ผู้สร้าง Undertale และ Deltarune อธิบายว่าไม่มีคำแปลอย่างเป็นทางการเป็นภาษาโปรตุเกสและสเปน

Undertale

Undertale - reprodução

Toby Fox ผู้พัฒนาอิสระได้ออกแถลงการณ์ที่มุ่งเป้าไปที่ชุมชนเกมในละตินอเมริกาเพื่อระบุรายละเอียดเหตุผลด้านเทคนิคและการสร้างสรรค์ที่ขัดขวางการเปิดตัวเกมอย่างเป็นทางการสำหรับภาษาต่างๆ เช่น โปรตุเกสและสเปน การสาธิตต่อสาธารณะเกิดขึ้นหลังจากการถกเถียงกันอย่างเข้มข้นในฟอรัมและโซเชียลเน็ตเวิร์กเกี่ยวกับการเข้าถึงชื่ออิสระที่หลากหลาย การตัดสินใจจำกัดเกมอย่างเป็นทางการให้ใช้ภาษาอังกฤษและภาษาญี่ปุ่นนั้นขึ้นอยู่กับความจำเป็นในการรักษาความสมบูรณ์ของสคริปต์ต้นฉบับ ซึ่งมีความซับซ้อนทางภาษาและอารมณ์ขัน การวางตำแหน่งดังกล่าวช่วยขจัดข่าวลือที่ว่าจะมีการบล็อกหรือการปฏิเสธตลาดเฉพาะใดๆ โดยสตูดิโอ โดยชี้แจงว่าข้อจำกัดอยู่ที่การปฏิบัติงานและการควบคุมคุณภาพเพียงอย่างเดียว

ความเข้มงวดเชิงสร้างสรรค์และกระบวนการโลคัลไลเซชัน

ความซับซ้อนของสคริปต์สำหรับทั้งสองชื่อเรื่องต้องได้รับการดูแลในระดับที่ผู้สร้างเห็นว่าไม่สามารถทำได้สำหรับหลายภาษาพร้อมกัน การพัฒนาการเล่าเรื่องที่แตกแขนงออกไป เต็มไปด้วยการเล่นสำนวน การแตกกำแพงที่สี่ และการอ้างอิงทางวัฒนธรรมที่เฉพาะเจาะจง ต้องการให้กระบวนการแปลดำเนินการโดยมีการติดตามโดยตรงและสม่ำเสมอ ข้อยกเว้นเดียวที่เกิดขึ้นจนถึงตอนนี้คือภาษาญี่ปุ่น ซึ่งเกิดขึ้นได้จากข้อเท็จจริงที่ว่าผู้พัฒนามีความชำนาญในภาษา และได้สร้างความร่วมมือในการทำงานอย่างใกล้ชิดกับผู้จัดพิมพ์ 8-4 การเปลี่ยนแปลงนี้เปิดโอกาสให้มีการทบทวนบทสนทนาแต่ละบรรทัดอย่างละเอียด เพื่อให้แน่ใจว่าความตั้งใจเดิมของเรื่องตลกและช่วงเวลาที่น่าทึ่งจะไม่สูญหายไปในการปรับตัวทางวัฒนธรรม ซึ่งเป็นมาตรฐานคุณภาพที่สตูดิโอกำหนดให้ต้องปิดผนึกเวอร์ชันใดๆ อย่างเป็นทางการ ส่วนต่อประสานผู้ใช้และกล่องข้อความของเกมยังได้รับการตั้งโปรแกรมด้วยข้อจำกัดของอักขระโดยเฉพาะ ซึ่งนักแปลต้องปรับประโยคยาวโดยไม่สูญเสียความหมายดั้งเดิม ซึ่งเป็นความท้าทายทางเทคนิคที่ต้องมีการเขียนโปรแกรมใหม่บางส่วนของซอร์สโค้ดเพื่อรองรับภาษาที่มีรายละเอียดมากขึ้น เช่น โปรตุเกสและฝรั่งเศส

https://twitter.com/danielreen/status/2038601522104213525?ref_src=twsrc%5Etfw

ผลกระทบต่อกำหนดการพัฒนา

การขยายภาษาที่รองรับอย่างเป็นทางการจะส่งผลโดยตรงต่อปฏิทินการเผยแพร่ของสตูดิโอ การผลิตบทใหม่ของแฟรนไชส์ในปัจจุบันได้ใช้ทรัพยากรและเวลาทั้งหมดของทีมพัฒนาซึ่งทำงานร่วมกับโปรแกรมเมอร์และศิลปินในจำนวนที่ลดลง

การเพิ่มความรับผิดชอบในการจัดการทีมโลคัลไลเซชันสำหรับโปรตุเกส สเปน ฝรั่งเศส เยอรมัน เกาหลี และจีน จำเป็นต้องมีการปรับโครงสร้างการดำเนินงานที่สำคัญ จุดมุ่งเน้นในปัจจุบันยังคงอยู่ที่การทำเนื้อหาหลักให้เสร็จสิ้นก่อนที่จะขยายการเข้าถึงภาษา เพื่อหลีกเลี่ยงการกระจายความพยายามของทีมหลัก

