ປະຊາຄົມໂລກຂອງນັກຫຼິ້ນເກມເລີ່ມລະດົມກຳລັງຢ່າງແຂງແຮງເພື່ອຮ້ອງຂໍການກັບຄືນມາຂອງແຟຣນໄຊສ໌ທີ່ເປັນສັນຍາລັກທີ່ເປັນເຄື່ອງໝາຍການຜະລິດເຄື່ອງຫຼີ້ນເກມລຸ້ນທີ 6. ການເຄື່ອນໄຫວດັ່ງກ່າວກໍາລັງໄດ້ຮັບຄວາມກ້າວຫນ້າໃນເວທີປາໄສແລະເຄືອຂ່າຍການສົນທະນາ, ບ່ອນທີ່ຜູ້ໃຊ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງການບໍ່ມີຄຸນສົມບັດທາງປັນຍາທີ່ຍາວນານທີ່ກໍານົດຕົ້ນປີ 2000. ຄວາມຕ້ອງການຕົ້ນຕໍກ່ຽວຂ້ອງກັບການກູ້ໄພຂອງຫົວຂໍ້ເວທີສາມມິຕິລະດັບແລະເກມປະຕິບັດທີ່ເກັບໄວ້ໂດຍຜູ້ຜະລິດທີ່ສໍາຄັນ.
ການຫັນປ່ຽນອຸດສາຫະກໍາເກມວີດີໂອໄປສູ່ການຜະລິດງົບປະມານອັນໃຫຍ່ຫຼວງໄດ້ປ່ຽນແປງລາຍການປ່ອຍຕົວຂອງຜູ້ພັດທະນາຫຼັກຂອງຕະຫຼາດ. Estúdios ຜູ້ທີ່ກ່ອນໜ້ານີ້ອອກຊື່ mascot ທີ່ມີສີສັນຫຼາຍລຸ້ນຕໍ່ລຸ້ນ ຕອນນີ້ໄດ້ອຸທິດຮອບພັດທະນາເກືອບທົດສະວັດເພື່ອຖ່າຍທອດການເລົ່າເລື່ອງຂອງໜັງດ້ວຍສຽງຈິງ. ການປ່ຽນແປງຂອງຈຸດສຸມ Essa ເຮັດໃຫ້ມີສູນຍາກາດໃນຕະຫຼາດສໍາລັບປະສົບການໂດຍກົງທີ່ສຸມໃສ່ການໂດດແລະການຂຸດຄົ້ນຢ່າງດຽວ.
ການອຸທອນຈາກຜູ້ບໍລິໂພກແມ່ນມຸ້ງໂດຍສະເພາະກັບບໍລິສັດທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງເຄື່ອງຫມາຍການຄ້າເຫຼົ່ານີ້, ຂໍໃຫ້ມີທາງເລືອກທີ່ຕັ້ງແຕ່ remasters ຄໍານິຍາມສູງໄປຫາພອດພື້ນເມືອງສໍາລັບຄອມພິວເຕີ. ການບໍ່ມີທາງການຫມາຍເຖິງການເຂົ້າເຖິງວຽກງານເຫຼົ່ານີ້ໃນຮາດແວທີ່ທັນສະໄຫມເຮັດໃຫ້ເກີດການໂຕ້ວາທີກ່ຽວກັບການເຂົ້າເຖິງຄວາມບັນເທີງແບບໂຕ້ຕອບແບບຄລາສສິກ. Enthusiasts ໂຕ້ຖຽງວ່າການປະຖິ້ມຊຸດເຫຼົ່ານີ້ສະແດງເຖິງການສູນເສຍປະຫວັດສາດສໍາລັບສື່ດິຈິຕອນ.
