ຈັກກະວານຂອງເກມອີເລັກໂທຣນິກກຳລັງເປັນພະຍານເຖິງການເພີ່ມຂຶ້ນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນຕົ້ນທຶນການຜະລິດຂອງຫົວຂໍ້ທີ່ມີຄວາມທະເຍີທະຍານທີ່ສຸດ, ອັນທີ່ເອີ້ນວ່າເກມ AAA. Recentemente, ສະຖານະການໃນຂະແຫນງການໄດ້ຖືກນໍາມາໃຫ້ມີການໂຕ້ວາທີອີກເທື່ອຫນຶ່ງໂດຍນັກຂ່າວ Jason Schreier, ເປັນທີ່ຮູ້ຈັກສໍາລັບການສືບສວນຂອງລາວໃນ Bloomberg, ຜູ້ທີ່ເນັ້ນຫນັກເຖິງ “ການລະເບີດ” ງົບປະມານທີ່ກໍາລັງທໍາລາຍໂຄງການຂະຫນາດໃຫຍ່. Conforme Schreier ໃນທຸກມື້ນີ້, ການພັດທະນາລະດັບສູງບໍ່ຄ່ອຍຈະຕົກລົງຕໍ່າກວ່າ 300 ລ້ານໂດລາສະຫະລັດ.
ຈໍານວນທີ່ສໍາຄັນນີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງການກ້າວກະໂດດຢ່າງໃຫຍ່ຫຼວງເມື່ອທຽບກັບທົດສະວັດທີ່ຜ່ານມາ, ສ້າງຄໍາຖາມກ່ຽວກັບຄວາມຍືນຍົງຂອງອຸດສາຫະກໍາແລະຮູບແບບທຸລະກິດໃນອະນາຄົດ. ການຊອກຫາກາຟິກທີ່ສົມຈິງທີ່ສຸດ, ກົນຈັກເກມທີ່ມີນະວັດຕະກໍາ ແລະໂລກທີ່ກວ້າງຂວາງໄດ້ຂັບເຄື່ອນທີມງານພັດທະນາໄປສູ່ລະດັບການລົງທຶນໃໝ່. ສະຖານະການ Tal ບໍ່ພຽງແຕ່ກໍານົດຄືນໃຫມ່ສິ່ງທີ່ຖືວ່າເປັນ “blockbuster” ໃນການບັນເທີງດິຈິຕອນ, ແຕ່ຍັງເຮັດໃຫ້ເກີດສິ່ງທ້າທາຍທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນສໍາລັບສະຕູດິໂອແລະຜູ້ເຜີຍແຜ່.
ຄວາມສັບສົນຂອງການສ້າງປະສົບການທີ່ເລິກເຊິ່ງແລະກ້າວຫນ້າທາງດ້ານເຕັກໂນໂລຢີຕ້ອງການບໍ່ພຽງແຕ່ຊັບພະຍາກອນທາງດ້ານການເງິນ, ແຕ່ຍັງທີມງານຂະຫນາດໃຫຍ່ແລະກໍານົດເວລາການພັດທະນາທີ່ຂະຫຍາຍອອກໄປ. Essa dynamics ເພີ່ມທະວີຄວາມກົດດັນສໍາລັບຜົນໄດ້ຮັບການຂາຍ stratospheric, ເນື່ອງຈາກວ່າຂອບສໍາລັບຄວາມຜິດພາດຫຼືຄວາມລົ້ມເຫຼວຂອງການຄ້າຫຼຸດລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນການປະເຊີນຫນ້າກັບງົບປະມານທີ່ເຂັ້ມແຂງດັ່ງກ່າວ. ດັ່ງນັ້ນ, ອຸດສາຫະກໍາຈຶ່ງນໍາທາງໄປສູ່ອານາເຂດທີ່ນະວັດກໍາມີລາຄາແພງແລະຜົນຕອບແທນຕ້ອງມີຂະຫນາດໃຫຍ່.
ການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການຜະລິດ
ເພື່ອສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງລາຍຈ່າຍ, Schreier ໄດ້ໃຊ້ຕົວຢ່າງປະຫວັດສາດຈາກນັກພັດທະນາທີ່ມີຊື່ສຽງ Naughty Dog. ໃນປີ 2009, “Uncharted 2: Among Thieves” ທີ່ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມໄດ້ຖືກປ່ອຍອອກມາດ້ວຍງົບປະມານປະມານ 20 ລ້ານໂດລາສະຫະລັດ, ເຊິ່ງໃນຂະນະນັ້ນ, ແມ່ນຫຼາຍສົມຄວນແລ້ວສໍາລັບຫົວຂໍ້ຂະຫນາດຂອງມັນ. Apenas ນຶ່ງທົດສະວັດຕໍ່ມາ, ໃນປີ 2020, “The Last of Us Part II”, ຜົນງານອັນໜຶ່ງຂອງສະຕູດິໂອ, ເຫັນວ່າຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງມັນເພີ່ມຂຶ້ນເປັນຕົວເລກທີ່ໜ້າປະທັບໃຈເຖິງ 220 ລ້ານໂດລາສະຫະລັດ.
ການປຽບທຽບນີ້ບໍ່ພຽງແຕ່ຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມຄືບຫນ້າຂອງຄ່າໃຊ້ຈ່າຍ, ແຕ່ຍັງສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມທະເຍີທະຍານດ້ານວິຊາການແລະສິລະປະທີ່ໄດ້ມາເພື່ອລັກສະນະການປ່ອຍ AAA. Mais ແທນທີ່ຈະເປັນເສັ້ນໂຄ້ງເພີ່ມຂຶ້ນ, ມັນເປັນເສັ້ນໂຄ້ງ exponential ທີ່ປະຕິບັດຕາມວິວັດທະນາຂອງແພລະຕະຟອມຮາດແວແລະຄວາມຕ້ອງການທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນຈາກຜູ້ຫຼິ້ນສໍາລັບປະສົບການທາງພາບແລະການບັນຍາຍທີ່ບໍ່ເຄີຍມີມາກ່ອນ. ຄວາມຕ້ອງການທີ່ຈະປະດິດສ້າງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ, ສົມທົບກັບຄວາມກ້າວຫນ້າທາງດ້ານເຕັກໂນໂລຢີ, ບັງຄັບໃຫ້ສະຕູດິໂອລົງທຶນເພີ່ມຂຶ້ນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ.
ໄດເວີຂອງການເຕີບໂຕ: ເຕັກໂນໂລຢີແລະຄວາມທະເຍີທະຍານ
ຄວາມຊື່ສັດຂອງຮູບພາບແມ່ນ, ໂດຍບໍ່ຕ້ອງສົງໃສ, ຫນຶ່ງໃນຕົວຂັບເຄື່ອນທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດຂອງງົບປະມານເຫຼົ່ານີ້. ການຊອກຫາລະດັບຂອງຄວາມເປັນຈິງທີ່ມີຊາຍແດນຕິດກັບ photorealism ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີກອງພັນຂອງນັກສິລະປິນ, ນັກສ້າງແບບຈໍາລອງ, ນັກເຄື່ອນໄຫວແລະວິສະວະກອນການສະແດງ. ລາຍລະອຽດ Cada, ຈາກໂຄງສ້າງຂອງຫີນໄປສູ່ການເຄື່ອນໄຫວຂອງຜົມ, ຕ້ອງໄດ້ຮັບການເຮັດວຽກຢ່າງລະມັດລະວັງເພື່ອຕອບສະຫນອງຄວາມຄາດຫວັງຂອງປະຊາຊົນແລະນັກວິຈານ.