ลำดับความสำคัญที่กำหนดโดยสตูดิโอคือการส่งมอบวิสัยทัศน์ที่สมบูรณ์ของเกมไปยังฐานผู้เล่นในเวลาที่สั้นที่สุดที่เป็นไปได้ ขณะเดียวกันก็รักษามาตรฐานทางเทคนิคไว้ การเบี่ยงเบนทรัพยากรไปจัดการการแปลอย่างเป็นทางการจะส่งผลให้เกิดความล่าช้าอย่างมากในการจัดส่งตอนต่อๆ ไป ซึ่งส่งผลต่อการวางแผนเชิงพาณิชย์ของบริษัท

บทบาทพื้นฐานของการแปลโดยชุมชน

เนื่องจากขาดการสนับสนุนอย่างเป็นทางการ ชุมชนเกมจึงมีหน้าที่รับผิดชอบในการทำให้เกมสามารถเข้าถึงได้ในภูมิภาคต่างๆ ของโลก กลุ่มแฟนคลับจัดโครงการแปลโดยสมัครใจซึ่งปรับข้อความเป็นภาษาต่างๆ มากมาย รวมถึงภาษาโปรตุเกสแบบบราซิล โดยแจกจ่ายไฟล์เหล่านี้ผ่านฟอรัมและเว็บไซต์ที่เชี่ยวชาญด้านการดัดแปลงซอฟต์แวร์

ผู้พัฒนาเปิดเผยต่อสาธารณะถึงความสำคัญของความคิดริเริ่มที่ไม่เป็นทางการเหล่านี้ในการรักษาความนิยมของเกมในตลาดเกิดใหม่ โครงการเหล่านี้ดำเนินการโดยไม่มีข้อจำกัดในการเปิดตัวเชิงพาณิชย์ ช่วยให้สามารถปรับเปลี่ยนในระดับภูมิภาคได้อย่างอิสระและอัปเดตอย่างต่อเนื่องตามความคิดเห็นของผู้ใช้โดยตรง

  • การปรับเปลี่ยนที่สร้างขึ้นโดยแฟน ๆ รับประกันการเข้าถึงสำหรับผู้เล่นที่ไม่พูดภาษาอังกฤษ ทำให้เข้าถึงการเล่าเรื่องได้อย่างเป็นประชาธิปไตย
  • รูปแบบที่ไม่เป็นทางการทำให้สตูดิโอไม่ต้องรับผิดชอบในการควบคุมคุณภาพอย่างเข้มงวดและการสนับสนุนทางเทคนิคอย่างต่อเนื่อง
  • ชุมชนช่วยให้ฟอรัมมีความกระตือรือร้นโดยการอภิปรายถึงการปรับคำศัพท์เฉพาะและเรื่องตลกในระดับภูมิภาคให้เหมาะสมที่สุด
  • กระบวนการติดตั้งการแก้ไขเหล่านี้ต้องอาศัยความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการจัดการไฟล์จากผู้ใช้

ความท้าทายด้านลอจิสติกส์ในละตินอเมริกา

คำแถลงดังกล่าวยังกล่าวถึงประเด็นด้านลอจิสติกส์ที่ส่งผลกระทบโดยตรงต่อประชาชนในละตินอเมริกา โดยก้าวข้ามอุปสรรคด้านภาษา การจำหน่ายผลิตภัณฑ์ที่ได้รับอนุญาตและการจัดกิจกรรมด้วยตนเองต้องเผชิญกับอุปสรรคทางการค้าที่สำคัญในภูมิภาค ซึ่งเป็นการจำกัดการขยายตัวของแบรนด์

ทัวร์คอนเสิร์ตที่จัดขึ้นอย่างเป็นทางการซึ่งนำเสนอเพลงประกอบของเกมในโรงภาพยนตร์ขนาดใหญ่ ขณะนี้ยังไม่มีวันที่ยืนยันสำหรับประเทศในอเมริกาใต้ การจัดกิจกรรมเหล่านี้ขึ้นอยู่กับผู้ผลิตพันธมิตรที่ประเมินศักยภาพทางเศรษฐกิจ ต้นทุนการดำเนินงาน และโครงสร้างพื้นฐานของตลาดท้องถิ่นแต่ละแห่ง

สตูดิโอยืนยันว่าบริษัทที่รับผิดชอบการแสดงดนตรียังคงติดตามความสนใจของสาธารณชนในประเทศต่างๆ ผ่านการสำรวจความต้องการ การขยายทัวร์จำเป็นต้องมีการรับประกันทางการเงินที่มั่นคงเพื่อครอบคลุมการขนส่งนักดนตรี เครื่องดนตรี และอุปกรณ์เครื่องเสียงที่มีความเที่ยงตรงสูงระหว่างประเทศ

