Capcom បង្ហាញពីផែនការ Resident Evil ជាមួយនឹងជំពូកទីដប់ និងកំណែថ្មីនៃហ្គេមដើម

Resident Evil Requiem - reprodução

Resident Evil Requiem - reprodução

អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ជនជាតិជប៉ុន Capcom បានដាក់ចេញនូវពេលវេលាលម្អិតមួយសម្រាប់ប៉ុន្មានឆ្នាំខាងមុខនៃសិទ្ធិផ្តាច់មុខនៃការរស់រានមានជីវិតដ៏រន្ធត់របស់ខ្លួន។ ផែនការយុទ្ធសាស្រ្តរបស់ក្រុមហ៊ុនបានព្យាករណ៍ថានឹងចាប់ផ្តើមជំពូកសំខាន់ទីដប់នៃស៊េរីនេះនៅចុងទសវត្សរ៍បច្ចុប្បន្ន។ ស្របគ្នានោះ ក្រុមហ៊ុនបានចាប់ផ្តើមផលិតការកម្សាន្តពេញលេញនៃចំណងជើងដំបូងរបស់យីហោនេះរួចហើយ ដែលបានចាប់ផ្តើមដំបូងនៅក្នុងទសវត្សរ៍ទី 90 ។

ផែនទីបង្ហាញផ្លូវផលិតកម្មបង្ហាញពីវិធីសាស្រ្តជាវិធីសាស្ត្រក្នុងការរក្សាភាពពាក់ព័ន្ធនៃកម្មសិទ្ធិបញ្ញានៅក្នុងទីផ្សារវីដេអូហ្គេមពិភពលោក។ យុទ្ធសាស្ត្រកណ្តាលរួមមានការជំនួសការមកដល់នៃចំណងជើងថ្មីទាំងស្រុងជាមួយនឹងកំណែទំនើបនៃស្នាដៃបុរាណ។ គំរូអាជីវកម្ម Esse អនុញ្ញាតឱ្យក្រុមហ៊ុនផលិតកម្មកាត់បន្ថយរយៈពេលវែងដោយគ្មានព័ត៌មាន ដែលជាបញ្ហាប្រឈមជាញឹកញាប់នៅក្នុងឧស្សាហកម្មថវិកាខ្ពស់។

ការអនុវត្តប្រតិទិននេះតម្រូវឱ្យមានការសម្របសម្រួលដ៏ធំរវាងស្ទូឌីយ៉ូជាច្រើន និងការសរសេរកម្មវិធី ការរចនា និងក្រុមសិល្បៈ។ ការរក្សាចំណាប់អារម្មណ៍សាធារណៈគឺផ្អែកលើការផ្តល់នូវបទពិសោធន៍ដែលរួមបញ្ចូលការនឹករលឹកនៃឆ្នាំដំបូងនៃយុគសម័យបីវិមាត្រជាមួយនឹងស្តង់ដារនៃ photorealism ដែលទាមទារដោយផ្នែករឹងសហសម័យ។

យុទ្ធសាស្ត្រទីផ្សារ និងកាលវិភាគចេញផ្សាយរបស់អ្នកផលិត

ការគូសផែនទីនៃការបង្ហាញខ្លួននាពេលខាងមុខបង្ហាញពីលំដាប់ច្បាស់លាស់នៃផលិតផលដែលនឹងវាយលុកទីផ្សារក្នុងប៉ុន្មានឆ្នាំខាងមុខនេះ។ ជំពូកទីប្រាំបួននៅក្នុងស៊េរីចម្បងត្រូវបានកំណត់ថាជាការចេញផ្សាយបន្ទាន់បំផុតរបស់ក្រុមហ៊ុននៅឡើយទេ។ ចំណងជើង Esse នឹងណែនាំការនិទានរឿងបន្ទាប់ ហើយដាក់មូលដ្ឋានគ្រឹះបច្ចេកវិជ្ជាសម្រាប់ហ្គេមជាបន្តបន្ទាប់នៅក្នុងសិទ្ធិផ្តាច់មុខ។