ສະນັ້ນ, ການເພີ່ມທະວີຂອບເຂດຂອງໂຄງການຍັງມີບົດບາດສຳຄັນ. ເກມມື້ນີ້ສະເໜີໂລກທີ່ກວ້າງໃຫຍ່ໄພສານທີ່ເຕັມໄປດ້ວຍກິດຈະກຳຂ້າງຄຽງ, ລັກສະນະທີ່ຊັບຊ້ອນ ແລະຄຳບັນຍາຍທີ່ແຕກແຍກ. Isso ຕ້ອງການນັກອອກແບບ, ນັກຂຽນ, ນັກຂຽນໂປລແກລມປັນຍາປະດິດ ແລະນັກທົດສອບເພີ່ມເຕີມ. ຄວາມທະເຍີທະຍານທີ່ຈະສ້າງຈັກກະວານທີ່ສົມບູນແລະເຄື່ອນໄຫວຕາມທໍາມະຊາດແປເປັນຊົ່ວໂມງເຮັດວຽກຫຼາຍຂຶ້ນແລະດັ່ງນັ້ນ, ການໃຊ້ຈ່າຍຕໍ່ບຸກຄະລາກອນແລະຊັບພະຍາກອນຫຼາຍຂຶ້ນ.
ນອກຈາກນັ້ນ, ຄວາມສັບສົນຂອງເຄື່ອງຈັກເກມແລະເຄື່ອງມືພັດທະນາໄດ້ເພີ່ມຂຶ້ນ. ໃນຂະນະທີ່ເຄື່ອງມືເຫຼົ່ານີ້ຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານສ້າງປະສົບການທີ່ອຸດົມສົມບູນ, ພວກເຂົາຍັງຕ້ອງການທີມງານທີ່ໄດ້ຮັບການຝຶກອົບຮົມແລະຂະບວນການທີ່ຍາວກວ່າສໍາລັບການເພີ່ມປະສິດທິພາບແລະການປະຕິບັດ. ນະວັດຕະກໍາເຕັກໂນໂລຢີ, ເຖິງແມ່ນວ່າມັນມີປະໂຫຍດຕໍ່ຄຸນນະພາບສຸດທ້າຍ, ມາພ້ອມກັບລາຄາໃນແງ່ຂອງການລົງທຶນເບື້ອງຕົ້ນແລະການບໍາລຸງຮັກສາ.
ສຸດທ້າຍ, ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການຕະຫຼາດແລະການແຈກຢາຍກໍ່ເພີ່ມຂຶ້ນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ. ສໍາລັບເກມທີ່ມີມູນຄ່າ 300 ລ້ານໂດລາທີ່ຈະໄດ້ຮັບການສັງເກດເຫັນໃນຕະຫຼາດທີ່ອີ່ມຕົວ, ການໂຄສະນາການໂຄສະນາຕ້ອງເປັນທົ່ວໂລກແລະມັນຕິມີເດຍ, ເພີ່ມສິບຫຼືຫຼາຍຮ້ອຍລ້ານເພີ່ມເຕີມຕໍ່ກັບຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທັງຫມົດຂອງໂຄງການ, ເພີ່ມຈຸດພັກຜ່ອນສໍາລັບກໍາໄລ.
ຈຸດພັກຜ່ອນ: ການຂາຍແລະຜົນຕອບແທນ
ການລົງທຶນ 300 ລ້ານໂດລາໃນພັນທະບັດ AAA ຫມາຍຄວາມວ່າຄວາມສໍາເລັດທາງການຄ້າບໍ່ພຽງແຕ່ເປັນຄວາມປາຖະຫນາ, ແຕ່ມີຄວາມສໍາຄັນຢ່າງແທ້ຈິງຕໍ່ຄວາມຢູ່ລອດຂອງບໍລິສັດ. Jason Schreier ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ, ເພື່ອກວມເອົາງົບປະມານຂອງຂະຫນາດນີ້, ມັນຈໍາເປັນຕ້ອງຂາຍປະມານ 6 ລ້ານເຄື່ອງ. Somente ຫຼັງຈາກບັນລຸຈຸດສໍາຄັນນີ້, ຜູ້ຈັດພິມຈະເລີ່ມບັນທຶກຜົນກໍາໄລ, ເຊິ່ງສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມທ້າທາຍທາງດ້ານການເງິນ.
