ຜູ້ຜະລິດ Capcom ເຮັດໃຫ້ Resident Evil ຢ່າງເປັນທາງການ ໃໝ່ ດ້ວຍການກັບມາຂອງ Leon ແລະ Jill ໃນເກາະການຢູ່ລອດ

Resident Evil 3

Resident Evil 3 - Reprodução

ຜູ້ພັດທະນາພາສາຍີ່ປຸ່ນ Capcom ໄດ້ຢືນຢັນການພັດທະນາຂອງຫົວຂໍ້ຕົ້ນຕໍຕໍ່ໄປໃນຊຸດ horror survival ຂອງຕົນ. ການປະກາດດັ່ງກ່າວເປັນການປ່ຽນທິດທາງການເລົ່າເລື່ອງແລະສາຍຕາຂອງວຽກງານຢ່າງເປັນທາງການ, ເຊິ່ງຈະຈັດລໍາດັບຄວາມສໍາຄັນຂອງຄວາມກົດດັນທາງດ້ານຈິດໃຈໃນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ໂດດດ່ຽວ. ການຜະລິດແມ່ນຢູ່ພາຍໃຕ້ຄວາມຮັບຜິດຊອບຂອງຜູ້ອໍານວຍການ Koshi Nakanishi, ຜູ້ທີ່ມີປະຫວັດການຊີ້ນໍາໂຄງການທີ່ຜ່ານມາສໍາລັບຍີ່ຫໍ້.

ເລື່ອງຕົ້ນຕໍຈະເກີດຂຶ້ນໃນເກາະຫ່າງໄກສອກຫຼີກທີ່ມີລັກສະນະເປັນຊາກຫັກພັງໃນຕົວເມືອງແລະບັນຍາກາດທີ່ຫນາແຫນ້ນ. ສະຖານທີ່ Neste, ຜູ້ນຈະຕ້ອງປະເຊີນກັບໄພຂົ່ມຂູ່ທາງຊີວະພາບທີ່ບໍ່ຮູ້ຈັກໃນຂະນະທີ່ສືບສວນຕົ້ນກໍາເນີດຂອງການລະບາດໃຫມ່. ໂຄງການດັ່ງກ່າວຫມາຍເຖິງການກັບຄືນມາຂອງສອງລັກສະນະຄລາສສິກຈາກຈັກກະວານຂອງ franchise, ຜູ້ທີ່ຈະດໍາເນີນການໃນແຄມເປນຕ່າງໆ.

Leon S. Kennedy ແລະ Jill Valentine ຈະເຮັດໜ້າທີ່ເປັນຕົວເອກຂອງການເດີນທາງສືບສວນໃໝ່ນີ້. ບໍລິສັດວາງແຜນທີ່ຈະນໍາໃຊ້ເຕັກໂນໂລຢີທີ່ຜ່ານມາໃນການອອກແບບສຽງແລະ scene ເພື່ອສ້າງການ immersion ຄົງທີ່ໃນລະຫວ່າງການ gameplay. ເລື່ອງຂອງທັງສອງຕົວແທນຈະຕັດກັນໃນຊ່ວງເວລາສະເພາະໃນຄວາມຄືບຫນ້າ.

ສະເຫຼີມສະຫຼອງສາມທົດສະວັດຂອງ franchise

ການເປີດຕົວບົດໃຫມ່ນີ້ແມ່ນກໍານົດໃຫ້ກົງກັບສະເຫຼີມສະຫຼອງສາມສິບປີຂອງການມີຊັບສິນທາງປັນຍາ. ນັກພັດທະນາສ້າງໂຄງສ້າງໂຄງການເພື່ອສະແດງຄວາມເຄົາລົບຕໍ່ອົງປະກອບຄລາສສິກທີ່ໄດ້ກໍານົດປະເພດການຢູ່ລອດໃນທົດສະວັດທີ່ຜ່ານມາ. ໃນຂະນະດຽວກັນ, ທີມງານວິຊາການຊອກຫາການສ້າງມາດຕະຖານກາຟິກແລະການບັນຍາຍໃຫມ່ສໍາລັບການປ່ອຍຂອງບໍລິສັດໃນອະນາຄົດ. ການພັດທະນາເກີດຂຶ້ນໃນເວີຊັ່ນຫຼ້າສຸດຂອງ RE Engine, ເຄື່ອງຈັກກຣາຟິກທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງທີ່ສະໜັບສະໜູນຄວາມສຳເລັດຫຼ້າສຸດຂອງຜູ້ພັດທະນາ. ການປັບປຸງເຕັກໂນໂລຢີ Esta ອະນຸຍາດໃຫ້ສ້າງສະພາບແວດລ້ອມທີ່ມີຮູບຈິງແລະໂຄງສ້າງທີ່ຊັບຊ້ອນທີ່ປະຕິກິລິຍາແບບເຄື່ອນໄຫວຕໍ່ກັບແສງປະລິມານ.