បន្ទាប់ពីការមកដល់នៃហ្គេមទីប្រាំបួន ការផ្តោតអារម្មណ៍របស់ក្រុមហ៊ុននឹងងាកទៅរកការធ្វើឱ្យរស់ឡើងវិញនូវជំពូកដែលទទួលបានការអបអរសាទរដែលមិនទាន់បានទទួលការព្យាបាលបែបទំនើប។ នៅក្នុងរយៈពេលប៉ាន់ស្មាននៃឆ្នាំ 2027 ការកម្សាន្តនៃចំណងជើងដែលផ្តោតលើតួអក្សរ Claire Redfield គួរតែទៅដល់សាធារណៈជន។ ការងារនេះត្រូវបានគេស្គាល់ថាសម្រាប់ការនិទានរឿងដ៏ស្មុគស្មាញ និងការផ្លាស់ប្តូរទៅការកំណត់ពហុកោណពេញលេញនៅពេលនៃការចេញផ្សាយដើមរបស់វា។

នៅឆ្នាំបន្ទាប់ 2028 ត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់ការធ្វើទំនើបកម្មនៃជំពូកដែលរៀបរាប់អំពីព្រឹត្តិការណ៍មុនពេលឧប្បត្តិហេតុនៅក្នុងវិមានដើម។ ចំណងជើងជាក់លាក់ Esse បានណែនាំមេកានិកនៃការផ្លាស់ប្តូររវាងតួឯកទាំងពីរក្នុងពេលជាក់ស្តែង។ គម្រោងនេះនឹងឆ្លងកាត់ការត្រួតពិនិត្យពេញលេញ ដើម្បីសម្រួលប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងសារពើភ័ណ្ឌរបស់ខ្លួនទៅនឹងស្តង់ដារលំហូរបច្ចុប្បន្ន។

ចំណុចកំពូលនៃវដ្តនៃការអភិវឌ្ឍន៍នេះនឹងកើតឡើងនៅឆ្នាំ 2029 ជាមួយនឹងការចាប់ផ្តើមហ្គេមសំខាន់ទីដប់របស់ម៉ាក។ គម្រោងនេះត្រូវបានចាត់ទុកថាជាការវិនិយោគដ៏ធំបំផុតនៅក្នុងប្រវត្តិសាស្រ្តរបស់ស៊េរីនេះ។ គោលដៅគឺដើម្បីបង្រួបបង្រួមវត្តមាននៃកម្មសិទ្ធិបញ្ញានៅក្នុងកុងសូលជំនាន់ថ្មី និងពង្រីកដែនកំណត់នៃប្រភេទភ័យរន្ធត់នៃការរស់រានមានជីវិត។

បច្ចុប្បន្នភាពបច្ចេកវិជ្ជា និងផលប៉ះពាល់នៃម៉ាស៊ីនក្រាហ្វិក

ឆ្អឹងខ្នងនៃកាលវិភាគចេញផ្សាយទាំងមូលរបស់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍គឺជាម៉ាស៊ីនក្រាហ្វិកដែលមានកម្មសិទ្ធិរបស់ខ្លួន ដែលជាឧបករណ៍បង្កើតដែលបានធ្វើបដិវត្តន៍វិធីដែលក្រុមហ៊ុនផលិតហ្គេមរបស់ខ្លួន។ Desde ការណែនាំរបស់វា ស្ថាបត្យកម្មអភិវឌ្ឍន៍នេះអនុញ្ញាតឱ្យមានការលោតផ្លោះគុណភាពយ៉ាងធំធេងក្នុងការបង្ហាញវាយនភាព ពន្លឺកម្រិតសំឡេង និងចលនាលើផ្ទៃមុខ។ សមត្ថភាពក្នុងការចែករំលែកធនធាន កូដ និងឧបករណ៍រវាងក្រុមផលិតកម្មផ្សេងៗគ្នាបានកាត់បន្ថយការចំណាយប្រតិបត្តិការយ៉ាងខ្លាំង និងពេលវេលាដែលត្រូវការដើម្បីបញ្ចប់គម្រោងខ្នាតធំ។ ស្តង់ដារនៃបរិយាកាសការងារមានន័យថា ភាពជឿនលឿនផ្នែកបច្ចេកទេសដែលសម្រេចបានក្នុងការផលិតហ្គេមសកម្មភាពអាចត្រូវបានអនុវត្តភ្លាមៗនៅក្នុងការបង្កើតចំណងជើងភ័យរន្ធត់។

