2005-ൽ നടന്ന സ്പാർട്ടൻ Kratos അഭിനയിച്ച ഫ്രാഞ്ചൈസിയിലെ ആദ്യ ശീർഷകത്തിൻ്റെ സമാരംഭം ആറാം തലമുറ കൺസോളുകൾക്ക് സാങ്കേതികവും ആഖ്യാനപരവുമായ ഒരു നാഴികക്കല്ലാണ്. ഗ്രീക്ക് മിത്തോളജിയുടെ ഇതിഹാസ സ്കെയിലുമായി വിസറൽ പോരാട്ടത്തെ സമന്വയിപ്പിച്ച ഒരു അഭിലാഷ ദർശനം സാക്ഷാത്കരിക്കുന്നതിന് Santa Monica Studio ടീം David Jaffe ൻ്റെ നിർദ്ദേശപ്രകാരം പ്രവർത്തിച്ചു. വാണിജ്യപരവും നിർണായകവുമായ ഫലം അക്കാലത്ത് ഡിജിറ്റൽ വിനോദത്തിന് ഒരു പുതിയ ഗുണനിലവാര നിലവാരം സ്ഥാപിച്ചു.
ദ്രാവക ചലനങ്ങൾക്കും വെർച്വൽ സാഹചര്യങ്ങളുടെ മഹത്വത്തിനും പിന്നിൽ, ഉൽപ്പാദനത്തിന് ഉൾപ്പെട്ടിരിക്കുന്ന എല്ലാ പ്രൊഫഷണലുകളിൽ നിന്നും അങ്ങേയറ്റത്തെ സമർപ്പണം ആവശ്യമാണ്. ലഭ്യമായ ഹാർഡ്വെയറിൽ നിന്ന് പരമാവധി പവർ എക്സ്ട്രാക്റ്റുചെയ്യേണ്ടതിൻ്റെ ആവശ്യകത ഒരു കോർപ്പറേറ്റ് ദിനചര്യയുടെ പരമ്പരാഗത പരിധിക്കപ്പുറത്തേക്ക് പോകാൻ എഞ്ചിനീയർമാർ, കലാകാരന്മാർ, പ്രോഗ്രാമർമാർ എന്നിവരെ നിർബന്ധിതരാക്കി. ഉൽപ്പാദന ചക്രം വർഷങ്ങളോളം നീണ്ടുനിന്നു, നവീകരണത്തിനും സാങ്കേതിക പോളിഷിനുമുള്ള നിരന്തരമായ സമ്മർദ്ദത്തിൻ്റെ സവിശേഷത.
ദൃശ്യപരവും യാന്ത്രികവുമായ മികവിന് വേണ്ടിയുള്ള തിരച്ചിൽ, ഓവർടൈം ഒരു അപവാദമല്ലെങ്കിലും ദൈനംദിന നിയമമായി മാറുന്ന ഒരു തൊഴിൽ അന്തരീക്ഷത്തിൽ കലാശിച്ചു. വലിയ-ബജറ്റ് പ്രോജക്റ്റുകളുടെ നിർമ്മാണം ഉയർന്ന മാനുഷിക ചെലവ് വഹിക്കുന്നുവെന്ന് സാങ്കേതിക മേഖലയിലെ Profissionais പലപ്പോഴും റിപ്പോർട്ട് ചെയ്യുന്നു. Kratos-ൻ്റെ യഥാർത്ഥ രൂപകൽപന, സാങ്കേതിക പൂർണ്ണതയെ പിന്തുടരുന്നത് എങ്ങനെ കഠിനമായ ക്ഷീണത്തിൻ്റെ അന്തരീക്ഷം സൃഷ്ടിക്കുമെന്നതിൻ്റെ ഏറ്റവും കുപ്രസിദ്ധമായ ഉദാഹരണങ്ങളിലൊന്നായി മാറിയിരിക്കുന്നു.
