் சம்பாதிக்கின்றன மற்றும் மெய்நிகர் பொருட்கள் ஏன் மிகவும் கவர்ச்சிகரமானதாக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன என்பதை பெற்றோர்கள் விளக்க வேண்டும். இந்த அளவிலான டிஜிட்டல் கல்வியறிவு சிறு வயதிலிருந்தே விமர்சன சிந்தனையை வளர்க்க உதவுகிறது.

விளையாட்டின் போது குழந்தையின் நடத்தையை கண்காணிப்பது முக்கியமான தடயங்களை வழங்குகிறது. கதாப்பாத்திரங்களின் தோற்றத்தில் திடீர் மாற்றங்கள் அல்லது அதிக செலவில் திறன்களைப் பெறுதல் ஆகியவை பொறுப்பானவர்களால் உடனடியாக கேள்விக்குட்படுத்தப்பட வேண்டும்.

திறந்த மற்றும் நியாயமற்ற உரையாடல், பிணையத்துடன் இணைக்கப்பட்ட மின்னணு சாதனங்களில் எந்தவொரு செயல்பாட்டையும் உறுதிப்படுத்தும் முன் பணத்தின் மதிப்பையும் அனுமதி கேட்பதன் முக்கியத்துவத்தையும் குழந்தை புரிந்துகொள்ள அனுமதிக்கிறது.