ដើម្បីគាំទ្រដល់មហិច្ឆិតានៃជំពូកទីដប់ និងការបង្កើតឡើងវិញនូវហ្គេមដើម ម៉ាស៊ីនក្រាហ្វិកកំពុងដំណើរការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវរចនាសម្ព័ន្ធធ្ងន់ធ្ងរ។ ការផ្តោតអារម្មណ៍នៃការកែលម្អទាំងនេះផ្តោតលើសមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញបរិយាកាសកាន់តែធំ និងលម្អិតបន្ថែមទៀតដោយមិនធ្វើឱ្យខូចដល់ស៊ុមក្នុងមួយវិនាទី ដែលជាធាតុសំខាន់សម្រាប់ការពន្លិចអ្នកលេង។ ការរួមបញ្ចូលនៃបច្ចេកវិទ្យាបញ្ញាសិប្បនិម្មិតកម្រិតខ្ពស់សម្រាប់ឥរិយាបទរបស់សត្រូវ និងការប្រើប្រាស់កម្មវិធី photogrammetry ដែលមានកម្រិតភាពច្បាស់ខ្ពស់តម្រូវឱ្យមានមូលដ្ឋានកូដដែលបានធ្វើឱ្យប្រសើរបំផុត។ ការវិវត្តនៃឧបករណ៍នេះធានានូវលទ្ធភាពបច្ចេកទេសនៃការចាប់ផ្តើមនាពេលខាងមុខ និងធានានូវឯករាជ្យភាពផ្នែកបច្ចេកវិទ្យារបស់ក្រុមហ៊ុននៅក្នុងវិស័យនេះ។

កំណែទម្រង់នៃមេកានិចនៅក្នុងបុរាណរស់រានមានជីវិត

ការសម្រេចចិត្តបង្កើតហ្គេមដំបូងឡើងវិញនៅក្នុងសិទ្ធិផ្តាច់មុខជាលើកទីពីរឆ្លុះបញ្ចាំងពីការផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុងគំរូនៃការលេងហ្គេមក្នុងរយៈពេលពីរទសវត្សរ៍ចុងក្រោយនេះ។ កំណែដើម និងការថតឡើងវិញដំបូងរបស់វាបានប្រើមុំកាមេរ៉ាថេរ និងការគ្រប់គ្រងដោយផ្អែកលើការបង្វិលតួអក្សរ។ ទ្រង់ទ្រាយ Esse បង្កើតភាពតានតឹង ប៉ុន្តែបានក្លាយទៅជាលែងប្រើសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់សម័យទំនើបភាគច្រើន។

ការរចនាថ្មីនេះមានគោលបំណងបកប្រែបរិយាកាស claustrophobic នៃវិមានដាច់ស្រយាលទៅជាទស្សនវិស័យរបស់មនុស្សទីបីនៅលើស្មា ដែលជាស្តង់ដារកំណត់ដោយការស្ថាបនាថ្មីបំផុតរបស់ក្រុមហ៊ុន។ ការផ្លាស់ប្តូរ Essa ទាមទារការរចនាឡើងវិញពេញលេញនៃស្ថាបត្យកម្មសេណារីយ៉ូ។ បរិយាកាសដើមត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីមើលតែពីទិដ្ឋភាពជាក់លាក់ និងកំណត់ជាមុនប៉ុណ្ណោះ។

បន្ថែមពីលើការផ្លាស់ប្តូរទស្សនវិស័យ ទំនើបកម្មគ្របដណ្តប់លើបញ្ញាសិប្បនិម្មិតរបស់គូប្រជែង និងរូបវិទ្យានៃការប្រយុទ្ធ។ គោលដៅរបស់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍គឺរក្សាភាពខ្វះខាតធនធាន និងអារម្មណ៍នៃភាពងាយរងគ្រោះនៅដដែល។ ក្រុមស្វែងរកការផ្តល់ជូននូវប្រព័ន្ធគោលបំណង និងចលនាដែលឆ្លើយតបជាមួយនឹងភាពជាក់លាក់ដែលរំពឹងទុកដោយអ្នកលេងសហសម័យ ដោយលុបបំបាត់ការខកចិត្តខាងមេកានិច។