ഹാർഡ്വെയർ, സോഫ്റ്റ്വെയർ എഞ്ചിനീയറിംഗിൻ്റെ പരിമിതികൾ
മാനേജ്മെൻ്റ് ടീമിൻ്റെ അഭിലാഷങ്ങളുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ 2000-കളുടെ തുടക്കത്തിൽ പ്ലേസ്റ്റേഷൻ 2 ആർക്കിടെക്ചറിന് ശക്തമായ മെമ്മറിയും പ്രോസസ്സിംഗ് നിയന്ത്രണങ്ങളും ഉണ്ടായിരുന്നു. Para ഈ തടസ്സങ്ങൾ മറികടക്കാൻ, Santa Monica Studio എഞ്ചിനീയർമാർ ആദ്യം മുതൽ പ്രായോഗികമായി ഒരു ഗ്രാഫിക്സ് എഞ്ചിൻ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്. നിരന്തരമായ ലോഡിംഗ് സ്ക്രീനുകളുടെ ആവശ്യമില്ലാതെ വിശാലമായ പരിതസ്ഥിതികളും വളരെ വിശദമായ പ്രതീക മോഡലുകളും റെൻഡർ ചെയ്യുക എന്നതായിരുന്നു ലക്ഷ്യം, ആ കാലഘട്ടത്തിലെ നിലവാരമനുസരിച്ച് അപൂർവമായ ഒന്ന്. ഈ കുത്തക സാങ്കേതികവിദ്യ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന് മാസങ്ങളോളം സമ്മർദ്ദ പരിശോധനയും അടിസ്ഥാന കോഡ് റീറൈറ്റിംഗും ആവശ്യമാണ്.
ഏറ്റവും താറുമാറായ ആക്ഷൻ സീക്വൻസുകളിൽ ഫ്രെയിം റേറ്റ് സ്ഥിരമായി നിലകൊള്ളുന്നത് ഉറപ്പാക്കാൻ സോഫ്റ്റ്വെയർ ഒപ്റ്റിമൈസേഷൻ ദൈനംദിന ആസക്തിയായി മാറി. Quando ഒന്നിലധികം ശത്രുക്കൾ സ്ക്രീനിൽ ഒരേസമയം പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു, കൺസോളിൻ്റെ പ്രോസസർ അതിൻ്റെ പരമാവധി ശേഷിയിലെത്തി. മെമ്മറി അലോക്കേഷൻ ക്രമീകരിക്കാനും വിഷ്വൽ ടെക്സ്ചറുകൾ കംപ്രസ്സുചെയ്യാനും പ്രോഗ്രാമിംഗ് ടീം മുഴുവൻ രാത്രികളും ചെലവഴിച്ചു. Cada മെഗാബൈറ്റ് സംരക്ഷിച്ചത്, നായകൻ്റെ ആക്രമണങ്ങൾക്കായി ഒരു പുതിയ ലൈറ്റിംഗ് ഇഫക്റ്റ് അല്ലെങ്കിൽ ഒരു അധിക ആനിമേഷൻ ചേർക്കാൻ അനുവദിച്ചു, നിരന്തരമായ ഗണിതശാസ്ത്ര കൃത്യത ആവശ്യമാണ്.
ജോലി ദിനചര്യയും പൊള്ളലേറ്റ സംസ്കാരവും
സാങ്കേതിക വ്യവസായത്തിൽ “ക്രഞ്ച്” എന്നറിയപ്പെടുന്ന പ്രതിഭാസം, ഒരു പ്രോജക്റ്റിൻ്റെ അവസാന ഘട്ടങ്ങളിൽ സാധാരണയായി പ്രയോഗിക്കുന്ന തീവ്രമായ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ നീണ്ട കാലയളവുകളെ നിർവചിക്കുന്നു. Durante സ്പാർട്ടൻ സാഹസികതയുടെ സങ്കല്പം, ഈ ഘട്ടം ഏതാനും ആഴ്ചകൾ മാത്രമായി പരിമിതപ്പെടുത്തിയില്ല, മറിച്ച് മാസങ്ങളോളം നീണ്ടു. പ്രസാധകർ നിശ്ചയിച്ച റിലീസ് സമയപരിധി പാലിക്കാനുള്ള സമ്മർദ്ദം ടീമിനെ സുസ്ഥിരമല്ലാത്ത വേഗത സ്വീകരിക്കാൻ നിർബന്ധിതരാക്കി.