ສະຖານະການນີ້ເພີ່ມຄວາມກົດດັນຕໍ່ທີມການຕະຫຼາດແລະການຂາຍ, ຜູ້ທີ່ຈໍາເປັນຕ້ອງຮັບປະກັນວ່າເກມໄດ້ເຂົ້າເຖິງຜູ້ຊົມຂະຫນາດໃຫຍ່ໃນໄລຍະເວລາສັ້ນໆ. ຄວາມຄາດຫວັງຂອງການຂາຍຫຼາຍລ້ານສໍາເນົາໃນຕະຫຼາດທີ່ມີການແຂ່ງຂັນຫມາຍຄວາມວ່າແຕ່ລະການປ່ອຍຈະກາຍເປັນເຫດການທີ່ມີສະເຕກສູງ, ບ່ອນທີ່ການປະຕິບັດທີ່ບໍ່ດີສາມາດສົ່ງຜົນສະທ້ອນທາງດ້ານການເງິນທີ່ຮ້າຍແຮງຕໍ່ສະຕູດິໂອແລະບໍລິສັດແມ່ຂອງພວກເຂົາ. ຄວາມຕ້ອງການສໍາລັບຜົນຕອບແທນທາງດ້ານການເງິນທີ່ເຂັ້ມແຂງມີອິດທິພົນຕໍ່ການຕັດສິນໃຈອອກແບບແລະຍຸດທະສາດການເປີດຕົວ.
ຄວາມກົດດັນຂອງຕະຫຼາດແລະບົດບາດຂອງຜູ້ເຜີຍແຜ່
ປະຈັກພະຍານຈາກຜູ້ບໍລິຫານ Activision ໃນຄະດີທີ່ຜ່ານມາໄດ້ເປີດເຜີຍຕົວເລກທີ່ຫນ້າຕົກໃຈຫຼາຍກວ່າເກົ່າສໍາລັບຊຸດ “Call of Duty”. ໃນປີ 2015, “Call of Duty: Black Ops III” ມີມູນຄ່າ 450 ລ້ານໂດລາສະຫະລັດ. Já “Call of Duty: Modern Warfare” (2019) ແລະ “Call of Duty: Esses data ຊີ້ໃຫ້ເຫັນຄວາມກົດດັນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຕໍ່ຜູ້ເຜີຍແຜ່ເພື່ອຢືນຢັນການລົງທຶນອັນໃຫຍ່ຫຼວງດັ່ງກ່າວ.
ຄວາມເປັນຈິງນີ້ໄດ້ເຮັດໃຫ້ຜູ້ເຜີຍແຜ່ຈໍານວນຫຼາຍນໍາໃຊ້ຍຸດທະສາດທີ່ມີຈຸດປະສົງເພື່ອເພີ່ມກໍາໄລຫຼັງຈາກການເປີດຕົວໃນເບື້ອງຕົ້ນ. Isso ລວມມີການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດຕົວແບບເກມບໍລິການສົດ, ດ້ວຍການອັບເດດຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ, ການຜ່ານຮົບ ແລະ microtransactions. ໃນຂະນະທີ່ມີສິດເທົ່າທຽມເຫຼົ່ານີ້ອາດຈະຍືດອາຍຸແລະກໍາໄລຂອງເກມ, ພວກເຂົາຍັງສາມາດສ້າງຄວາມຂັດແຍ້ງລະຫວ່າງຜູ້ຫຼິ້ນ, ຜູ້ທີ່ບາງຄັ້ງຮູ້ສຶກວ່າຖືກຂູດຮີດໂດຍຄວາມຕ້ອງການຄົງທີ່ສໍາລັບການໃຊ້ຈ່າຍເພີ່ມເຕີມ.
ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍສູງຍັງສາມາດຍັບຍັ້ງການປະດິດສ້າງແລະການທົດລອງ. ດ້ວຍເງິນຫຼາຍ, ຜູ້ເຜີຍແຜ່ມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະລົງທຶນໃນ franchises ທີ່ສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນແລະປະເພດທີ່ມີກໍາໄລທີ່ໄດ້ຮັບການພິສູດ, ຫຼີກເວັ້ນຄວາມສ່ຽງທີ່ມີຄຸນສົມບັດທາງປັນຍາໃຫມ່ຫຼືວິທີການສ້າງສັນທີ່ອາດຈະບໍ່ມີຜົນຕອບແທນທີ່ຮັບປະກັນ. Isso ສາມາດນໍາໄປສູ່ການເຮັດໃຫ້ຕະຫຼາດ AAA ມີຄວາມເປັນເອກະພາບ, ໂດຍມີປະສົບການທີ່ຫຼາກຫຼາຍສໍາລັບຜູ້ຫຼິ້ນໜ້ອຍລົງ.