និរន្តរភាពហិរញ្ញវត្ថុនៅក្នុងឧស្សាហកម្មដែលមានថវិកាខ្ពស់។

ឧស្សាហកម្មហ្គេមដែលចំណាយថវិកាខ្ពស់ប្រឈមមុខនឹងបញ្ហាសេដ្ឋកិច្ចដែលមិនធ្លាប់មានពីមុនមក ដោយការចំណាយលើការផលិតជាញឹកញាប់លើសពីរាប់រយលានដុល្លារ។ គំរូដែលត្រូវបានអនុម័តដោយអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ជប៉ុនដើរតួជាយន្តការកាត់បន្ថយហានិភ័យហិរញ្ញវត្ថុ។ យុទ្ធសាស្ត្រ​នេះ​បំបែក​លំដាប់​ថ្មី​ជាមួយ​នឹង​ការ​កម្សាន្ត​នៃ​ជោគជ័យ​អតីតកាល ដើម្បី​រក្សា​លំហូរ​សាច់ប្រាក់​ឱ្យ​មាន​ស្ថិរភាព។

ការស្រមើលស្រមៃឡើងវិញ ប្រើមូលធនប័ត្រលើការទទួលស្គាល់ម៉ាកដែលមានស្រាប់ និងភាពអាឡោះអាល័យពីទស្សនិកជន ដោយទាមទារការវិនិយោគតិចក្នុងទីផ្សារ និងការស្រាវជ្រាវគំនិតជាមុន។ ប្រាក់ចំណេញដែលបង្កើតបានដោយការពិសោធន៍មូលនិធិដែលបានចេញផ្សាយទាំងនេះ និងវដ្តនៃការអភិវឌ្ឍន៍ដ៏វែងនៃជំពូកដែលមានលេខ។ Isso បង្កើតវដ្តហិរញ្ញវត្ថុប្រកបដោយនិរន្តរភាព ដែលការពារក្រុមហ៊ុនពីការប្រែប្រួលដែលមិនអាចទាយទុកជាមុនបាននៅក្នុងទីផ្សារកម្សាន្ត។

ការវិវត្តន៍ប្រភេទ និងកេរ្តិ៍ដំណែលនៅក្នុងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយអន្តរកម្ម

គន្លងនៃសិទ្ធិផ្តាច់មុខចាប់តាំងពីការបង្កើតរបស់ខ្លួននៅក្នុងទសវត្សរ៍ទី 90 គឺមិនអាចបំបែកចេញពីការវិវត្តនៃប្រភេទភ័យរន្ធត់នៃការរស់រានមានជីវិតនៅក្នុងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយអន្តរកម្ម។ ចំណងជើងដើមមិនត្រឹមតែធ្វើឱ្យពាក្យនេះពេញនិយមប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែបានបង្កើតច្បាប់សម្រាប់របៀបដែលការភ័យខ្លាចអាចត្រូវបានជំរុញតាមរយៈអន្តរកម្ម។ ដែនកំណត់នៃគ្រាប់រំសេវ តម្រូវការក្នុងការគ្រប់គ្រងសារពើភ័ណ្ឌដែលបានដាក់កំហិត និងការណែនាំនៃពិន្ទុសន្សំដែលមានកំណត់បានបង្កើតបទពិសោធន៍មួយដែលរាល់ការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកលេងមានទម្ងន់ពិតប្រាកដ និងផលវិបាកយូរអង្វែង។ ប៉ុន្មានឆ្នាំមកនេះ ស៊េរីបានឆ្លងកាត់ការបំប្លែងជាច្រើន ដោយបានចែចង់ជាមួយនឹងសកម្មភាព freewheeling មុនពេលត្រលប់ទៅឫសគល់នៃភាពភ័យរន្ធត់ផ្លូវចិត្ត និងភាពតានតឹងបរិយាកាស។ ទំនួលខុសត្រូវក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ជំពូកទីដប់ និងការគិតឡើងវិញនូវការងារបង្កើតក្នុងពេលដំណាលគ្នាដាក់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍នៅក្នុងទីតាំងតែមួយគត់ដើម្បីពិភាក្សាជាមួយនឹងកេរ្តិ៍ដំណែលរបស់នាង។ បញ្ហា​ប្រឈម​កណ្តាល​ស្ថិត​នៅ​ក្នុង​ការ​បង្កើត​យន្តការ​រស់រាន​មាន​ជីវិត​សម្រាប់​ទស្សនិកជន​ដែល​ត្រូវ​បាន​គេ​បង្ហាញ​រួច​ជា​ស្រេច​ទៅ​នឹង​តំបន់​ភ័យ​រន្ធត់​ជាច្រើន​ទសវត្សរ៍។ Isso ទាមទារការនិទានរឿងដ៏ស្មុគ្រស្មាញជាងមុន ការរចនាសំឡេងដ៏អស្ចារ្យដែលប្រើប្រាស់សំឡេង spatial សម្រាប់ disorientation និងបញ្ញាសិប្បនិម្មិតដែលរៀន និងប្រតិកម្មចំពោះគំរូអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកប្រើប្រាស់ ដោយធានាថាអារម្មណ៍នៃគ្រោះថ្នាក់នៅតែស្ថិតស្ថេរតាំងពីដើមរហូតដល់ចុងបញ្ចប់នៃការធ្វើដំណើរ។