12 മുതൽ 16 മണിക്കൂർ വരെയുള്ള ദിവസങ്ങൾ സ്റ്റുഡിയോയ്ക്കുള്ളിലെ മാനദണ്ഡമായി മാറിയെന്ന് പിന്നാമ്പുറ റിപ്പോർട്ടുകൾ സൂചിപ്പിക്കുന്നു. ഡെവലപ്പർമാരുടെ പ്രൊഫഷണലും വ്യക്തിജീവിതവും തമ്മിലുള്ള വേർതിരിവ് ഒഴിവാക്കിക്കൊണ്ട് വാരാന്ത്യങ്ങളിൽ ജോലികൾ പതിവായി പുരോഗമിക്കുന്നു. പ്രൊഡക്ഷൻ ഷിഫ്റ്റുകൾക്കിടയിൽ വീട്ടിലേക്ക് മടങ്ങാൻ സമയമില്ലാത്ത പ്രോഗ്രാമർമാർക്കും കലാകാരന്മാർക്കും ഓഫീസ് ഘടന പലപ്പോഴും ഒരു താൽക്കാലിക ഡോർമിറ്ററിയായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു.
ശാരീരികവും മാനസികവുമായ ക്ഷീണം, ബേൺഔട്ടായി ക്ലിനിക്കലായി അംഗീകരിക്കപ്പെട്ടു, പ്രധാന ടീമിൻ്റെ വലിയൊരു ഭാഗത്തെ ബാധിച്ചു. ഉറക്കക്കുറവും ഉയർന്ന സമ്മർദവും ജീവനക്കാർക്കിടയിൽ രേഖപ്പെടുത്തപ്പെട്ട ആരോഗ്യപ്രശ്നങ്ങൾക്ക് കാരണമായി. സോഫ്റ്റ്വെയറിൻ്റെ ഏറ്റവും മികച്ച പതിപ്പ് നൽകാൻ ശ്രമിക്കുന്ന പ്രൊഫഷണലുകളിൽ കുടുംബ അകലവും അഗാധമായ മാനസിക പിരിമുറുക്കവും സൃഷ്ടിച്ച അങ്ങേയറ്റത്തെ സമർപ്പണത്തിന് കനത്ത നഷ്ടം സംഭവിച്ചു.
ആ ദശകത്തിൽ, ഡിജിറ്റൽ വിനോദ വിപണി പലപ്പോഴും ഈ സമ്പൂർണ്ണ സമർപ്പണത്തെ റൊമാൻ്റിക് ചെയ്തു, ശാരീരിക ക്ലേശങ്ങളെ കരകൗശലത്തോടുള്ള യഥാർത്ഥ അഭിനിവേശവുമായി ബന്ധപ്പെടുത്തി. പല ആഗോള സ്റ്റുഡിയോകളുടെയും ആന്തരിക സംസ്കാരം ഒരു മാസ്റ്റർപീസ് സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന് ആവശ്യമായ ഒരു ആചാരമായി വ്യക്തിഗത ത്യാഗത്തെ സാധൂകരിക്കുന്നു. Esse സ്ഥാപനവൽക്കരിച്ച പെരുമാറ്റം സമയ മാനേജ്മെൻ്റിലും പ്രോജക്റ്റ് സ്കോപ്പിലുമുള്ള പരാജയങ്ങളെ മറച്ചുവച്ചു.
വിഷ്വൽ ഡിസൈനും ഗ്രീക്ക് മിത്തോളജിയും
വിപണിയിൽ ലഭ്യമായ മറ്റ് ആക്ഷൻ ഗെയിമുകളിൽ നിന്ന് ശീർഷകത്തെ വ്യത്യസ്തമാക്കുന്നതിന് കലാസംവിധാനം കർശനമായ മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ സ്ഥാപിച്ചു. ചാരനിറത്തിലുള്ള ചർമ്മം തൻ്റെ കുടുംബത്തിൻ്റെ ചാരത്തിൽ പൊതിഞ്ഞതും ചുവന്ന പച്ചകുത്തിയതുമായ നായകൻ്റെ രൂപകൽപ്പന, രോഷവും ദുരന്തവും തൽക്ഷണം അറിയിക്കാൻ ഉദ്ദേശിച്ചുള്ളതായിരുന്നു. കലാകാരന്മാരുടെ സംഘം Grécia Antiga-ൻ്റെ പ്രതിരൂപം ആഴത്തിൽ പഠിച്ചു, ക്ലാസിക്കൽ ഘടകങ്ങളെ അട്ടിമറിച്ച് ഇരുണ്ടതും അക്രമാസക്തവും ദൃശ്യപരമായി അടിച്ചമർത്തുന്നതുമായ അന്തരീക്ഷം സൃഷ്ടിക്കുന്നു.
