News (IS)

Capcom metur þróun nýrrar endurgerðar af klassísku Resident Evil Revelations innbyrðis

Resident Evil
Resident Evil - Foto: Divulgação

Innri samtöl á vinnustofum japanska þróunaraðilans gefa til kynna að farið sé í að nútímavæða enn annan klassískan titil í lifunarhrollvekjunni. Fyrirtækið er að greina hagkvæmni þess að endurskapa leikinn sem upphaflega var gefinn út árið 2012 og fylla upp í ákveðið skarð í tímalínunni fyrir flaggskip uppvakninga- og lífvopnamerkisins. Verkefnið miðar að því að samræma fagurfræði og spilun verksins við staðla sem settir eru í nýjustu útgáfur fyrirtækisins.

Frásögn upprunalega verksins gerist á tímabilinu milli atburða fjórða og fimmta aðalleiksins, eftir taktísk verkefni frá sögupersónum vörumerkisins. Söguþráðurinn beinist að rannsóknum undir forystu Jill Valentine og Chris Redfield, stofnmeðlima öryggismatsbandalagsins um lífhryðjuverk, þar sem þeir kanna einangrað umhverfi og standa frammi fyrir nýjum afbrigðum af veiruógnum. Uppbygging sögunnar var hönnuð til að svara spurningum sem skildar voru eftir opnar í opinberri tímaröð.

Hreyfingin til að endurmeta gamla vörulistann á sér stað á tímum fjárhagslegrar og mikilvægrar samþjöppunar fyrir framleiðandann, sem hefur fundið arðbæra formúlu í að uppfæra stærstu hits sína. Nútímavæðingarstefnan hefur þegar fjallað um aðra, þriðju og fjórðu útgáfu sögunnar, komið á nýju tæknistigi fyrir rafræna leikjaiðnaðinn og sýnt fram á viðskiptastyrk nostalgíu ásamt nútímatækni.

Strategic staða samhliða röð í opinberri tímaröð

Flokkun titilsins í safni framleiðandans útilokar þá hugmynd að hann sé aukavara eða minni mikilvægi fyrir hinn rótgróna alheim. Stjórnendur og framleiðendur meðhöndla frásagnarlínuna sem byrjaði á skemmtiferðaskipinu Queen Zenobia sem miðlægt verk til að skilja hvata söguhetjanna og þróun skálduðu lyfjafyrirtækjanna sem eru til staðar í söguþræðinum.

Mikilvægi verkefnisins er studd af skipulagsþáttum innan eigin þróunarstigveldis fyrirtækisins, sem endurspegla það vægi sem starfið hefur innra með sér. Aðgreiningin á meðhöndlun er augljós í samanburði við aðrar greinar vörumerkisins, sem fá ekki sömu athygli eða sögulega varðveislu frá leikstjórum.

Til að sýna mikilvægi starfsins í núverandi skipulagi félagsins standa eftirfarandi rekstraratriði upp úr:

– Stjórnendur sem bera ábyrgð á að búa til tvær útgáfur þessarar samhliða línu gegna nú forystuhlutverkum í helstu verkefnum vörumerkisins.

– Kaflaskipan og skipting atburðarása sem kynnt var á þeim tíma hafði bein áhrif á takt síðari leikja.

– Áfram er vísað til boga aukapersóna sem kynntar eru á þessu stigi í skjölum og skrám sem finnast í nútímalegri útgáfum.

Tækniþróun og notkun nútíma grafíkvéla

Að skipta úr leik sem er hannaður fyrir lófatölvu með takmarkanir á vélbúnaði yfir í næstu kynslóð borðpalla krefst algjörrar endurskoðunar á stafrænum eignum. Eftirvæntingin í kringum nútímavæðinguna felur í sér notkun á sértækri grafíkvél framleiðandans, þekkt fyrir að skila ljósraunsæislegri áferð, háþróaðri rúmmálslýsingu og eðlisfræðikerfi sem bregst kraftmikið við höggum meðan á bardaga stendur. Essa tæknin var burðarás mikilvægrar velgengni fyrri afþreyingar, sem gerði áður kyrrstæða umhverfi kleift að öðlast þétta, yfirgnæfandi andrúmsloft.

Til viðbótar við sjónræna stökkið er vélræn uppfærsla miðpunktur í þróunarumræðum. 2012 titillinn hafði stjórntæki aðlagaðar fyrir snertiskjái og minni hnappa, sem myndi krefjast aðlögunar að núverandi staðli um frjálsa hreyfingu og miða yfir öxlina. Gervigreind óvinanna, hönnun þrautanna og fljótfærni við að sigla um klóstrófóbíska atburðarásina þyrfti að endurnýja frá grunni til að valda ekki undrun meðal áhorfenda sem eru vanir vökvunarviðmiðunum sem settar voru upp í nýjustu framleiðslu fyrirtækisins.

Uppruni á fartölvu og stækkun á marga palla

Upprunalega kynningin átti sér stað tímabundið eingöngu fyrir Nintendo 3DS, sem stóð upp úr sem eitt metnaðarfyllsta verkefnið fyrir pallinn á þeim tíma. Framleiðandanum tókst að nýta vinnslugetu tækisins til hins ýtrasta og skilaði þrívíddargrafík sem jafnaðist á við eldri borðtölvur. Þáttarsniðið, innblásið af sjónvarpsþáttum, var hönnunarval hannað fyrir stuttar leikjalotur, sem hentaði sniði notenda farsíma.