อีกประเด็นที่เน้นย้ำคือการนำเข้าสินค้าอย่างเป็นทางการที่มีราคาสูง เช่น เสื้อผ้า ตุ๊กตา และเกมฉบับที่จับต้องได้ ค่าธรรมเนียมการจัดส่งระหว่างประเทศและภาษีศุลกากรที่ใช้ในละตินอเมริกาทำให้ต้นทุนของผลิตภัณฑ์ลิขสิทธิ์ที่จัดจำหน่ายโดย Fangamer เพิ่มขึ้นอย่างมาก ทำให้แฟนๆ เข้าถึงของสะสมอย่างเป็นทางการได้ยาก

ประวัติความสำเร็จในตลาดอิสระ

เปิดตัวครั้งแรกในปี 2015 เกมแรกของสตูดิโอได้กำหนดมาตรฐานแห่งความสำเร็จใหม่สำหรับเกมอิสระที่พัฒนาโดยทีมเล็กๆ โดยมียอดขายนับล้านชุดทั่วโลก งานนี้ได้รับความอื้อฉาวจากการล้มล้างกลไก RPG แบบดั้งเดิม และสำหรับการนำเสนอระบบศีลธรรมที่ทางเลือกของผู้เล่นส่งผลต่อเส้นทางของเรื่องราวอย่างถาวร ทำให้เกิดตอนจบที่หลากหลาย เพลงประกอบต้นฉบับที่แต่งขึ้นโดยผู้พัฒนาเองทั้งหมด และการออกแบบตัวละครที่แปลกตามีส่วนทำให้เกิดฐานแฟน ๆ ที่มีส่วนร่วมอย่างมากซึ่งอุทิศให้กับการขยายจักรวาลของเกมผ่านงานศิลปะ แอนิเมชั่น และการแก้ไขโค้ด

ชื่อต่อมาซึ่งวางแผนไว้ในฐานะผู้สืบทอดทางจิตวิญญาณและวางจำหน่ายในรูปแบบเป็นตอน ยังคงรักษาปรัชญาการออกแบบเดียวกัน และเพิ่มกลไกการต่อสู้และการโต้ตอบกับสิ่งแวดล้อมให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น การเปลี่ยนไปใช้โมเดลการวางจำหน่ายแบบแบ่งตอนทำให้สตูดิโอสามารถให้ทุนในการพัฒนาอย่างต่อเนื่องโดยมีรายได้จากภาคแรก แต่ยังเพิ่มความคาดหวังของสาธารณชนสำหรับการอัปเดตและการขัดเกลาทางเทคนิคเป็นประจำ ความซับซ้อนในการเล่าเรื่องของโครงการใหม่นี้แสดงให้เห็นถึงความระมัดระวังของนักพัฒนาในการให้คำมั่นสัญญาเพิ่มเติม เช่น การแปลอย่างเป็นทางการสำหรับหลายภาษา ซึ่งอาจส่งผลต่อความเสถียรของซอฟต์แวร์และคุณภาพของผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายที่ส่งมอบให้กับผู้บริโภค

มาตรฐานอุตสาหกรรมเกมและการแปลเป็นภาษาท้องถิ่น

การตัดสินใจจำกัดภาษาราชการนั้นขัดแย้งกับแนวทางปฏิบัติล่าสุดของสตูดิโออิสระขนาดใหญ่อื่นๆ ในตลาดปัจจุบัน เกมร่วมสมัยมักจะลงทุนในการแปลเป็นภาษาท้องถิ่นพร้อมกันเพื่อเพิ่มการเข้าถึงทั่วโลกให้สูงสุดในวันเปิดตัว โดยจ้างเอเจนซี่ที่เชี่ยวชาญด้านการแปลซอฟต์แวร์

อย่างไรก็ตาม แนวทางแบบรวมศูนย์ที่สตูดิโอแห่งนี้นำมาใช้สะท้อนให้เห็นถึงปรัชญาของการควบคุมทรัพย์สินทางปัญญาอย่างเข้มงวด การจัดลำดับความสำคัญของความถูกต้องของข้อความเหนือการขยายตลาดในทันที แสดงให้เห็นถึงกลยุทธ์ที่มุ่งเน้นไปที่การรักษาเอกลักษณ์ของงาน การยอมรับข้อจำกัดทางการค้าเพื่อแลกกับความสมบูรณ์ทางศิลปะ

มุมมองความสามารถในการเข้าถึงทางภาษา

สตูดิโอยังคงรักษาจุดยืนที่ว่าการแปลเป็นภาษาท้องถิ่นอย่างเป็นทางการใหม่จะเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อเป็นไปได้ที่จะจำลองระดับการควบคุมคุณภาพที่ได้รับในเวอร์ชันภาษาญี่ปุ่น โดยกำหนดให้มืออาชีพมีความสอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของโปรเจ็กต์อย่างมาก จนกว่าจะพบโซลูชันเชิงโครงสร้างที่ใช้งานได้ในตลาดการแปลเป็นภาษาท้องถิ่น การเข้าถึงสคริปต์ในภาษาอื่นจะยังคงขึ้นอยู่กับงานอาสาสมัครและการอุทิศทางเทคนิคของชุมชน modding เท่านั้น