ການປ່ຽນແປງຍຸດທະສາດການຄ້າຂອງຜູ້ຜະລິດຂະຫນາດໃຫຍ່
ຕະຫຼາດບັນເທີງເອເລັກໂທຣນິກໄດ້ມີການປັບໂຄງສ້າງຄືນໃຫມ່ຢ່າງເລິກເຊິ່ງຂອງຮູບແບບທຸລະກິດຂອງຕົນໃນໄລຍະການຫັນປ່ຽນໄປສູ່ຄວາມຄົມຊັດສູງ, ການຈັດລໍາດັບຄວາມສໍາຄັນຂອງບັນດາໂຄງການທີ່ມີການດຶງດູດສາຍຕາ ແລະຄໍາບັນຍາຍທີ່ຊັບຊ້ອນ. ບໍລິສັດທີ່ມີການຊື້ຂາຍສາທາລະນະໄດ້ກໍານົດວ່າເກມທີ່ມີຫົວຂໍ້ສໍາລັບຜູ້ໃຫຍ່ແລະມູນຄ່າການຜະລິດທຽບກັບອຸດສາຫະກໍາຮູບເງົາທີ່ສ້າງຜົນຕອບແທນທາງດ້ານການເງິນທີ່ປອດໄພແລະສອດຄ່ອງກວ່າ. ທິດທາງຍຸດທະສາດ Esse ບັງຄັບໃຫ້ສະຕູດິໂອພາຍໃນປະຖິ້ມຮາກຂອງພວກເຂົາໃນການສ້າງເກມເວທີສາມມິຕິ, ການຈັດສັນຊັບພະຍາກອນມະນຸດແລະການເງິນເພື່ອການພັດທະນາຊັບສິນທາງປັນຍາໃຫມ່ທີ່ຈະປັບຕົວເຂົ້າກັບມາດຕະຖານໃຫມ່ຂອງຄວາມຕ້ອງການຂອງຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ທັນສະໄຫມ.
ເປັນຜົນສະທ້ອນໂດຍກົງຂອງວິວັດທະນາການຄ້ານີ້, ຕົວລະຄອນທີ່ເຄີຍເຮັດກ່ອງຄອນໂຊໃນເມື່ອກ່ອນແລະເປັນທູດຍີ່ຫໍ້ໄດ້ຖືກໂຍກຍ້າຍອອກຄ່ອຍໆຈາກການໄຫຼວຽນຂອງ. ທີມງານຂຽນໂປລແກລມແລະການອອກແບບ, ເມື່ອມີຄວາມຊ່ຽວຊານໃນການສ້າງໂລກກາຕູນແລະກົນໄກການໂດດທີ່ຊັດເຈນ, ຈໍາເປັນຕ້ອງປັບທັກສະຂອງພວກເຂົາເພື່ອເຮັດວຽກຮ່ວມກັບການຈັບການເຄື່ອນໄຫວ, scripts ຢ່າງກວ້າງຂວາງ, ແລະລະບົບການຕໍ່ສູ້ທີ່ອີງໃສ່ຟີຊິກທີ່ແທ້ຈິງ. ການສ້າງມາດຕະຖານຂອງການປ່ອຍງົບປະມານອັນໃຫຍ່ຫຼວງໄດ້ສ້າງສະຖານະການທີ່ຄວາມຫຼາກຫຼາຍຂອງປະເພດໃນບັນດາຫົວຂໍ້ສະເພາະໄດ້ຫຼຸດລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ສຸມໃສ່ຄວາມພະຍາຍາມໃນການປະຕິບັດການຜະຈົນໄພຂອງບຸກຄົນທີສາມທີ່ມີອົງປະກອບຂອງການຢູ່ລອດຫຼືການຂຸດຄົ້ນໂລກເປີດ.
ໄລຍະຫ່າງຂອງ Naughty Dog ຈາກຕົ້ນກໍາເນີດຂອງມັນ
ເສັ້ນທາງຂອງ Naughty Dog ສະແດງໃຫ້ເຫັນຢ່າງສົມບູນແບບຂອງສະຕູດິໂອພັດທະນາໃນໄລຍະສອງທົດສະວັດທີ່ຜ່ານມາ. ນັກພັດທະນາ, ເຊິ່ງບັນລຸໄດ້ຊື່ສຽງທົ່ວໂລກໃນການສ້າງ mascots ທີ່ມີໃຈຮັກແລະເກມເວທີທີ່ສົດໃສ, ໄດ້ປ່ຽນແປງເສັ້ນທາງສ້າງສັນຂອງຕົນຢ່າງບໍ່ສາມາດປ່ຽນແປງໄດ້ໂດຍການແນະນໍາ franchises ສຸມໃສ່ການບັນຍາຍທີ່ຫນາແຫນ້ນແລະການຢູ່ລອດ. ການຕັດສິນໃຈທີ່ຈະສຸມໃສ່ປະສົບການ cinematic ສົ່ງຜົນໃຫ້ shelving ທີ່ແນ່ນອນຂອງຊຸດ Jak ແລະ Daxter, ສິດທິຂອງເຂົາເຈົ້າຍັງຄົງ untouched ໃນຄັງຂອງບໍລິສັດ.
