ການຈັດການສູງສຸດຂອງ Walt Disney Company ໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນການສົນທະນາພາຍໃນກ່ຽວກັບຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງການໄດ້ຮັບ Epic Games, ຜູ້ພັດທະນາເກມທີ່ນິຍົມ Fortnite ແລະຜູ້ສ້າງຂອງເຄື່ອງຈັກກາຟິກ Unreal Engine. ການອະນຸຍາດຊັບສິນທາງປັນຍາ. ການສົນທະນາເບື້ອງຕົ້ນຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງການປ່ຽນແປງຂອງທັດສະນະຄະຕິຂອງບໍລິສັດຕໍ່ຕະຫຼາດໂຕ້ຕອບ.
ຜູ້ອໍານວຍການບໍລິຫານຂອງບໍລິສັດ, Bob Iger, ໄດ້ຮັບຄວາມກົດດັນຈາກທີ່ປຶກສາເພື່ອເຮັດໃຫ້ການເຄື່ອນໄຫວທີ່ຮຸກຮານໃນຂະແຫນງເຕັກໂນໂລຢີແລະເກມ. ການຊື້ກິດຈະການຂອງຜູ້ພັດທະນາຢ່າງເຕັມທີ່ຈະເປັນຕົວແທນຂອງທຸລະກໍາທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດໃນປະຫວັດສາດຂອງບໍລິສັດໃນສ່ວນນີ້, ເກີນການຊື້ທີ່ຜ່ານມາຂອງສະຕູດິໂອຮູບເງົາແລະເຄືອຂ່າຍໂທລະທັດ. ຈຸດປະສົງແມ່ນເພື່ອຮັບປະກັນເວທີການແຈກຢາຍຂອງຕົນເອງແລະການມີສ່ວນຮ່ວມຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງກັບຜູ້ຊົມຫນຸ່ມ.

ການເຈລະຈາປະເຊີນກັບອຸປະສັກທາງດ້ານໂຄງສ້າງທີ່ສໍາຄັນ, ສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນຍ້ອນອົງປະກອບການຖືຫຸ້ນໃນປະຈຸບັນຂອງຜູ້ຜະລິດເກມ. ຜູ້ກໍ່ຕັ້ງແລະ CEO ຂອງ Epic Games, Tim Sweeney, ຖືການຄວບຄຸມສ່ວນໃຫຍ່ຂອງບໍລິສັດທີ່ມີຫຼາຍກວ່າຫ້າສິບສ່ວນຮ້ອຍຂອງຮຸ້ນລົງຄະແນນສຽງ. Qualquer ຄວາມພະຍາຍາມທີ່ຈະຄອບຄອງ hostile ຖືວ່າເປັນສິ່ງທີ່ເປັນໄປບໍ່ໄດ້ພາຍໃຕ້ຂໍ້ຕົກລົງປະຕິບັດງານໃນປະຈຸບັນນັບຕັ້ງແຕ່ການກໍ່ຕັ້ງຂອງບໍລິສັດ.
ໂຄງສ້າງຜູ້ຖືຫຸ້ນໃນປະຈຸບັນຂອງຜູ້ພັດທະນາ
ຫນຶ່ງໃນອຸປະສັກຕົ້ນຕໍໃນການສໍາເລັດຂໍ້ຕົກລົງກ່ຽວຂ້ອງກັບຍັກໃຫຍ່ເຕັກໂນໂລຢີຂອງຈີນ Tencent. ບໍລິສັດເອເຊຍໄດ້ມາປະມານສີ່ສິບສ່ວນຮ້ອຍຂອງຮຸ້ນຂອງຜູ້ຜະລິດໃນຂໍ້ຕົກລົງທີ່ໄດ້ລົງນາມຫຼາຍກວ່າທົດສະວັດກ່ອນຫນ້ານີ້, ຮັບປະກັນອິດທິພົນທີ່ເຂັ້ມແຂງຕໍ່ການຕັດສິນໃຈຂອງຄະນະກໍາມະການ. ການຊື້ສະເຕກນີ້ຈະຕ້ອງມີການເຈລະຈາທີ່ຊັບຊ້ອນ ແລະການອະນຸມັດກົດລະບຽບທີ່ເຂັ້ມງວດໃນຫຼາຍເຂດອຳນາດ.