ദൈവിക ശക്തിയാൽ കളിക്കാരന് കുള്ളനായി തോന്നുന്നതിനാണ് എതിരാളികളുടെ സ്കെയിൽ രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത്. Hidra നെതിരായ പ്രസിദ്ധമായ ഓപ്പണിംഗ് യുദ്ധം ശരിയായി പ്രവർത്തിക്കാൻ ആനിമേറ്റർമാരുടെയും സൗണ്ട് ഡിസൈനർമാരുടെയും ക്യാമറാ പ്രോഗ്രാമർമാരുടെയും ഒരേസമയം സഹകരണം ആവശ്യമായിരുന്നു. ഭീമാകാരമായ ജീവി സ്ക്രീനിൻ്റെ വലിയൊരു ഭാഗം കൈവശപ്പെടുത്തുകയും പ്രകൃതിദൃശ്യങ്ങളുമായി ചലനാത്മകമായി ഇടപഴകുകയും ചെയ്തു, ഇത് മൊത്തം വികസന സമയത്തിൻ്റെ ഒരു പ്രധാന ഭാഗം ചെലവഴിച്ച സാങ്കേതിക നേട്ടമാണ്.
പ്രതികാരം, ദൈവിക കൃത്രിമത്വം, പരിഹരിക്കാനാകാത്ത കുറ്റബോധം എന്നിവയുടെ പ്രമേയങ്ങൾ പര്യവേക്ഷണം ചെയ്തുകൊണ്ട് ആഖ്യാനം ദൃശ്യ സാന്ദ്രതയെ പിന്തുടർന്നു. സ്പാർട്ടൻ യോദ്ധാവിൻ്റെ യാത്ര, കളിക്കാരൻ നടത്തുന്ന ഓരോ അക്രമ പ്രവർത്തനത്തിനും പ്രാധാന്യം നൽകുന്ന നാടകീയമായ കമാനങ്ങളാൽ ചിട്ടപ്പെടുത്തിയതാണ്. പറഞ്ഞ കഥയും ഗെയിം മെക്കാനിക്സും തമ്മിലുള്ള സംയോജനം ഉൽപ്പന്നത്തെ അഭിമാനകരമായ തലത്തിലേക്ക് ഉയർത്തി, ഡിജിറ്റൽ മീഡിയത്തിന് മുതിർന്നതും സങ്കീർണ്ണവുമായ സ്ക്രിപ്റ്റുകൾ ഉൾക്കൊള്ളാൻ കഴിയുമെന്ന് തെളിയിക്കുന്നു.
