News (ET)

Capcom kinnitas uue avatud maailma Resident Evil 9 agent Leon Kennedy naasmisega

Resident Evil 3
Resident Evil 3 - Reprodução

Arendaja Capcom teatas ametlikult oma tunnustatud ellujäämisõudusfilmi frantsiisi järgmise peamise pealkirja väljatöötamisest. Uus mäng võtab kasutusele ulatusliku, mittelineaarse kaardivormingu, mis tähistab olulist struktuurimuutust sarjas, mis traditsiooniliselt kasutab suletud keskkondi ja ranget koridoride kulgu.

Projekti eesmärk on tähistada kaubamärgi kolme aastakümmet eksisteerimist digitaalse meelelahutuse turul. Jaapani ettevõtte toodang lubab integreerida klassikalisi pingeelemente kaasaegsete disainitehnoloogiatega, püüdes uuesti määratleda žanri standardid praeguse riistvara põlvkonna jaoks.

Elanik Evil

Väljalaskmiseks kinnitatud põhifunktsioonid on järgmised:
– Exploração avatud maailma keskkonnas, mis asub eraldatud saarel.
– Retorno riigiagendilt Leon S. Kennedy ühe peategelasena.
– Implementação kahe mängitava tegelase vahel vahetamise süsteemist.
– Utilização ettevõtte patenteeritud graafikamootori uusim ja optimeerituim versioon.

Ettevõtte strateegia eesmärk on meelitada ligi nii sarja veterane kui ka uusi tarbijaid, kohandades mängupilti elektrooniliste mängude tööstuse praegustele nõudmistele. Keskendutakse rõhuva atmosfääri säilitamisele isegi kasutajale kättesaadava navigeerimisruumi märkimisväärse laienemise korral.

Klassikaliste tegelaste ja duo dünaamika tagasitulek

Mängu keskset narratiivi juhivad kaks peategelast, rõhuasetusega Leon S. Kennedy kinnitatud kohalolekul. Agent, kes on laialdaselt tuntud oma eelmiste päästemissioonide ja bioloogiliste ohtude vastu võitlemise poolest minevikus juhtunud juhtumites, töötab koos uue partneriga, kelle spetsiifilisi oskusi ja üksikasjalikku professionaalset arengut pole meeskond veel saavutanud. Kampaania struktuur võimaldab mängijatel loo etteantud hetkedel kahe tegelase vahel juhtimist vahetada, nõudes keeruliste mõistatuste lahendamiseks ja suure kaardi blokeeritud alade kaudu edasiliikumiseks kohustuslikku koostööd.

See duomehaanik mõjutab otseselt lähenemist vastasseisudele ja vaenuliku keskkonna uurimisele. Tehisintellekt võtab enamuse ajast mittemängitava tegelase üle kontrolli, kuid samaaegsete rünnakute koordineerimiseks või varitsusolukordades kaitse korraldamiseks saab anda taktikalisi käske. Süsteem nõuab, et kasutaja mõistaks iga meeskonnaliikme tugevaid ja nõrku külgi, haldades mõlema tervist ja laskemoona tasakaalustatult, et tagada ellujäämine mahajäetud meditsiiniasutustes, mis on uurimistöö peamise etapina.

Isoleeritud saare asukoht ja mittelineaarne uurimine

Uue bioloogilise nakkuse asukohaks on valitud kauge saar, mida tootmisdokumentides kirjeldatakse kui geograafilist asukohta, mis peidab salajasi meditsiinilisi uurimisrajatisi. Kaardi kujundus loobub lineaarsusest tohutu, omavahel seotud keskkonna kasuks.

Mängijatel on vabadus uurida saare erinevaid sektoreid erinevas järjekorras, olenevalt esemetest, tööriistadest ja juurdepääsuvõtmetest, mida nad teel leiavad. Essa disainistruktuur viitab frantsiisi esimeste pealkirjade häärberi ja politseijaoskonna uurimisvormingule, kuid nüüd on seda rakendatud monumentaalses geograafilises skaalas.

Navigeerimine nõuab pidevat tähelepanu stsenaariumi üksikasjadele, kuna mängija peab füüsiliselt avastama otseteed ja ohutud marsruudid. Uurimine premeerib uudishimu lisavarudega, kuid avab peategelased ka varjatud ohtudele piirkondades, mida esialgu ei kaardistatud.

Stealth süsteemid ja dünaamiline ajasilmus

Mängu üks tähelepanuväärsemaid täiendusi on oluliselt täiustatud hiilimissüsteemi kasutuselevõtt. Mehaanika võimaldab peategelastel vältida otseseid vastasseise mutantsete olenditega, kasutades stsenaariumi topograafiat patrullitavate marsruutide peitmiseks ja nendest mööda hiilimiseks.