ការបែងចែកក្រុម និងភាពជាដៃគូក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍

សមត្ថភាពក្នុងការរក្សាគម្រោងខ្នាតធំជាច្រើនដែលកំពុងដំណើរការក្នុងពេលដំណាលគ្នា ទាមទារហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធសាជីវកម្មដែលមានវិន័យខ្ពស់។ ក្រុមហ៊ុនបែងចែកកម្លាំងពលកម្មរបស់ខ្លួនទៅជាផ្នែកឯកទេស។ ទម្រង់ Esse អនុញ្ញាតឱ្យក្រុមផ្សេងៗគ្នាផ្តោតលើទិដ្ឋភាពជាក់លាក់នៃសិទ្ធិផ្តាច់មុខដោយមិនមានមុខងារត្រួតស៊ីគ្នា ឬបញ្ហាផលិតកម្ម។

កិច្ចសហប្រតិបត្តិការជាមួយស្ទូឌីយ៉ូខាងក្រៅក៏ដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់នៅក្នុងប្រព័ន្ធអេកូឡូស៊ីអភិវឌ្ឍន៍នេះផងដែរ។ Tarefas របៀបដែលគំរូទ្រព្យសកម្មបន្ទាប់បន្សំ វាយនភាព និងការធ្វើតេស្តធានាគុណភាពត្រូវបានចែកចាយជាញឹកញាប់។ Isso អនុញ្ញាតឱ្យនាយកច្នៃប្រឌិត និងវិស្វករស្នូលរបស់ក្រុមហ៊ុនផ្តោតការខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់ពួកគេលើស្ថាបត្យកម្មស្នូលរបស់ហ្គេម។

ការផ្លាស់ប្តូរទៅកាន់ផ្នែករឹងថ្មី និងភាពស្មោះត្រង់ដែលមើលឃើញ

ជើងមេឃនៃការចេញផ្សាយដែលបានកំណត់សម្រាប់ឆ្នាំ 2029 តម្រឹមជំពូកទីដប់នៃស៊េរីជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរទំនងទៅជាជំនាន់ថ្មីនៃកុងសូលកុំព្យូទ័រ។ ការអភិវឌ្ឍន៍ដែលផ្តោតលើផ្នែករឹងនាពេលអនាគតអនុញ្ញាតឱ្យក្រុមវិស្វករមានគម្រោងប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាបង្ហាញរូបភាពតាមកាំរស្មីតាមពេលវេលាជាក់ស្តែង។ ការលុបបំបាត់ទាំងស្រុងនៃការផ្ទុកអេក្រង់តាមរយៈស្ថាបត្យកម្មការផ្ទុកលឿនជ្រុលនឹងបង្កើនរបារសម្រាប់ភាពស្មោះត្រង់ដែលមើលឃើញ និងការពន្លិចទៅកម្ពស់ដែលមិនធ្លាប់មានពីមុនមក។