ນອກເໜືອໄປຈາກປະເທດອາຊີແລ້ວ, ບໍລິສັດທົ່ວໂລກອື່ນໆກໍມີສ່ວນແບ່ງຍຸດທະສາດສ່ວນໜ້ອຍໃນຜູ້ພັດທະນາ. Sony Group Corporation ຖືປະມານຫ້າສ່ວນຮ້ອຍຂອງນະຄອນຫຼວງ, ໃນຂະນະທີ່ Lego Group ໄດ້ປະກອບສ່ວນທີ່ຜ່ານມາສຸມໃສ່ການສ້າງປະສົບການ virtual ທີ່ປອດໄພສໍາລັບເດັກນ້ອຍ. ການກະແຈກກະຈາຍຂອງຮຸ້ນເຫຼົ່ານີ້ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ຜູ້ຊື້ສ້າງການສະເຫນີທີ່ບໍ່ມີການປະຕິເສດທາງດ້ານການເງິນເພື່ອຊັກຊວນໃຫ້ນັກລົງທຶນທັງຫມົດຊໍາລະຕໍາແຫນ່ງຂອງພວກເຂົາ.
ຄວາມສໍາຄັນຍຸດທະສາດຂອງເຄື່ອງຈັກກາຟິກ
ຄວາມສົນໃຈໃນການເຮັດທຸລະກໍາໄປໄກກວ່າຜົນສໍາເລັດທາງການຄ້າຂອງ Fortnite ແລະໄປຮອດຫຼັກເຕັກໂນໂລຢີຂອງບໍລິສັດເປົ້າຫມາຍ. Unreal Engine ໄດ້ສ້າງຕັ້ງຕົວເອງເປັນເຄື່ອງມືສ້າງສາມມິຕິລະດັບທີ່ກ້າວຫນ້າທີ່ສຸດໃນຕະຫຼາດ, ຖືກນໍາໃຊ້ໂດຍສະຕູດິໂອແລະບໍລິສັດທີ່ແຂ່ງຂັນຈາກຂະແຫນງຕ່າງໆ. ການຄອບຄອງເທກໂນໂລຍີນີ້ຈະຮັບປະກັນຜົນປະໂຫຍດດ້ານການແຂ່ງຂັນທີ່ບໍ່ມີຄ່າໃນການຜະລິດເນື້ອຫາດິຈິຕອນ.
ພະແນກຮູບເງົາ ແລະໂທລະທັດຂອງຜູ້ຊື້ເອງແມ່ນອາໄສເທັກໂນໂລຍີນີ້ຫຼາຍສໍາລັບການຜະລິດທີ່ມີງົບປະມານສູງ. Séries ທີ່ກໍານົດໄວ້ໃນຈັກກະວານຂອງຮູບເງົາ Star Wars ແລະ Marvel Studios ໃຊ້ຊຸດ virtual rendered ໃນເວລາທີ່ແທ້ຈິງໂດຍເຄື່ອງຈັກກາຟິກເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍກັບສະຖານທີ່ທາງດ້ານຮ່າງກາຍແລະຜົນກະທົບທາງປະຕິບັດ. ການເຊື່ອມໂຍງແນວຕັ້ງຂອງເຄື່ອງມືນີ້ຈະລົບລ້າງຄ່າທໍານຽມການອອກໃບອະນຸຍາດສູງທີ່ຈ່າຍຕໍ່ປີ.
ການຂະຫຍາຍຕົວຂອງການນໍາໃຊ້ຊອບແວໄດ້ເຖິງແມ່ນໄປຮອດອຸດສາຫະກໍາລົດຍົນ, ບ່ອນທີ່ຜູ້ຜະລິດລົດໃຫຍ່ໃຊ້ເວທີໃນການອອກແບບ dashboards ດິຈິຕອນແລະຈໍາລອງການທົດສອບ aerodynamic. ການຄວບຄຸມໃນໄລຍະ Unreal Engine ຈະຫັນປ່ຽນບໍລິສັດບັນເທີງເປັນຜູ້ໃຫ້ບໍລິການພື້ນຖານໂຄງລ່າງຊອບແວທີ່ສໍາຄັນຕໍ່ຕະຫຼາດວິສາຫະກິດທົ່ວໂລກ.
ປະຫວັດຂອງການດໍາເນີນງານໃນຂະແຫນງການໂຕ້ຕອບ
ອະດີດຂອງບໍລິສັດໃນການພັດທະນາເກມອີເລັກໂທຣນິກພາຍໃນແມ່ນຫມາຍໂດຍການປິດທັນທີທັນໃດແລະການປັບໂຄງສ້າງ. Durante ປີ, ບໍລິສັດໄດ້ພະຍາຍາມຮັກສາສະຕູດິໂອຂອງຕົນເອງເພື່ອສ້າງຫົວຂໍ້ໂດຍອີງໃສ່ພາບເຄື່ອນໄຫວແລະຮູບເງົາ, ແຕ່ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການຜະລິດສູງແລະວົງຈອນການພັດທະນາທີ່ຍາວນານເຮັດໃຫ້ອັດຕາກໍາໄລທີ່ບໍ່ຫນ້າພໍໃຈ. Essa ໄລຍະສຸດທ້າຍຂອງການປິດພະແນກ Disney Interactive Studios.