ຟີຊິກຂອງເກມໄດ້ຮັບການປັບປຸງທີ່ສໍາຄັນເພື່ອສະຫນັບສະຫນູນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ຖືກທໍາລາຍບາງສ່ວນໃນລະຫວ່າງການຂຸດຄົ້ນ. Portas ສາມາດແຍກເປັນສັດຕູໄດ້, ສິ່ງກີດຂວາງມີທ່າອ່ຽງທີ່ຈະໃຫ້ທາງພາຍໃຕ້ຄວາມກົດດັນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ ແລະອົງປະກອບຂອງສະຖານະການເຮັດເປັນປະໂຫຍດທາງຍຸດທະວິທີ ຫຼືອຸປະສັກອັນຕະລາຍ. ການປະສົມປະສານຂອງເຕັກໂນໂລຢີເຫຼົ່ານີ້ມີຈຸດປະສົງເພື່ອລົບລ້າງຫນ້າຈໍການໂຫຼດແບບດັ້ງເດີມ, ສະຫນອງການປ່ຽນນ້ໍາລະຫວ່າງພື້ນທີ່ຂອງແຜນທີ່. ຜູ້ນຈະຍ້າຍອອກໄປລະຫວ່າງສະພາບແວດລ້ອມພາຍໃນທີ່ປິດແລະພື້ນທີ່ກາງແຈ້ງຂະຫນາດໃຫຍ່ໂດຍບໍ່ມີການຂັດຂວາງໃນ gameplay. ຂໍ້ສະເໜີທາງດ້ານວິຊາການຮັບປະກັນວ່າ ການຖົມຕົວຍັງຄົງບໍ່ຕິດຂັດຕັ້ງແຕ່ຕົ້ນຈົນຈົບການເດີນທາງເທິງເກາະ.

ຕົວລະຄອນເອກ ແລະແຄມເປນເຊື່ອມຕໍ່ກັນ

ການເທື່ອເນື່ອງຈາກສູນກາງຈະຖືກຂັບເຄື່ອນໂດຍ Leon S. Kennedy, ຜູ້ທີ່ເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນຕົວແທນຂອງລັດຖະບານ, ແລະ Jill Valentine, ຜູ້ປະຕິບັດງານຂອງອົງການຈັດຕັ້ງເພື່ອຕ້ານການກໍ່ການຮ້າຍທາງຊີວະພາບ. Ambos ຕົວອັກສອນມາຮອດເກາະດ້ວຍຈຸດປະສົງເບື້ອງຕົ້ນທີ່ແຕກຕ່າງກັນ ແລະຄຳສັ່ງສະເພາະຈາກຜູ້ບັນຊາການ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ເຂົາເຈົ້າສິ້ນສຸດລົງມີສ່ວນຮ່ວມໃນການສົມຮູ້ຮ່ວມຄິດທີ່ໃຫຍ່ກວ່າທີ່ກວມເອົາການທົດລອງທີ່ຜິດກົດຫມາຍແລະການກາຍພັນຂອງພັນທຸກໍາທີ່ບໍ່ໄດ້ກໍານົດໄວ້.

ລະ​ບົບ​ຄວາມ​ຄືບ​ຫນ້າ​ຈະ​ອະ​ນຸ​ຍາດ​ໃຫ້​ຜູ້​ຫຼິ້ນ​ມີ​ປະ​ສົບ​ການ​ເລື່ອງ​ຈາກ​ສອງ​ທັດ​ສະ​ນະ​ທີ່​ແຕກ​ຕ່າງ​ກັນ​ແລະ​ສົມ​ບູນ​ແບບ​. ເສັ້ນທາງຂອງ protagonists ພົບກັນໃນຊ່ວງເວລາທີ່ສໍາຄັນໃນດິນຕອນ, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການຮ່ວມມືທາງອ້ອມເພື່ອແກ້ໄຂບັນຫາ. ໂຄງສ້າງແຄມເປນຄູ່ Essa ໃຫ້ຄວາມເຂົ້າໃຈຢ່າງກວ້າງຂວາງກ່ຽວກັບເຫດການທີ່ເກີດຂຶ້ນໃນສະຖານທີ່ທີ່ໂດດດ່ຽວ.