കോംബാറ്റ് മെക്കാനിക്സും ദ്രവത്വവും
കോംബാറ്റ് സിസ്റ്റം അനുഭവത്തിൻ്റെ കേന്ദ്രമായിരുന്നു, കൂടാതെ ഗെയിംപ്ലേ ഡിസൈൻ ടീമിൻ്റെ ഭൂരിഭാഗം ശ്രദ്ധയും ആവശ്യമായിരുന്നു. Caos-ൻ്റെ As Lâminas, നായകൻ്റെ കൈകളിൽ ചങ്ങലകളാൽ ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന ആയുധങ്ങൾ, ഭാരം, എത്തിച്ചേരൽ, മാരകത എന്നിവയുടെ ഒരു വികാരം അറിയിക്കാൻ ആവശ്യമാണ്. ആവശ്യമുള്ള ദ്രവ്യത കൈവരിക്കുന്നതിന്, പ്രോഗ്രാമർമാർ ഒരു ആനിമേഷൻ റദ്ദാക്കൽ സംവിധാനം സൃഷ്ടിച്ചു, അത് പെട്ടെന്നുള്ള തടസ്സങ്ങളില്ലാതെ നേരിയതും കനത്തതുമായ ആക്രമണങ്ങൾ മിക്സ് ചെയ്യാൻ കളിക്കാരനെ അനുവദിക്കുന്നു. Cada ഹിറ്റിന് കൃത്യമായ ആനിമേഷൻ ഫ്രെയിം കൗണ്ട് ഉണ്ടായിരുന്നു, പോരാട്ടം ന്യായവും പ്രതികരിക്കുന്നതുമാണെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ ഹിറ്റ്ബോക്സുകൾ നന്നായി ട്യൂൺ ചെയ്തു. കഥാപാത്രത്തിന് ചുറ്റും കറങ്ങുന്ന ശൃംഖലകളുടെ ഭൗതികശാസ്ത്രത്തിന് ബഹുഭുജങ്ങൾ അബദ്ധവശാൽ ഘട്ടം കടക്കുന്നത് തടയാൻ സങ്കീർണ്ണമായ തത്സമയ കണക്കുകൂട്ടലുകൾ ആവശ്യമായിരുന്നു. Esse നിലവാരത്തിലുള്ള മെക്കാനിക്കൽ പോളിഷിന് ആയിരക്കണക്കിന് മണിക്കൂർ ഗുണമേന്മ നിയന്ത്രണ പരിശോധന ആവശ്യമാണ്, ഡെവലപ്പർമാർ നിയന്ത്രണങ്ങളിലെ തെറ്റായ പ്രതികരണങ്ങൾ തിരിച്ചറിയാനും തിരുത്താനും ഒരേ പോരാട്ട സീക്വൻസുകൾ സമഗ്രമായി ആവർത്തിക്കുന്നു.
ആഗോള സ്റ്റുഡിയോ മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങളിലേക്കുള്ള മാറ്റങ്ങൾ
ഉയർന്ന ബജറ്റ് പ്രൊഡക്ഷനുകളിലെ അങ്ങേയറ്റത്തെ തൊഴിൽ സാഹചര്യങ്ങൾ തുറന്നുകാട്ടുന്നത് സാങ്കേതിക മേഖലയുടെ സുസ്ഥിരതയെക്കുറിച്ച് അഗാധമായ സംവാദങ്ങൾ സൃഷ്ടിച്ചു. മാനുഷിക പരിധികളെക്കുറിച്ചുള്ള അവബോധം വലിയ കോർപ്പറേഷനുകളെ അവരുടെ ആന്തരിക പീപ്പിൾ മാനേജ്മെൻ്റ് നയങ്ങൾ അവലോകനം ചെയ്യാൻ നിർബന്ധിതരാക്കി. കൂടുതൽ റിയലിസ്റ്റിക് ഷെഡ്യൂളുകൾ സ്വീകരിക്കുന്നത് ഡിജിറ്റൽ മേഖലയിലെ യൂണിയനുകളുടെയും തൊഴിലാളി അസോസിയേഷനുകളുടെയും ആവശ്യകതയായി മാറിയിരിക്കുന്നു.
ആധുനിക മാനേജ്മെൻ്റ് രീതികൾ പ്രതിരോധ നടപടികളിലൂടെ പൊള്ളൽ ലഘൂകരിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. Entre നിലവിൽ സ്വീകരിച്ചിരിക്കുന്ന തന്ത്രങ്ങൾ ഇവയാണ്: – അവസാന ഘട്ടത്തിൽ തടസ്സങ്ങൾ ഒഴിവാക്കാൻ മോഡുലാർ ടാസ്ക് പ്ലാനിംഗ്; – സ്റ്റുഡിയോകളെ പിന്തുണയ്ക്കുന്നതിനായി ദ്വിതീയ വിഷ്വൽ അസറ്റുകളുടെ ഔട്ട്സോഴ്സിംഗ്; – ഓവർടൈം അംഗീകാരത്തിനായി കർശനമായ പരിധികൾ നടപ്പിലാക്കൽ. ടീമുകളുടെ ശാരീരിക സമഗ്രത സംരക്ഷിക്കുന്നത് നിക്ഷേപകർക്ക് ഒരു അപകട ഘടകമായി കണക്കാക്കാൻ തുടങ്ങി.