ຫຼັງຈາກການຫຼຸດລົງນີ້, ຍຸດທະສາດທີ່ໄດ້ຮັບຮອງເອົາແມ່ນການອະນຸຍາດເຄື່ອງຫມາຍການຄ້າທີ່ລົງທະບຽນໃຫ້ກັບຜູ້ເຜີຍແຜ່ພາກສ່ວນທີສາມ. Acordos ກັບບໍລິສັດເຊັ່ນ Electronic Arts ແລະ Insomniac Games ໄດ້ສ້າງຫົວຂໍ້ທີ່ປະສົບຜົນສໍາເລັດທາງດ້ານການຄ້າແລະສໍາຄັນ, ໂອນຄວາມສ່ຽງທາງດ້ານການເງິນຂອງການພັດທະນາໃຫ້ກັບຄູ່ຮ່ວມງານ. ບໍລິສັດເລີ່ມໄດ້ຮັບພຽງແຕ່ຄ່າພາກຫຼວງໃນການຂາຍ, ຮັບປະກັນລາຍຮັບທີ່ຫມັ້ນຄົງແລະຄາດຄະເນ.
ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ນັກວິເຄາະດ້ານການເງິນຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າຮູບແບບການອອກໃບອະນຸຍາດເຮັດໃຫ້ສ່ວນຫນຶ່ງຂອງລາຍໄດ້ຢູ່ໃນມືຂອງຜູ້ເຜີຍແຜ່ຄູ່ຮ່ວມງານ. ການຂະຫຍາຍຕົວຂອງຕະຫຼາດເກມ, ເຊິ່ງປະຈຸບັນສ້າງລາຍຮັບຫຼາຍກ່ວາອຸດສາຫະກໍາຮູບເງົາແລະດົນຕີລວມ, ໄດ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນຂໍ້ຈໍາກັດຂອງວິທີການອະນຸລັກນີ້. ການຂາດແພລະຕະຟອມທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງປ້ອງກັນການເກັບຮັກສາຜົນກໍາໄລທີ່ສ້າງຂຶ້ນໂດຍຍີ່ຫໍ້ຂອງຕົນເອງ.
ການໄດ້ມາຂອງຜູ້ຜະລິດ Fortnite ທັນທີຈະຫັນກັບສະຖານະການນີ້. ບໍລິສັດຈະຄວບຄຸມບໍ່ພຽງແຕ່ເນື້ອຫາ, ແຕ່ຍັງຮ້ານຈໍາຫນ່າຍດິຈິຕອນແລະໂຄງສ້າງພື້ນຖານຂອງເຄື່ອງແມ່ຂ່າຍທີ່ສະຫນັບສະຫນູນຈໍານວນຜູ້ຫຼິ້ນພ້ອມໆກັນ. Esse ລະດັບການຄວບຄຸມແມ່ນຖືວ່າເປັນສິ່ງຈໍາເປັນສໍາລັບການຢູ່ລອດໃນໄລຍະຍາວໃນລະບົບນິເວດການບັນເທີງດິຈິຕອນ.
ການກໍ່ສ້າງຂອງຈັກກະວານ virtual ຄົງທີ່
ແນວຄວາມຄິດຂອງ metaverse, ເຖິງແມ່ນວ່າມັນໄດ້ສູນເສຍຄວາມເຂັ້ມແຂງໃນຄໍາສັບຂອງບໍລິສັດທີ່ຜ່ານມາ, ຍັງສືບຕໍ່ປະຕິບັດໃນວິທີການປະຕິບັດພາຍໃນ Fortnite. ຫົວຂໍ້ແມ່ນບໍ່ພຽງແຕ່ເປັນນັກກິລາທີ່ມີການແຂ່ງຂັນເພື່ອກາຍເປັນເຄືອຂ່າຍສັງຄົມສາມມິຕິ, ການເປັນເຈົ້າພາບສະແດງດົນຕີສົດ, premieres trailer cinema ແລະພື້ນທີ່ດໍາລົງຊີວິດ virtual. ຄວາມສາມາດໃນການເຮັດໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ມີສ່ວນຮ່ວມຫຼາຍຊົ່ວໂມງຕໍ່ມື້ໃນສະພາບແວດລ້ອມດິຈິຕອນແມ່ນຄວາມດຶງດູດຕົ້ນຕໍສໍາລັບນັກລົງທຶນທີ່ຊອກຫາຄວາມສົນໃຈຂອງຜູ້ຊົມທີ່ແຕກແຍກເພີ່ມຂຶ້ນ.