ກັບຄືນສູ່ horror ການຢູ່ລອດ

ບໍ່ເຫມືອນກັບວິທີການທີ່ສຸມໃສ່ການປະຕິບັດທີ່ເຫັນໃນຫົວຂໍ້ທີ່ຜ່ານມາ, ການເຮັດຊ້ໍາກັນໃຫມ່ສົ່ງເສີມການກັບຄືນສູ່ຮາກຂອງປະເພດ. ທີມງານພັດທະນາໄດ້ອອກແບບສະພາບແວດລ້ອມເພື່ອເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມບໍ່ສະບາຍຄົງທີ່, ໂດຍໃຊ້ແສງເລັກນ້ອຍ ແລະຜົນກະທົບສຽງສະເພາະ. ການຂາດແຄນຊັບພະຍາກອນຈະເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນປັດໃຈກໍານົດສໍາລັບຄວາມກ້າວຫນ້າແລະຄວາມຢູ່ລອດຂອງຕົວລະຄອນ.

ຜູ້ຫຼິ້ນຈະຕ້ອງຕັດສິນໃຈມີສິດເທົ່າທຽມວ່າເວລາໃດທີ່ຈະບຸກໂຈມຕີສັດຕູ ຫຼືເວລາໃດທີ່ຈະຫຼີກລ້ຽງການສູ້ຮົບໂດຍກົງ. ລູກປືນ ແລະລາຍການປິ່ນປົວຈະຖືກຈຳກັດຢ່າງຮ້າຍແຮງໃນທຸກພື້ນທີ່ຂອງແຜນທີ່. ຂໍ້ຈໍາກັດ Essa ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການຂຸດຄົ້ນຢ່າງລະອຽດກ່ຽວກັບແຕ່ລະສະຖານະການທີ່ມີຢູ່ໃນເກາະເພື່ອຮັບປະກັນການລວບລວມອຸປະກອນພື້ນຖານ.

ການຄຸ້ມຄອງສິນຄ້າຄົງຄັງແລະຊັບພະຍາກອນ

ຫນຶ່ງໃນລັກສະນະດ້ານວິຊາການທີ່ຈະກັບຄືນມາໃນໂຄງການໃຫມ່ນີ້ແມ່ນລະບົບການຄຸ້ມຄອງສິນຄ້າຄົງຄັງທີ່ອີງໃສ່ຕັນ. ຜູ້ນຈະຕ້ອງຈັດລະບຽບອາວຸດ, ລູກປືນ, ຢາສະຫມຸນໄພປິ່ນປົວ, ແລະລາຍການທີ່ຈໍາເປັນຢູ່ໃນພື້ນທີ່ຈໍາກັດ. ກົນຈັກ Essa ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການວາງແຜນທາງພື້ນທີ່ ແລະການຈັດລຳດັບຄວາມສຳຄັນຂອງອຸປະກອນກ່ອນການບຸກລຸກເຂົ້າໄປໃນພື້ນທີ່ອັນຕະລາຍແຕ່ລະຄັ້ງ.

ການຈັດລຽງທີ່ຖືກຕ້ອງຂອງລາຍການຈະເພີ່ມປະສິດທິພາບພື້ນທີ່ ແລະກຳນົດຈັງຫວະການສຳຫຼວດຜ່ານສະຖານະການຕ່າງໆ. Carregar ອາວຸດໜັກຈຳກັດຄວາມສາມາດໃນການເກັບກຳຊັບພະຍາກອນອັນສຳຄັນທີ່ພົບເຫັນຕາມທາງໃນລະຫວ່າງການສືບສວນ. ຜູ້ນຕ້ອງດຸ່ນດ່ຽງ firepower ກັບຄວາມຕ້ອງການສໍາລັບການຢູ່ລອດໃນໄລຍະຍາວ.