ការពង្រីកការនិទានរឿង និងអនាគតនៃការកម្សាន្តបែបឌីជីថល

អាយុកាលយូរនៃកម្មសិទ្ធិបញ្ញានៅក្នុងទីផ្សារកម្សាន្តឌីជីថលអាស្រ័យទៅលើសមត្ថភាពរបស់វាក្នុងការបង្កើតឡើងវិញដោយខ្លួនឯងដោយមិនបាត់បង់ខ្លឹមសារដែលទាក់ទាញអ្នកគាំទ្រដើមរបស់វា។ យុទ្ធសាស្រ្តនៃការចេញផ្សាយការកំសាន្តដែលបំបែកជាមួយជំពូកថ្មីបម្រើគោលបំណងពីរនៅក្នុងឧស្សាហកម្មនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ។ យុទ្ធសាស្ត្រនេះណែនាំអំពីទេវកថាដ៏ស្មុគស្មាញនៃស៊េរីនេះដល់អ្នកលេងជំនាន់ថ្មីដែលមិនមានទំនាក់ទំនងជាមួយកុងសូលចាស់ ហើយផ្តល់រង្វាន់ដល់អតីតយុទ្ធជនជាមួយនឹងចក្ខុវិស័យទំនើបនៃការចងចាំដ៏ពេញចិត្តរបស់ពួកគេ។ ការកសាងឡើងវិញនៃល្បែងទីមួយដើរតួជាស្ពាននិទានរឿង បង្កើតឡើងវិញនូវព្រឹត្តិការណ៍នៃសាជីវកម្មឱសថប្រឌិត និងគ្រោះមហន្តរាយជីវសាស្រ្ត។

ជម្រៅនៃការនិទានរឿងតម្រូវឱ្យដំណើរការស្គ្រីបយ៉ាងល្អិតល្អន់ ដើម្បីធានាថាការលើកទឹកចិត្តតួអង្គ និងការឃុបឃិតរបស់សាជីវកម្មនៅតែស្អិតរមួតក្នុងរយៈពេលជាង 3 ទសវត្សរ៍នៃរឿងដែលបានប្រាប់។ អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ត្រូវប្រឈមមុខនឹងភារកិច្ចនៃការធ្វើទំនើបកម្មការសន្ទនា និងស្ថានភាពដែលមានសម្លេងកំប្លែងជាងកាលពីអតីតកាល ដោយសម្របវាទៅជាទម្រង់រឿងភាគដែលមានភាពចាស់ទុំ និងអន្តរកម្មភាពយន្ត។ វិធីសាស្រ្តនិទានរឿងដ៏ធ្ងន់ធ្ងរជាងនេះរបស់ Essa គឺជាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃភាពជោគជ័យផ្នែកពាណិជ្ជកម្ម និងសំខាន់នៃផលិតកម្មថ្មីៗរបស់ក្រុមហ៊ុន ដោយលើកកំពស់ស្ថានភាពស៊េរីទៅជាភាពយន្តបែបចារកម្មភ័យរន្ធត់ជីវប្រវត្តិ។

ការរួមបញ្ចូលនៃបច្ចេកវិទ្យាចាប់យកចលនាថ្មី និងការសម្ដែងសំឡេងបានផ្លាស់ប្តូរដំណើរការអភិវឌ្ឍន៍ទៅជាអ្វីដែលស្រដៀងនឹងការផលិតស្នាដៃភាពយន្តសំខាន់ៗ។ Real Atores មិនត្រឹមតែផ្តល់សម្លេងរបស់ពួកគេប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែទឹកមុខ និងភាសាកាយវិការរបស់ពួកគេ ដែលត្រូវបានបំប្លែងទៅជាឌីជីថល និងផ្ទេរទៅម៉ូដែលបីវិមាត្រនៅក្នុងម៉ាស៊ីនក្រាហ្វិក។ កម្រិត Esse នៃព័ត៌មានលម្អិតរបស់មនុស្សគឺសំខាន់ណាស់ក្នុងការបង្កើតទំនាក់ទំនងផ្លូវចិត្តរវាងអ្នកលេង និងតួឯក ជាពិសេសនៅក្នុងស្ថានភាពគ្រោះថ្នាក់ និងភាពតានតឹងខ្លាំង លក្ខណៈដែលមាននៅក្នុងប្រភេទនៃការរស់រានមានជីវិត។