ຫວ່າງມໍ່ໆມານີ້, ການປະກອບສ່ວນດ້ານການເງິນຂະໜາດໃຫຍ່ໄດ້ເຮັດໃຫ້ການພົວພັນຄູ່ຮ່ວມມືດ້ານເຕັກນິກແລະສ້າງສັນລະຫວ່າງສອງບໍລິສັດມີຄວາມໝັ້ນຄົງ. ຈຸດປະສົງທີ່ລະບຸໄວ້ຂອງການເຄື່ອນໄຫວເບື້ອງຕົ້ນນີ້ແມ່ນເພື່ອສ້າງຈັກກະວານເກມ ແລະການບັນເທີງໃໝ່ທັງໝົດ, ເຊິ່ງເຊື່ອມຕໍ່ກັນກັບໂຄງສ້າງພື້ນຖານທີ່ມີຢູ່ແລ້ວຂອງ Fortnite. ຜູ້ບໍລິໂພກຈະສາມາດຫຼິ້ນ, ເບິ່ງ, ຊື້ແລະພົວພັນກັບເນື້ອຫາຈາກຫຼາຍໆ franchises ທີ່ຖືກສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນໃນລະບົບນິເວດດິຈິຕອນດຽວ, ວາງພື້ນຖານສໍາລັບສິ່ງທີ່ສາມາດກາຍເປັນການລວມຕົວຂອງການດໍາເນີນງານຢ່າງສົມບູນ.
ອຸປະສັກທາງດ້ານການເງິນແລະການກວດສອບລະບຽບການ
ການປະເມີນມູນຄ່າຕະຫຼາດຂອງຜູ້ພັດທະນາເກມເຖິງຕົວເລກທາງດາລາສາດ, ເຊິ່ງຈະເຮັດໃຫ້ການຊື້ກິດຈະການເຕັມຮູບແບບເປັນພາລະທາງດ້ານການເງິນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ແມ່ນແຕ່ສໍາລັບບໍລິສັດສື່ມວນຊົນທົ່ວໂລກ. Além ຂອງຄວາມຕ້ອງການທີ່ຈະເພີ່ມທຶນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນສະຖານະການຂອງອັດຕາດອກເບ້ຍສູງ, ການດໍາເນີນງານຈະປະເຊີນກັບການຕໍ່ຕ້ານຢ່າງຮຸນແຮງຈາກອົງການຈັດຕັ້ງຕ້ານການໄວ້ວາງໃຈ nos Estados Unidos ແລະ Europa. Agências ບໍລິສັດຄວບຄຸມໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມຢ້ານກົວຂອງ consolation ເຕັກໂນໂລຊີຂະຫນາດໃຫຍ່. ຜູກຂາດທີ່ເປັນອັນຕະລາຍຕໍ່ການແຂ່ງຂັນ ແລະນະວັດຕະກໍາ. ການຊື້ເຄື່ອງມືພື້ນຖານເຊັ່ນ Unreal Engine ໂດຍຜູ້ຜະລິດເນື້ອຫາດຽວຈະເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມສົງໃສກ່ຽວກັບການເຂົ້າເຖິງເຕັກໂນໂລຢີເທົ່າທຽມກັນໂດຍສະຕູດິໂອຂະຫນາດນ້ອຍ, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການສໍາປະທານທາງດ້ານກົດຫມາຍທີ່ສັບສົນແລະການຮັບປະກັນຄວາມເປັນກາງໃນເວລາທີ່ສະເຫນີຊອບແວໃຫ້ພາກສ່ວນທີສາມ.
ຄວາມກົດດັນຕໍ່ຜູ້ນໍາບໍລິຫານ
ຜູ້ຖືຮຸ້ນຮຽກຮ້ອງໃຫ້ຄະນະກໍາມະການປະຈຸບັນນໍາສະເຫນີແຜນການສືບທອດທີ່ຊັດເຈນແລະວິໄສທັດການຂະຫຍາຍຕົວສໍາລັບທົດສະວັດຕໍ່ໄປ. ການສືບຕໍ່ການເພິ່ງພາລາຍຮັບຈາກສວນສະໜຸກ ແລະໂທລະພາບເຄເບິນແບບດັ້ງເດີມແມ່ນເຫັນວ່າເປັນຈຸດອ່ອນທາງຍຸດທະສາດ. ການຊື້ຍັກໃຫຍ່ດ້ານເຕັກໂນໂລຢີຈະສະເຫນີການເທື່ອເນື່ອງຈາກທີ່ທັນສະໄຫມທີ່ຈໍາເປັນເພື່ອເຮັດໃຫ້ນັກລົງທຶນສະຖາບັນສະຫງົບລົງ.