വാണിജ്യ വിജയവും ഫ്രാഞ്ചൈസി ഏകീകരണവും
2005 മാർച്ചിൽ ശീർഷകത്തിൻ്റെ അലമാരയിലെ വരവ് പ്രത്യേക നിരൂപകരിൽ നിന്ന് ഏകകണ്ഠമായ പ്രശംസയും ലോകമെമ്പാടുമുള്ള വൻ വിൽപ്പനയും നേടി. കോർപ്പറേറ്റ് വീക്ഷണകോണിൽ നിന്ന് സാമ്പത്തിക നിക്ഷേപവും ചെലവഴിച്ച സമയവും ന്യായീകരിച്ചുകൊണ്ട് അന്തിമ ഉൽപ്പന്നം വ്യവസായത്തിൻ്റെ പ്രധാന അവാർഡുകൾ നേടി. ബൗദ്ധിക സ്വത്ത് പെട്ടെന്ന് തന്നെ പ്ലേസ്റ്റേഷൻ ബ്രാൻഡിൻ്റെ പിന്തുണയുടെ സ്തംഭങ്ങളിൽ ഒന്നായി മാറി, ഇത് ആഖ്യാന പ്രപഞ്ചത്തിൻ്റെ നേരിട്ടുള്ള തുടർച്ചകളും വികാസങ്ങളും സൃഷ്ടിച്ചു.
സൃഷ്ടി ഉപകരണങ്ങളുടെ പരിണാമം
യഥാർത്ഥ ടീമിൻ്റെ മഹത്തായ പരിശ്രമം ഒരു സാങ്കേതിക പാരമ്പര്യം അവശേഷിപ്പിച്ചു, അത് തുടർന്നുള്ള തലമുറയിലെ പ്രോഗ്രാമർമാരുടെ പ്രവർത്തനത്തെ സുഗമമാക്കി. അടിസ്ഥാന എഞ്ചിനീയറിംഗിനെക്കാൾ ഉള്ളടക്കത്തിൽ കൂടുതൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാൻ സ്റ്റുഡിയോയെ അനുവദിച്ചുകൊണ്ട് രണ്ട് വർഷത്തിന് ശേഷം പുറത്തിറങ്ങിയ തുടർഭാഗത്തിൻ്റെ വാസ്തുവിദ്യാ അടിത്തറയായി പ്രഷർ-ബിൽറ്റ് ഗ്രാഫിക്സ് എഞ്ചിൻ പ്രവർത്തിച്ചു. ആദ്യ ഗെയിമിൽ സ്ഥാപിതമായ ഫൗണ്ടേഷൻ കോർ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ലോജിക് തകർക്കാതെ കാര്യമായ ദൃശ്യ മെച്ചപ്പെടുത്തലുകൾ പിന്തുണയ്ക്കാൻ പര്യാപ്തമാണെന്ന് തെളിയിച്ചു.
ഇന്ന്, സോഫ്റ്റ്വെയർ സൃഷ്ടിക്കൽ ഉപകരണങ്ങൾ കൂടുതൽ ഉപയോക്തൃ-സൗഹൃദ ഇൻ്റർഫേസുകളും സ്വയമേവയുള്ള ജോലിഭാരം കുറയ്ക്കുന്ന സ്വയമേവയുള്ള പ്രക്രിയകളും വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. Motores ആധുനിക വാണിജ്യ ഗ്രാഫിക്സ് ഫിസിക്സും ലൈറ്റിംഗും നേറ്റീവ് ആയി കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നു, അടിസ്ഥാന സംവിധാനങ്ങൾ മാറ്റിയെഴുതുന്നതിൽ നിന്ന് എഞ്ചിനീയർമാരെ രക്ഷിക്കുന്നു. ലഭ്യമായ ഹാർഡ്വെയറിൻ്റെ സാങ്കേതിക പരിമിതികൾക്ക് ബ്രൂട്ട് ഫോഴ്സ് നഷ്ടപരിഹാരം നൽകിയ ഒരു കാലഘട്ടത്തിൻ്റെ ചരിത്ര രേഖയായി 2005-ലെ ഉൽപ്പാദനത്തിൻ്റെ കഥ അവശേഷിക്കുന്നു.