ນະວັດຕະກໍາ ແລະ ເສັ້ນທາງທາງເລືອກ
ປະເຊີນກັບການເຕີບໂຕຂອງຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທີ່ບໍ່ຍືນຍົງ, ຫຼາຍໆຄົນໃນອຸດສາຫະກໍາກໍາລັງຊອກຫາທາງເລືອກແລະຮູບແບບທຸລະກິດທີ່ສາມາດຫຼຸດຜ່ອນຄວາມກົດດັນນີ້. ຕະຫຼາດເກມເອກະລາດ (ອິນດີ້) ມີຄວາມຈະເລີນຮຸ່ງເຮືອງ, ສະເຫນີປະສົບການປະດິດສ້າງທີ່ມີງົບປະມານຂະຫນາດນ້ອຍກວ່າ, ພິສູດວ່າຄວາມຄິດສ້າງສັນບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງເປັນອັດຕາສ່ວນໂດຍກົງກັບການລົງທຶນ. ເກມ Estes ມັກຈະຕື່ມຂໍ້ມູນໃສ່ຊ່ອງຫວ່າງທີ່ມີຫົວຂໍ້ໃຫຍ່, ສະເຫນີຄວາມຫຼາກຫຼາຍ ແລະຕົ້ນສະບັບ.
- ຮູບແບບການສະໝັກໃຊ້:Serviços ເຊັ່ນ Xbox Game Pass ແລະ PlayStation Plus ກໍາລັງປ່ຽນແປງວິທີທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນເກມເຂົ້າເຖິງຫົວຂໍ້, ອາດຈະເຮັດໃຫ້ຄວາມກົດດັນຕໍ່ການຂາຍຫົວຫນ່ວຍຂອງເກມໃນເບື້ອງຕົ້ນ.
- ເຂົ້າເຖິງກ່ອນກຳນົດ:Permite ທີ່ຜູ້ພັດທະນາໃຫ້ທຶນໃນການຜະລິດຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງກັບຄໍາຄິດເຫັນຂອງຊຸມຊົນແລະລາຍໄດ້ກ່ອນທີ່ຈະເປີດຕົວຢ່າງເຕັມທີ່, ການທົດສອບຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງໂຄງການໃນໄລຍະຕົ້ນ.
- ການລະດົມທຶນ:Plataformas ຂອງ crowdfunding ສະເຫນີເສັ້ນທາງສໍາລັບເກມທີ່ອາດຈະບໍ່ດຶງດູດຜູ້ເຜີຍແຜ່ຂະຫນາດໃຫຍ່, ອະນຸຍາດໃຫ້ຊຸມຊົນສະຫນັບສະຫນູນໂຄງການທີ່ເຂົາເຈົ້າຖືວ່າມີແນວໂນ້ມ.
ເສັ້ນທາງທາງເລືອກເຫຼົ່ານີ້ບໍ່ພຽງແຕ່ເຮັດໃຫ້ການພັດທະນາເກມເປັນປະຊາທິປະໄຕເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ຍັງເປັນຫ້ອງທົດລອງສໍາລັບແນວຄວາມຄິດໃຫມ່, ຫຼາຍໆຢ່າງມີອິດທິພົນເຖິງແມ່ນແຕ່ພາກສ່ວນ AAA, ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າມີຊີວິດແລະຜົນກໍາໄລນອກງົບປະມານຕື້ໂດລາ.