The studio’s directors have publicly stated that the team’s current structure and proprietary technology developed internally no longer align with the cartoonish aesthetic of their previous work. ຈຸດສຸມສະເພາະໃນການຈັບອາລົມຂອງມະນຸດຢ່າງແທ້ຈິງ ແລະການສ້າງໂລກຫຼັງການປະຈົນໄພ ຫຼືການຜະຈົນໄພທາງປະຫວັດສາດຈະບໍລິໂພກຄວາມສາມາດຜະລິດທັງໝົດຂອງຜູ້ພັດທະນາ. ດັ່ງນັ້ນ, ຄວາມຮັບຜິດຊອບໃນການຮັກສາມໍລະດົກຂອງລັກສະນະຄລາສສິກຂອງມັນຍັງຄົງຢູ່ກັບການເກັບກໍາ remastered ທີ່ຖືກປ່ອຍອອກມາເລື້ອຍໆໂດຍສະຕູດິໂອພາກສ່ວນທີສາມ, ໂດຍບໍ່ມີການເພີ່ມເນື້ອຫາໃຫມ່.
ການປ່ຽນແປງທີ່ສ້າງສັນຂອງ Sucker Punch Productions
Sucker Punch Productions ປະຕິບັດຕາມເສັ້ນທາງທີ່ຄ້າຍຄືກັນໂດຍການຍ້າຍອອກໄປຈາກຊັບສິນທາງປັນຍາເກົ່າຂອງມັນເພື່ອຄົ້ນຫາຂອບເຂດການຄ້າໃຫມ່. ບໍລິສັດໄດ້ສ້າງຊື່ສຽງຂອງຕົນດ້ວຍຊຸດ Sly Cooper ທີ່ສຸມໃສ່ການລັກລອບແລະເວທີ, ກ່ອນທີ່ຈະຫັນປ່ຽນໄປສູ່ປະເພດ superhero ໂລກເປີດດ້ວຍ franchise Infamous. Atualmente, ສະຕູດິໂອໄດ້ອຸທິດໃຫ້ກໍາລັງແຮງງານຂອງຕົນທັງຫມົດເພື່ອສ້າງ epics ປະຫວັດສາດທີ່ກໍານົດໄວ້ໃນ feudal Japão, ບັນລຸຍອດຂາຍແລະການຊົມເຊີຍທີ່ສໍາຄັນ.
ຜູ້ຜະລິດໄດ້ອອກຖະແຫຼງການຢ່າງເປັນທາງການຢືນຢັນວ່າບໍ່ມີໂຄງການຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບລັກສະນະຄລາສສິກຂອງມັນ, ຫຼືມີແຜນທີ່ຈະອະນຸຍາດຍີ່ຫໍ້ເຫຼົ່ານີ້ໃຫ້ກັບທີມງານພັດທະນາອື່ນໆ. ເຫດຜົນທາງດ້ານວິຊາການຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າເຄື່ອງຈັກກາຟິກທີ່ທັນສະໄຫມທີ່ໃຊ້ໂດຍສະຕູດິໂອໄດ້ຖືກສ້າງຂຶ້ນໂດຍສະເພາະເພື່ອສະແດງພູມສັນຖານທີ່ແທ້ຈິງແລະການສູ້ຮົບດ້ວຍດາບ, ເຮັດໃຫ້ມັນເປັນໄປບໍ່ໄດ້ທີ່ຈະດັດແປງເຄື່ອງມືເຫຼົ່ານີ້ໃຫ້ກັບເກມເວທີທີ່ມີສະໄຕ.