Capcom ຍັງໄດ້ຢືນຢັນການກັບຄືນມາຂອງບ່ອນເກັບມ້ຽນທີ່ເຊື່ອມໂຍງ, ຢູ່ໃນຫ້ອງທີ່ປອດໄພສະເພາະທີ່ແຜ່ລາມໄປທົ່ວແຜນທີ່. ສະຖານທີ່ Esses ຈະເປັນຈຸດຂອງບ່ອນລີ້ໄພຢ່າງແທ້ຈິງ, ບ່ອນທີ່ soundtrack ມີການປ່ຽນແປງການປະກອບທີ່ສະຫງົບ. ການປະສົມປະສານຂອງສິນຄ້າຄົງຄັງທີ່ຈໍາກັດແລະຫນ້າເອິກຍຸດທະສາດເສີມສ້າງຄວາມຕ້ອງການສໍາລັບເສັ້ນທາງທີ່ວາງແຜນໄວ້ດີ.

ການ​ສໍາ​ຫຼວດ​ແຜນ​ທີ່​ແລະ​ການ​ແກ້​ໄຂ​ປິດ​

ການອອກແບບແຜນທີ່ຈະຮັບຮອງເອົາໂຄງສ້າງທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັນ, ຍ້າຍອອກໄປຈາກຄວາມຄືບຫນ້າເສັ້ນທີ່ເຂັ້ມງວດທົ່ວໄປໃນເກມປະຕິບັດງານ. ເກາະດັ່ງກ່າວຈະເຮັດວຽກເປັນສະລັບສັບຊ້ອນຂະຫນາດໃຫຍ່ທີ່ມີພື້ນທີ່ທີ່ແຕກຕ່າງກັນເຊື່ອມຕໍ່ໂດຍຜ່ານທາງລັດແລະ passages ລັບ. ການເຂົ້າເຖິງສະຖານທີ່ສະເພາະໃດຫນຶ່ງຈະຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີກະແຈສະເພາະຫຼືການແກ້ໄຂກົນໄກຄວາມປອດໄພ.

ຜູ້ນຈະຊອກຫາປິດສະຫຼາຍປະສົມປະສານເຂົ້າໄປໃນສະພາບແວດລ້ອມ, ເຊິ່ງຈະຕ້ອງໄດ້ແກ້ໄຂເພື່ອປົດລັອກຄວາມກ້າວຫນ້າ. ການ​ແກ້​ໄຂ​ປິດ​ສະ​ເຫຼົ່າ​ນີ້​ຈະ​ມີ​ການ​ອ່ານ​ເອ​ກະ​ສານ​ເກົ່າ​ແລະ​ການ​ຈັດ​ການ​ຫມູ່​ຄະ​ນະ​ທີ່​ຊັບ​ຊ້ອນ​. ການສັງເກດຢ່າງໃກ້ຊິດຂອງສະຖານະການຈະເປັນສິ່ງຈໍາເປັນເພື່ອຄົ້ນພົບລະຫັດຜ່ານທີ່ຈໍາເປັນແລະການປະສົມ.

ກັບ​ຄືນ​ໄປ​ບ່ອນ​ທີ່​ໄດ້​ໄປ​ຢ້ຽມ​ຢາມ​ໃນ​ເມື່ອ​ກ່ອນ​ຈະ​ເປັນ​ການ​ຄົງ​ທີ່​ໃນ​ຄວາມ​ຄືບ​ຫນ້າ, ຊຸກ​ຍູ້​ໃຫ້​ການ​ຈົດ​ຈໍາ​ຮູບ​ແບບ​ຂອງ​ເກາະ. ດ້ວຍ​ການ​ໄດ້​ມາ​ຂອງ​ລາຍ​ການ​ໃຫມ່​, ສະ​ຖານ​ທີ່​ທີ່​ບໍ່​ສາ​ມາດ​ເຂົ້າ​ເຖິງ​ໃນ​ເມື່ອ​ກ່ອນ​ສາ​ມາດ​ສໍາ​ຫຼວດ​ໄດ້​ຢ່າງ​ປອດ​ໄພ​. Essa ການສໍາຫຼວດຂັ້ນສອງເປີດເຜີຍໃຫ້ເຫັນອຸປະກອນທີ່ເຊື່ອງໄວ້ ແລະເອກະສານທີ່ລາຍລະອຽດຂອງການທົດລອງທີ່ດໍາເນີນຢູ່ສະຖານທີ່.