ການປ່ຽນແປງພຶດຕິກໍາຂອງຜູ້ບໍລິໂພກ
ການສຶກສາຕະຫຼາດຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງການປ່ຽນແປງທີ່ເລັ່ງລັດໃນນິໄສການບໍລິໂພກຂອງຄົນຮຸ່ນໃຫມ່. ຜູ້ຊົມທີ່ມີອາຍຸນ້ອຍໄດ້ອຸທິດສ່ວນທີ່ໃຫຍ່ກວ່າຂອງເວລາຫວ່າງຂອງເຂົາເຈົ້າໃຫ້ກັບສື່ແບບໂຕ້ຕອບແທນການບໍລິໂພກວິດີໂອ ແລະຮູບເງົາຢ່າງບໍ່ຢຸດຢັ້ງ. Essa ການປ່ຽນແປງທາງດ້ານປະຊາກອນກໍາລັງບັງຄັບໃຫ້ບໍລິສັດສື່ມວນຊົນແບບດັ້ງເດີມຊອກຫາຊ່ອງທາງໃຫມ່ຂອງການມີສ່ວນພົວພັນເພື່ອຮັກສາຄວາມກ່ຽວຂ້ອງຂອງວັດທະນະທໍາ.
ການມີລະບົບນິເວດການຫຼິ້ນເກມທີ່ເຂັ້ມແຂງອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານເກັບກໍາຂໍ້ມູນທີ່ມີຄຸນຄ່າກ່ຽວກັບຄວາມມັກຂອງຜູ້ໃຊ້. Essas ຂໍ້ມູນແມ່ນກຸນແຈສໍາຄັນໃນການຊີ້ນໍາການໂຄສະນາການຕະຫຼາດ, ການພັດທະນາຜະລິດຕະພັນໃຫມ່ແລະເພີ່ມປະສິດທິພາບການເກັບຮັກສາຜູ້ຈອງໃນການບໍລິການນ້ໍາ. ການປະສົມປະສານຂອງບັນຊີແລະໂປຣໄຟລ໌ຈະສ້າງເຄືອຂ່າຍປະສົມປະສານຂອງການບໍລິການດິຈິຕອນ.
ການເຄື່ອນໄຫວແຂ່ງຂັນໃນຂະແໜງການ
ຕະຫຼາດເຕັກໂນໂລຢີທົ່ວໂລກໄດ້ເຫັນຄື້ນຂອງການລວມຕົວທີ່ຮຸກຮານໃນຊຸມປີມໍ່ໆມານີ້. Movimentos ຂອງບໍລິສັດຄູ່ແຂ່ງທີ່ຈະໄດ້ຮັບຜູ້ເຜີຍແຜ່ເກມໃຫຍ່ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມຮີບດ່ວນຂອງການຮັບປະກັນຄຸນສົມບັດທາງປັນຍາສະເພາະແລະພື້ນຖານຜູ້ໃຊ້ທີ່ຖືກສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນ. Ficar ຈາກພາຍນອກການແຂ່ງຂັນອາວຸດດິຈິຕອລນີ້ສາມາດເຮັດໃຫ້ເກີດການໂດດດ່ຽວທີ່ເປັນອັນຕະລາຍໃນອະນາຄົດ.
ການສໍາເລັດທີ່ເປັນໄປໄດ້ຂອງຂໍ້ຕົກລົງນີ້ຈະກໍານົດຂອບເຂດຊາຍແດນລະຫວ່າງເຕັກໂນໂລຢີແລະອຸດສາຫະກໍາການບັນເທີງ. Fornecedores ຮາດແວ, ຜູ້ພັດທະນາຊອບແວ ແລະຜູ້ສ້າງເນື້ອຫາຈະດໍາເນີນການພາຍໃຕ້ມຸງຂອງບໍລິສັດດຽວກັນ, ການສ້າງຮູບແບບທຸລະກິດແບບປະສົມປະສານຕາມແນວຕັ້ງທີ່ບໍ່ເຄີຍມີມາກ່ອນໃນປະຫວັດສາດທີ່ຜ່ານມາຂອງຕະຫຼາດສຽງ.