Varguse kasutamine muutub oluliseks ellujäämisvahendiks, eriti kriitilistel hetkedel, mil sõjalisi ressursse napib. Mängija saab kasutada projitseeritud varje, tihedat taimestikku ja keskkonnaobjekte, et taktikaliselt vaenlaste vaatevälja murda.

Pealkiri sisaldab ka dünaamilist päeva- ja öötsüklit, millega kaasneb reaalajas genereeritud ilmasüsteem. Essas Ajalised ja meteoroloogilised kõikumised mõjutavad otseselt kogu saarel esinevate bioloogiliste ohtude käitumist.

Öösel või tugevate tormide ajal väheneb mängija nähtavus drastiliselt. Nesses perioodidel muutuvad teatud tüüpi vaenlased agressiivsemaks või omandavad uued kuulmisjälgimise võimed, muutes täielikult arusaama ohutusest ja liikumisstrateegiast.

Tehnoloogilised edusammud patenteeritud graafikamootoriga

Projekti arendamise aluseks on arendaja eksklusiivse graafikatehnoloogia RE Engine uusim iteratsioon. Sügav mootoriuuendus võimaldab renderdada avatud keskkondi ilma sagedaste laadimisekraanideta, säilitades sujuva keelekümbluse, liikudes samal ajal metsaga kaetud alade ja meditsiiniasutuste pimedate siseruumide vahel.

Visuaalset täpsust on täiustatud, et toetada ülikõrge eraldusvõimega tekstuure, realistlikku mahulist valgustust ja keerulisi osakeste efekte, mis reageerivad tuulele. Ruumilise heli töötlust on samuti oluliselt täiustatud, pakkudes täpseid helisignaale, mis aitavad mängijal tuvastada ohtude täpse asukoha ja kauguse enne otsese visuaalse kontakti loomist.

Interaktiivsus maastike ja hävitamise füüsikaga

Füüsilist interaktiivsust mängumaailmas on oluliselt laiendatud, et luua palju ettearvamatumaid ja taktikalisemaid lahinguolukordi. Estruturas, näiteks täispuidust uksed, tugevdatud klaasaknad ja õhukeste materjalidega ehitatud seinad, ei paku peategelastele enam absoluutset kaitset ning suurte vaenlaste või tulevahetuse käigus tekkivate plahvatuste tõttu võivad need füüsiliselt hävida. Essa Dünaamilise stsenaariumi hävitamise mehaanika sunnib mängijat kõige intensiivsemate kokkupõrgete ajal pidevalt liikuma, takistades vana taktikat – varjuda määramata ajaks ühte ruumi, et sihtmärke ükshaaval kõrvaldada. Teisest küljest võimaldab uus füüsikasüsteem tegelaskujudel kasutada rasket mööblit, riiuleid ja muid keskkonnas olevaid tihedaid esemeid, et luua ajutisi barrikaade, blokeerides kitsaid käike ja viivitades nakatunud olendite hordide edasiliikumist. Arukas füüsilise ruumi haldamine ja kiire arusaamine sellest, millised stsenaariumi elemendid on hävitatavad, saavad edu määravateks teguriteks kohtumistes mitme samaaegse vastasega.

Klassikaline varude ja ressursside haldamine

Eseme korraldamine naaseb tunnustatud klassikalise modulaarse portfelli vormingu juurde, mis nõuab, et mängija optimeeriks tulirelvade, erineva laskemoona ja ravitaimede kandmiseks saadaoleva geomeetrilise ruumi. Ressursipuudus on endiselt mängukogemuse põhisammas, mis sunnib tegema raskeid otsuseid selle kohta, millist varustust konkreetsete missioonide jaoks võtta ja milliseid esemeid ära visata või hoida seifides, mis on strateegiliselt jaotatud kogu saare haruldaste hoiupunktide vahel.

Vaenlaste adaptiivne tehisintellekt

Olendi käitumine on täielikult ümber programmeeritud, et pakkuda pidevat ja skaleeritavat väljakutset, kasutades tehisintellekti, mis hindab mängija korduvat taktikat ja kohaneb sellega. Inimigos Commonsil on nüüd võimalus külgneda, teiste nakatunutega algeliselt suhelda ja vähese valgusega piirkondades keerulisi varitsusi seada.

Selle vastaste programmeerimise tehnilise arengu eesmärk on kõrvaldada eelmisi mänge tähistanud rünnakumustrite prognoositavus. Tarkvarainseneride meeskonna eesmärk on tagada, et iga kohtumine tekitaks tõelist pinget ja nõuaks kiireid reflekse, säilitades ellujäämisõuduse rõhuva olemuse, isegi kui lõplik üleminek palju suuremate ja avatud proportsioonidega kaardile.

To Top