Verticality ຈະຖືກເນັ້ນໃສ່ໃນການອອກແບບລະດັບ, ມີອາຄານຫຼາຍຊັ້ນແລະສິ່ງອໍານວຍຄວາມສະດວກຢູ່ໃຕ້ດິນເລິກ. ການປ່ຽນແປງ Essa ໃນລະດັບຄວາມສູງຈະເພີ່ມຄວາມຊັບຊ້ອນໃຫ້ກັບການນຳທາງ ແລະຕ້ອງການຄວາມສົນໃຈເປັນພິເສດຕໍ່ສິ່ງອ້ອມຂ້າງ. ພູມສັນຖານທີ່ບໍ່ສະເຫມີພາບສະເຫນີຈຸດໄດ້ປຽບຫຼືຂໍ້ເສຍທີ່ແຕກຕ່າງກັນໃນລະຫວ່າງການພົບກັບສັດ.

ພຶດຕິກຳຂອງສັດຕູ ແລະປັນຍາປະດິດ

ສິ່ງມີຊີວິດທີ່ອາໃສຢູ່ໃນເກາະດັ່ງກ່າວດໍາເນີນການພາຍໃຕ້ປັນຍາປະດິດທີ່ກ້າວຫນ້າ, ດໍາເນີນໂຄງການຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງເພື່ອຕິດຕາມຕົວລະຄອນ. ສັດ​ຕູ​ຈະ​ບໍ່​ໄດ້​ຖືກ​ຈໍາ​ກັດ​ຫ້ອງ​ສະ​ເພາະ​, ມີ​ຄວາມ​ສາ​ມາດ​ທີ່​ຈະ​ເປີດ​ປະ​ຕູ​ແລະ​ຂ້າມ​ອຸ​ປະ​ສັກ​ທາງ​ດ້ານ​ຮ່າງ​ກາຍ​. Eles ສາມາດບຸກໂຈມຕີຕົວລະຄອນໃນເວລາທີ່ບໍ່ຄາດຄິດ, ໂດຍໃຊ້ເສັ້ນທາງການນຳທາງທາງເລືອກໃນທົ່ວແຜນທີ່. ເພື່ອຮັບມືກັບໄພຂົ່ມຂູ່ທີ່ຍັງຄົງຄ້າງເຫຼົ່ານີ້, ລະບົບການສູ້ຮົບປະກອບມີກົນໄກ dodging ປັບປຸງແລະການເຄື່ອນໄຫວມີສິດເທົ່າທຽມ. ຜູ້ນມີຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງການນໍາໃຊ້ສະພາບແວດລ້ອມຂອງຕົນເອງເພື່ອຊັກຊ້າ pursuers, knocking shelves ຫຼືຕັນ passages. Stealth ປະກົດວ່າເປັນທາງເລືອກທີ່ເປັນໄປໄດ້ໃນບາງສະຖານະການທີ່ມີຄວາມສ່ຽງສູງ, ຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານສາມາດຫຼີກເວັ້ນການປະເຊີນຫນ້າໂດຍກົງແລະປະຫຍັດຊັບພະຍາກອນອັນລ້ໍາຄ່າ. ເກມຍັງແນະນໍາກົນໄກທີ່ສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ຄວາມຮັບຮູ້ຂອງລັກສະນະ, ການສ້າງພາບລວງຕາແລະການບິດເບືອນສາຍຕາ. Essa ຊັ້ນຄວາມເຄັ່ງຕຶງເພີ່ມເຕີມຈະທົດສອບຄວາມສຸພາບຂອງຕົວລະຄອນ ແລະ ເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຢູ່ໃນສະພາບທີ່ຄົງທີ່ຂອງການແຈ້ງເຕືອນ.

ການປະດິດສ້າງສຽງ ແລະ immersion ຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ

ການອອກແບບສຽງສາມມິຕິລະດັບເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນເສົາຄ້ໍາພື້ນຖານຂອງການຜະລິດເພື່ອຮັບປະກັນບັນຍາກາດ horror. ລະບົບສະຫນອງຂໍ້ຄຶດທິດທາງທີ່ຊັດເຈນກ່ຽວກັບສະຖານທີ່ຂອງໄພຂົ່ມຂູ່ທີ່ເບິ່ງບໍ່ເຫັນແລະຮອຍຕີນທີ່ສະທ້ອນຢູ່ໃນຫ້ອງໂຖງເປົ່າ. ສິ່ງລົບກວນສິ່ງແວດລ້ອມເຮັດໃຫ້ຄວາມຮູ້ສຶກໂດດດ່ຽວ, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນໃຊ້ການໄດ້ຍິນຂອງເຂົາເຈົ້າເປັນເຄື່ອງມືການຢູ່ລອດ.