Með jákvæðum móttökum gagnrýnenda og almennings varði einkarétturinn í stuttan tíma, sem leiddi til framleiðslu á háskerpuútgáfum fyrir tölvur og hefðbundnar leikjatölvur. Markaðsstækkun Essa leyfði aðlögun í upplausn, endurbætur á rammahraða á sekúndu og innlimun nýrra stýrikerfa. Aðlögunin sannaði að grunnur leiksins var nógu traustur til að viðhalda upplifuninni á stærri skjáum og með öflugri hljóðkerfum.

Eitt af stærstu aðdráttaraflum þessarar stækkunar var sameining Modo frá Raide, samvinnuaðferð sem einbeitti sér að aðgerðum og stigaframvindu. Spilarar gætu staðið frammi fyrir hjörð af óvinum í endurteknum herferðaratburðarás, safnað stigum til að opna vopn og hæfileika. Essa aðferðin lengti verulega endingartíma vörunnar og skapaði sérstakt samfélag sem heldur netþjónunum virkum fram á þennan dag.

Lifunarþættir og snúðu aftur til rætur kosningaréttarins

Á tímabilinu sem upphaflega var gefið út var flaggskipsmerkið að ganga í gegnum sjálfsmyndarkreppu og einbeitti sér nánast eingöngu að sprengifimum aðgerðum og stórfelldum skotbardögum. Sjóævintýri Jill Valentine þjónaði sem bein mótvægi við þessa þróun og endurvekur tilfinninguna um einangrun, skort á skotfærum og þörfina fyrir vandlega könnun. Lokað umhverfi forláta skipsins vakti sömu spennu og stórhýsið í fyrsta leiknum í sögunni.

Hljóðhönnunin og liststefnan unnu saman til að skapa þrúgandi andrúmsloft þar sem hætta leyndist í þröngum göngum og flóðum í klefum. Kynning á umhverfisskönnunarbúnaði bætti við rannsóknarlagi, sem neyddi leikmanninn til að leita virkan að földum auðlindum og greina líffræðilega veikleika andstæðinga, og hverfa frá hinni hreinu baráttuaðferð sem var ráðandi á markaðnum á þeim tíma.

Núverandi forysta og áhrif á þróun verkefna

Fagleg uppgangur upprunalegu höfunda þessarar frásagnarlínu sýnir traust japanskra stjórnenda á skapandi sýn þeirra. Profissionais sem áður stýrði smærri fjárveitingum fyrir flytjanlega palla stjórnar nú teymum sem samanstanda af hundruðum þróunaraðila, sem ræður stefnu framleiðslu með stórum fjárhagsáætlunum. Essa breyting á innri stöðu tryggir að hugmyndirnar sem fram komu árið 2012 halda áfram að gegnsýra hönnunarheimspeki fyrirtækisins.

Að viðhalda þessum hæfileikum í valdastöðum auðveldar samþykki fjárveitinga til að endurvekja fyrri verk þeirra. Ítarleg þekking á frásagnargerðinni og upprunalegu vélfræðinni gerir kleift að stunda endanlega afþreyingu með tilliti til grunnefnisins, forðast rangfærslur sem oft eiga sér stað þegar alveg ný teymi taka stjórn á hugverkum sem stofnað var til fyrir meira en áratug síðan.

Langtímaskipulag og þriggja áratuga hátíðarhöld

Tölvuleikjaiðnaðurinn starfar á víðtækum tímalínum, þar sem skipulagning fyrir stóran titil getur tekið þrjú til fimm ár frá getnaði til dreifingar í verslun. Helsta vörumerkið mun fagna þrjátíu ára tilveru árið 2026, söguleg tímamót sem jafnan fylgja mörgum kynningum, kynningarviðburðum og leyfilegum vörum. Japanski framleiðandinn hefur sögu um að samræma afþreyingu sína við minningardagsetningar, hámarka markaðsáhrif og þátttöku neytenda. Þróun nútímavæðingarverkefnis á þessum tíma myndi passa fullkomlega inn í kynningargluggann sem hannaður er fyrir hátíðartímabilið og tryggja að vörulistinn bjóði upp á fjölbreytta valkosti, allt frá nýju framhaldi til endurvakningar endurbættra sígildra. Eignasafnsstjórnun krefst vandaðs jafnvægis til að forðast mettun markaðarins, tvískipta titlum á mismunandi mælikvarða og leikjatillögum á reikningsárum.

Fyrirtækjaþögn á framleiðsluáætlun

Skortur á opinberum samskiptum heldur stöðu verkefnisins í stefnumótandi umhugsunarfasa, án trygginga fyrir því að fjöldaframleiðsla sé hafin. Fyrirtækið notar stranga leynd í tengslum við þróunardagatöl sín, birtir nýjar vörur aðeins þegar þær ná háþróaðri tækni- og sjónþroska, sem krefst varkárni við að túlka innri hreyfingar vinnustofunnar.

To Top