ອະນາຄົດຂອງເກມ AAA: ລາຄາ ແລະການເຂົ້າເຖິງ
ການຄາດເດົາວ່າໃນອະນາຄົດອັນໃກ້ນີ້ພວກເຮົາຈະເຫັນເກມທີ່ຂາຍໃນລາຄາ 100 ໂດລາແມ່ນບໍ່ມີພື້ນຖານ. Essa ແມ່ນໜຶ່ງໃນຄຳຕອບທີ່ອາດຈະເຮັດໃຫ້ຕົ້ນທຶນການຜະລິດເພີ່ມຂຶ້ນ, ໂອນສ່ວນໜຶ່ງຂອງພາລະໃຫ້ຜູ້ບໍລິໂພກສຸດທ້າຍ. ໃນຂະນະທີ່ລາຄາປະຈຸບັນຂອງ US $ 70 ເປັນຈຸດຂອງ friction ສໍາລັບຜູ້ນຈໍານວນຫຼາຍແລ້ວ, ການເພີ່ມຂຶ້ນຕື່ມອີກອາດຈະມີຜົນກະທົບຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຕໍ່ການເຂົ້າເຖິງຂອງເກມແລະກໍາລັງການຊື້ຂອງປະຊາຊົນ.
ລາຄາເຂົ້າທີ່ສູງຂຶ້ນສາມາດແບ່ງສ່ວນຕະຫຼາດຕື່ມອີກ, ເຮັດໃຫ້ເກມ AAA ມີຄວາມຫລູຫລາສໍາລັບປະຊາກອນຈໍານວນນ້ອຍກວ່າ. Isso ສາມາດບັງຄັບໃຫ້ບໍລິສັດລົງທຶນຫຼາຍຍິ່ງຂຶ້ນໃນຍຸດທະສາດການເກັບຮັກສາຫຼັງການເປີດຕົວເພື່ອປັບຕົວການລົງທຶນເບື້ອງຕົ້ນຂອງຜູ້ບໍລິໂພກ. ອຸດສາຫະກໍາຈະຕ້ອງດຸ່ນດ່ຽງຄວາມຕ້ອງການທີ່ຈະກວມເອົາຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການຮັກສາພື້ນຖານຜູ້ນຢ່າງກວ້າງຂວາງແລະມີສ່ວນຮ່ວມ, ສິ່ງທ້າທາຍທີ່ສັບສົນສໍາລັບປີຂ້າງຫນ້າ.
ສິ່ງທ້າທາຍຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງສໍາລັບອຸດສາຫະກໍາ
ອຸດສາຫະກໍາເກມອີເລັກໂທຣນິກພົບວ່າຕົນເອງຢູ່ໃນຈຸດທີ່ປ່ຽນແປງ, ບ່ອນທີ່ການຄົ້ນຫາຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງສໍາລັບຄວາມກ້າວຫນ້າທາງດ້ານເຕັກໂນໂລຢີແລະປະສົບການທີ່ເລິກເຊິ່ງເກີດຂື້ນຕໍ່ກັບຂອບເຂດຈໍາກັດຂອງຄວາມເປັນໄປໄດ້ທາງເສດຖະກິດ. ການຮັກສາຄຸນນະພາບໃນເກມ AAA, ຄຽງຄູ່ກັບຄວາມຕ້ອງການຂອງນະວັດຕະກໍາ, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການວາງແຜນຍຸດທະສາດທີ່ລະມັດລະວັງແລະບາງຄັ້ງ, ການປະເມີນຄືນໃຫມ່ຂອງພື້ນຖານຂອງການຜະລິດເກມ. ສິ່ງທ້າທາຍແມ່ນຈະແຈ້ງ: ວິທີການສືບຕໍ່ໃຫ້ຫົວຂໍ້ທີ່ຫນ້າປະທັບໃຈໂດຍບໍ່ມີການທໍາລາຍສຸຂະພາບທາງດ້ານການເງິນຂອງສະຕູດິໂອຫຼືການເຂົ້າເຖິງສໍາລັບຜູ້ຫຼິ້ນ. ການແກ້ໄຂອາດຈະນອນຢູ່ໃນການປະສົມປະສານຂອງຮູບແບບທຸລະກິດໃຫມ່, ການເພີ່ມປະສິດທິພາບຂະບວນການແລະຄໍານິຍາມໃຫມ່ຂອງສິ່ງທີ່ມັນຫມາຍຄວາມວ່າເປັນ “blockbuster” ໃນພູມສັນຖານເກມທີ່ທັນສະໄຫມ.