ຫຼັກໝັ້ນອັນແນ່ນອນນີ້ໄດ້ສິ້ນສຸດການຄາດເດົາກ່ຽວກັບເລື່ອງສືບເນື່ອງທີ່ເປັນໄປໄດ້, ເຮັດໃຫ້ຜູ້ຊົມເຊີຍຂອງຊຸດເຫຼົ່ານີ້ຂຶ້ນກັບຮາດແວເກົ່າເພື່ອເຂົ້າເຖິງເກມຕົ້ນສະບັບ. ການຂາດການປັບປຸງຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້ສໍາລັບລະບົບການຜະລິດໃນປະຈຸບັນເຮັດໃຫ້ສະຖານະການຮ້າຍແຮງຂຶ້ນ, ຫັນແຜ່ນດິດຕົ້ນສະບັບໄປສູ່ລາຍການຂອງນັກສະສົມທີ່ມີຄວາມຕ້ອງການສູງໃນຕະຫຼາດຂາຍຕໍ່ເອເລັກໂຕຣນິກ.
ຂໍ້ຍົກເວັ້ນໃນຕະຫຼາດເກມເວທີ
ກົງກັນຂ້າມກັບແນວໂນ້ມອຸດສາຫະກໍາທົ່ວໄປ, Insomniac Games ໄດ້ຮັກສາ franchise Ratchet & Clank ໃນກິດຈະກໍາຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງໃນທົ່ວຫຼາຍລຸ້ນຂອງຮາດແວ. ຜູ້ພັດທະນາໄດ້ຈັດການດຸ່ນດ່ຽງການສ້າງເກມຊຸບເປີຮີໂຣທີ່ປະສົບຄວາມສຳເລັດໃນການຄ້າຢ່າງມະຫາສານໂດຍມີການຜະລິດການຜະຈົນໄພໃໝ່ໆເປັນປະຈຳສຳລັບ mascot duo ຊ່ອງຂອງມັນ. ຄໍາຮ້ອງສະຫມັກຂອງເຕັກໂນໂລຊີທີ່ທັນສະໄຫມ, ເຊັ່ນ ray tracing ແລະການໂຫຼດທັນທີໂດຍຜ່ານການເກັບຮັກສາຂອງລັດແຂງ, ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າເກມເວທີສາມມິຕິລະດັບສາມາດເປັນ showcases ເຕັກໂນໂລຊີປະສິດທິພາບສໍາລັບ consoles ໃຫມ່, ກົງກັນຂ້າມກັບການໂຕ້ຖຽງວ່າປະເພດບໍ່ສອດຄ່ອງກັບມາດຕະຖານຂອງ super-productions ທີ່ທັນສະໄຫມ.
ສິ່ງທ້າທາຍດ້ານວິຊາການຂອງການຮັກສາດິຈິຕອນ
ການບໍ່ມີການປ່ອຍຄືນຢ່າງເປັນທາງການເຮັດໃຫ້ຄໍາຖາມທີ່ສໍາຄັນກ່ຽວກັບການຮັກສາມໍລະດົກທາງປະຫວັດສາດຂອງການບັນເທີງດິຈິຕອນ. PlayStation 2 ໄດ້ນຳໃຊ້ສະຖາປັດຕະຍະກຳການປະມວນຜົນທີ່ຊັບຊ້ອນ ແລະເປັນເຈົ້າຂອງໂດຍອີງຕາມອົງປະກອບທີ່ເອີ້ນວ່າ Emotion Engine. ຄວາມສະເພາະຂອງຮາດແວ Essa ເຮັດໃຫ້ການຈຳລອງຜ່ານຊອຟແວເປັນສິ່ງທ້າທາຍອັນໃຫຍ່ຫຼວງ, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີພະລັງງານການຄຳນວນທີ່ດີ ແລະ ວິສະວະກຳດ້ານຫຼັງຢ່າງພິຖີພິຖັນເພື່ອຈຳລອງການດຳເນີນງານຂອງເກມເດີມໃນເຄື່ອງຈັກທີ່ທັນສະໄໝ.
ບໍລິສັດທີ່ຖືລິຂະສິດມັກຈະປະສົບກັບອຸປະສັກທາງດ້ານກົດໝາຍ ແລະທາງດ້ານເຕັກນິກ ເມື່ອພະຍາຍາມເອົາລະຫັດເກົ່າເຫຼົ່ານີ້. Contratos ໃບອະນຸຍາດ soundtrack, ການນໍາໃຊ້ຫ້ອງສະຫມຸດຊອບແວພາກສ່ວນທີສາມທີ່ບໍ່ມີຕໍ່ໄປອີກແລ້ວ, ແລະການສູນເສຍຂອງລະຫັດຕົ້ນສະບັບເປັນອຸປະສັກທົ່ວໄປທີ່ເຮັດໃຫ້ການສ້າງ remasters ທາງດ້ານການເງິນບໍ່ເປັນໄປໄດ້. ໃນຫຼາຍໆກໍລະນີ, ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງການສ້າງເກມຄືນໃຫມ່ແມ່ນເກີນການຄາດຄະເນກໍາໄລໂດຍອີງໃສ່ niche ຂອງຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ສົນໃຈ.
ປະເຊີນຫນ້າກັບ inertia ຂອງບໍລິສັດ, ກຸ່ມເອກະລາດຂອງນັກຂຽນໂປລແກລມປະຕິບັດຫນ້າທີ່ໃນການ decompiling ໄຟລ໌ຕົ້ນສະບັບເພື່ອສ້າງພອດທີ່ບໍ່ເປັນທາງການສໍາລັບຄອມພິວເຕີ. ໂຄງການດ້ານວິສະວະກໍາຍ້ອນກັບ Esses ຕ້ອງການວຽກອາສາສະຫມັກຫຼາຍປີເພື່ອແປຄໍາແນະນໍາຂອງໂປເຊດເຊີວັດຖຸບູຮານເປັນພາສາການຂຽນໂປຼແກຼມໃນຍຸກປະຈຸບັນ. ຜົນໄດ້ຮັບອະນຸຍາດໃຫ້ເກມສາມາດດໍາເນີນການພື້ນເມືອງໃນລະບົບປະຕິບັດການປະຈຸບັນ, ສະຫນັບສະຫນູນສໍາລັບຄວາມລະອຽດສູງແລະອັດຕາເຟມປົດລັອກ.
ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ການລິເລີ່ມເຫຼົ່ານີ້ດໍາເນີນຢູ່ໃນພື້ນທີ່ທາງດ້ານກົດໝາຍທີ່ລະອຽດອ່ອນ, ຂຶ້ນກັບແຈ້ງການຢຸດຕິການລະເມີດຊັບສິນທາງປັນຍາ. ຄວາມກົດດັນລະຫວ່າງຄວາມປາຖະຫນາຂອງຊຸມຊົນທີ່ຈະຮັກສາການເຂົ້າເຖິງສິລະປະແບບໂຕ້ຕອບແລະສິດທິຂອງບໍລິສັດໃນການຄວບຄຸມການແຈກຢາຍຜະລິດຕະພັນຂອງພວກເຂົາສ້າງສະຖານະການທີ່ບໍ່ແນ່ນອນສໍາລັບອະນາຄົດຂອງວຽກງານຄລາສສິກເຫຼົ່ານີ້.
ທ່າແຮງທາງດ້ານການເງິນຂອງການຂົນສົ່ງສໍາລັບຄອມພິວເຕີ
ຜູ້ຊ່ຽວຊານໃນຂະແຫນງການເງິນຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າການປັບຕົວຂອງຫົວຂໍ້ຄລາສສິກກັບສະຖາປັດຕະຍະກໍາຂອງຄອມພິວເຕີສ່ວນບຸກຄົນເປັນຕົວແທນຂອງໂອກາດລາຍໄດ້ທີ່ບໍ່ມີປະໂຫຍດສໍາລັບຜູ້ເຜີຍແຜ່ຂະຫນາດໃຫຍ່. ການຂະຫຍາຍຕົວຂອງຕະຫຼາດເກມ PC ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າມີຄວາມຕ້ອງການ pent-up ຢ່າງຫຼວງຫຼາຍສໍາລັບຄຸນສົມບັດທາງປັນຍາທີ່ເຄີຍມີສະເພາະກັບ desktop consoles. ການເປີດຕົວສະບັບພື້ນເມືອງໃນຮ້ານດິຈິຕອນທີ່ນິຍົມໄດ້ລົບລ້າງຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການຜະລິດແລະການແຈກຢາຍທາງດ້ານຮ່າງກາຍ, ເພີ່ມອັດຕາກໍາໄລສູງສຸດຂອງຜະລິດຕະພັນທີ່ມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການພັດທະນາຕົ້ນສະບັບໄດ້ຖືກຕັດຊໍາລະແລ້ວຫຼາຍສິບປີກ່ອນ.
Outsourcing ໂຄງການເຫຼົ່ານີ້ກັບສະຕູດິໂອທີ່ຊ່ຽວຊານໃນການປ່ຽນແປງຊອບແວປະກົດວ່າເປັນການແກ້ໄຂທີ່ປະຕິບັດທີ່ສຸດສໍາລັບບໍລິສັດ. Empresas, ສຸມໃສ່ການອັບເດດລະຫັດເດີມ, ມີເຄື່ອງມືແລະຄວາມຊໍານານທີ່ຈໍາເປັນເພື່ອປັບປຸງລະບົບການຄວບຄຸມໃຫ້ທັນສະໄຫມ, ປະຕິບັດການສະຫນັບສະຫນູນສໍາລັບການຕິດຕາມ ultrawide, ແລະປະສົມປະສານຄວາມສາມາດໃນການປະຫຍັດເມຄ. ວິທີການ Essa ອະນຸຍາດໃຫ້ຜູ້ເຜີຍແຜ່ສາມາດສ້າງລາຍໄດ້ຈາກລາຍການທີ່ພັກເຊົາຂອງເຂົາເຈົ້າໂດຍບໍ່ມີການຫັນປ່ຽນຄວາມສົນໃຈຈາກທີມງານຫຼັກຂອງພວກເຂົາ, ຜູ້ທີ່ຍັງຄົງສຸມໃສ່ການຜະລິດການປ່ອຍງົບປະມານໃຫຍ່.
ອະນາຄົດຂອງຊັບສິນທາງປັນຍາທີ່ບໍ່ມີການເຄື່ອນໄຫວ
ຊະຕາກໍາຂອງ franchises ຄລາສສິກຍັງຄົງຕິດພັນກັບການຕັດສິນໃຈຂອງບໍລິສັດກ່ຽວກັບການຈັດສັນຊັບພະຍາກອນແລະການຄາດຄະເນຄວາມສ່ຽງທາງດ້ານການເງິນໃນຕະຫຼາດທີ່ມີການແຂ່ງຂັນແລະຄ່າໃຊ້ຈ່າຍເພີ່ມຂຶ້ນ. The viability of an official return depends on companies’ ability to identify sustainable business models for medium-sized intellectual properties, which do not require budgets in the hundreds of millions of dollars, but which also do not generate the same volume of revenue as super productions. Outsourcing ການພັດທະນາຂອງ remakes ຫຼືການສ້າງພະແນກພາຍໃນອຸທິດຕົນເພື່ອ curating ແລະປັບປຸງລາຍການມໍລະດົກປະກົດວ່າເປັນທາງເລືອກໂຄງສ້າງເພື່ອຕອບສະຫນອງຄວາມຕ້ອງການຂອງຜູ້ບໍລິໂພກໂດຍບໍ່ມີການປະນີປະນອມຕາຕະລາງຂອງໂຄງການຕົ້ນຕໍ. Enquanto ອຸດສາຫະກໍາປະເມີນຄວາມສົມດູນລະຫວ່າງນະວັດຕະກໍາເຕັກໂນໂລຢີແລະການຮັກສາປະຫວັດສາດຂອງຕົນເອງ, ຊຸມຊົນເກມຮັກສາຄວາມກົດດັນຜ່ານແຄມເປນດິຈິຕອນແລະການສະຫນັບສະຫນູນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງສໍາລັບໂຄງການວິສະວະກໍາຍ້ອນກັບ, ຮັບປະກັນວ່າມໍລະດົກຂອງເກມແພລະຕະຟອມສາມມິຕິຈະບໍ່ຖືກລົບລ້າງໂດຍການລ້າສະໄຫມຂອງຮາດແວຕົ້ນສະບັບ. ການແກ້ໄຂຄວາມຫຍຸ້ງຍາກນີ້ຈະບໍ່ພຽງແຕ່ກຳນົດການເຂົ້າເຖິງວຽກງານສະເພາະເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ຍັງຈະກຳນົດທິດທາງໃຫ້ແກ່ວິທີທີ່ສື່ກາງໂຕ້ຕອບຈະປະຕິບັດຕໍ່ມໍລະດົກວັດທະນະທຳຂອງຕົນໃນຊຸມປີຕໍ່ໜ້າ.

