Sony ໄດ້ປ່ອຍອອກມາເມື່ອອັບເດດເຟີມແວໃຫມ່ສໍາລັບ console ຮຸ່ນຕໍ່ໄປທີ່ນໍາເອົາການປ່ຽນແປງໂດຍກົງກັບສະຖາປັດຕະຍະກໍາການປຸງແຕ່ງຮູບພາບ. ຈຸດສຸມຕົ້ນຕໍຂອງຊຸດຂໍ້ມູນແມ່ນການປັບປຸງ algorithm ປັນຍາປະດິດທີ່ຮັບຜິດຊອບສໍາລັບການປັບຂະຫນາດຄວາມລະອຽດ, ທີ່ຮູ້ຈັກໃນຕະຫຼາດຮາດແວເປັນ PlayStation Spectral Super Resolution. ມາດຕະການດັ່ງກ່າວມີຈຸດປະສົງເພື່ອແກ້ໄຂຂໍ້ບົກພ່ອງທາງສາຍຕາທີ່ລາຍງານໂດຍຜູ້ໃຊ້ນັບຕັ້ງແຕ່ການເປີດຕົວອຸປະກອນ, ການສ້າງມາດຕະຖານໃຫມ່ຂອງຄວາມຄົມຊັດສໍາລັບຫົວຂໍ້ງົບປະມານສູງ.
ວິສະວະກອນຊອບແວຂອງຜູ້ຜະລິດໄດ້ເຮັດວຽກຮ່ວມກັນກັບຜູ້ພັດທະນາຄູ່ຮ່ວມງານເພື່ອເຮັດແຜນທີ່ຮູບພາບປອມທີ່ຂັດຂວາງປະສົບການໃນຫນ້າຈໍທີ່ມີຄວາມຊື່ສັດສູງ. ຜົນໄດ້ຮັບຂອງການສະແກນດ້ານວິຊາການນີ້ອະນຸຍາດໃຫ້ຄໍາຮ້ອງສະຫມັກຂອງການແກ້ໄຂສະເພາະທີ່ມີຜົນກະທົບໂດຍກົງຕໍ່ການປະຕິບັດຂອງຫຼາຍກ່ວາຊາວຫົວຂໍ້ທີ່ມີຢູ່ໃນລາຍການຂອງ console, ການປ່ຽນແປງວິທີການຂອງເຄື່ອງຈັກ renders ອົງປະກອບສະລັບສັບຊ້ອນໃນເວລາທີ່ແທ້ຈິງ.
ຄວາມຜິດປົກກະຕິທາງສາຍຕາຕົ້ນຕໍທີ່ຫຼຸດຜ່ອນໂດຍການປັບປຸງລະບົບນີ້ປະກອບມີຈຸດດ້ານວິຊາການດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້:
– Redução ຜົນກະທົບຜີຮ້າຍແຮງໃນລະຫວ່າງການເຄື່ອນໄຫວກ້ອງຖ່າຍຮູບໄວໃນສະພາບແວດລ້ອມເປີດ.
– Eliminação ຂອງສິ່ງລົບກວນສາຍຕາທີ່ມີຢູ່ໃນພື້ນຜິວສະທ້ອນ, ກະຈົກແລະຮ່າງກາຍຂອງນ້ໍາ.
– Estabilização ຂອງຂອບ jagged ສຸດໃບໄມ້, ຜົມແລະອົງປະກອບທິວທັດອັນດີງາມ.
– Sincronização ປັບປຸງກອບເພື່ອຫຼີກເວັ້ນການຫຼຸດລົງຂອງນ້ໍາໃນ scenes ທີ່ມີອະນຸພາກຫຼາຍເກີນໄປ.
ດ້ວຍການຕິດຕັ້ງຊຸດໄຟລ໌ໃຫມ່, ເຈົ້າຂອງອຸປະກອນໃນປັດຈຸບັນສາມາດເຂົ້າເຖິງການສະແດງຜົນທີ່ສະອາດ, ໂດຍບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງມີການແຊກແຊງດ້ວຍຕົນເອງໃນການຕັ້ງຄ່າສ່ວນບຸກຄົນຂອງແຕ່ລະຊອບແວ. ຕອນນີ້ລະບົບປະຕິບັດການຈັດການການຈັດສັນຊັບພະຍາກອນຢ່າງເປັນເອກະລາດ, ຮັບປະກັນວ່າປັນຍາປະດິດເຮັດໜ້າທີ່ເປັນເອກະພາບທົ່ວຫ້ອງສະໝຸດທີ່ຮອງຮັບທັງໝົດ.
ເທັກໂນໂລຍີປັບຂະໜາດເຮັດວຽກແນວໃດ
ລະບົບ upscaling ເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນຂົວລະຫວ່າງການແກ້ໄຂພື້ນເມືອງທີ່ປະມວນຜົນໂດຍຮາດແວແລະຮູບພາບສຸດທ້າຍທີ່ສະແດງຢູ່ໃນຈໍພາບຫຼືໂທລະທັດຂອງຜູ້ໃຊ້. ໂດຍການນໍາໃຊ້ເຄືອຂ່າຍ neural ການຝຶກອົບຮົມໂດຍສະເພາະສໍາລັບເກມອີເລັກໂທຣນິກ, ຄຸນນະສົມບັດ reconstructs pixels ທີ່ຂາດຫາຍໄປໃນເວລາທີ່ແທ້ຈິງ, ສະຫນອງຄຸນນະພາບການເບິ່ງເຫັນທີ່ດີກວ່າໂດຍບໍ່ມີການປະນີປະນອມຂອງເຟຣມຕໍ່ວິນາທີສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນໂດຍນັກພັດທະນາ.
ກ່ອນທີ່ຈະມີການປ່ຽນແປງທີ່ຜ່ານມານີ້, ສູດການຄິດໄລ່ມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການຕີຄວາມຫມາຍຂອງ scenes ທີ່ມີ contrast ສູງຫຼືອະນຸພາກ volumetric, ສ້າງ flickering ທີ່ບໍ່ຕ້ອງການໃນເຂດເງົາ. ການຂຽນຄືນບາງສ່ວນຂອງລະຫັດແຫຼ່ງປັບປຸງວິທີທີ່ໂປເຊດເຊີກາຟິກຈັດການກັບຂໍ້ມູນແສງສະຫວ່າງນີ້, ສົ່ງຜົນໃຫ້ຮູບພາບທີ່ມີຄວາມຫມັ້ນຄົງແລະຊື່ສັດຕໍ່ວິໄສທັດຕົ້ນສະບັບຂອງຜູ້ອໍານວຍການສິລະປະຂອງສະຕູດິໂອ.
ການແກ້ໄຂນຳໃຊ້ກັບຫົວຂໍ້ສະເພາະ
platformer Astro Bot ເປັນຫນຶ່ງໃນທໍາອິດທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນຜົນປະໂຫຍດການປະຕິບັດຂອງສະບັບໃຫມ່ຂອງຊອບແວລະບົບ. Jogadores ໄດ້ບັນທຶກບັນຫາກ່ຽວກັບການ flickering ເທິງຫນ້າໂລຫະແລະການບິດເບືອນໃນ puddles ຂອງນ້ໍາໃນລະຫວ່າງຂັ້ນຕອນສະເພາະຂອງຂະບວນການ, ຄວາມຜິດທີ່ໄດ້ໃນປັດຈຸບັນໄດ້ຮັບການ neutralized ຫມົດໂດຍການປະມວນຜົນໃຫມ່.
ຫຼັງຈາກນຳໃຊ້ແຜ່ນແພ, ການສະແດງຜົນຂອງວັດສະດຸເຫຼົ່ານີ້ເລີ່ມສະແດງພຶດຕິກຳທີ່ຖືກຕ້ອງທາງຮ່າງກາຍ, ລົບລ້າງສິ່ງລົບກວນສາຍຕາທີ່ລົບກວນຄວາມສົນໃຈໃນລະຫວ່າງການໂດດຢ່າງແນ່ນອນ. ຄວາມຊັດເຈນຂອງຮູບພາບໄດ້ຖືກຟື້ນຟູເຖິງແມ່ນວ່າຢູ່ໃນລະດັບທີ່ວຸ່ນວາຍທີ່ສຸດ, ບ່ອນທີ່ສັດຕູ, ຫຼຽນແລະອົງປະກອບທີ່ຖືກທໍາລາຍຫຼາຍສິບຄົນໄດ້ຄອບຄອງຫນ້າຈໍພ້ອມໆກັນ.
ໃນ Ratchet & Clank: Rift Apart, ທີມງານພັດທະນາໄດ້ຈັດການເພື່ອລົບລ້າງສິ່ງປະດິດທີ່ປາກົດຢູ່ອ້ອມຕົວລະຄອນໃນລະຫວ່າງການປ່ຽນແປງທັນທີລະຫວ່າງຂະຫນາດ. ເຄື່ອງຈັກກຣາຟິກຂອງເກມຕອນນີ້ສື່ສານກັບຮາດແວໄດ້ມີປະສິດທິພາບຫຼາຍຂຶ້ນ, ຮັບປະກັນວ່າຜົມຂອງຕົວລະຄອນ ແລະ ໂຄງສ້າງໂລຫະຂອງສາກຍັງຄົງຄົມຊັດໃນທຸກສະຖານະການເຮັດໃຫ້ມີແສງແບບເຄື່ອນໄຫວ.
ປະສິດທິພາບທີ່ດີທີ່ສຸດໃນເກມພາກສ່ວນທີສາມ
ການປັບປຸງຍັງໄດ້ນໍາເອົາການບັນເທົາທຸກໃຫ້ກັບສະຕູດິໂອທີ່ກໍາລັງປະເຊີນກັບອຸປະສັກທາງດ້ານວິຊາການໃນການປະຕິບັດຮູບແບບການປະຕິບັດໃນການແກ້ໄຂທີ່ສຸດ. Alan Wake 2, ເປັນທີ່ຮູ້ຈັກສໍາລັບແສງສະຫວ່າງທີ່ຫນາແຫນ້ນແລະບັນຍາກາດລະອຽດ, ມີຂໍ້ຈໍາກັດໃນຄຸນນະພາບຂອງຮູບພາບໃນເວລາທີ່ແລ່ນຢູ່ທີ່ຫົກສິບເຟຣມຕໍ່ວິນາທີໃນໂຫມດການປະຕິບັດ.
ສູດການຄິດໄລ່ການຟື້ນຟູໃຫມ່ໄດ້ອະນຸຍາດໃຫ້ຫົວຂໍ້ horror ການຢູ່ລອດເພື່ອຮັກສາຄວາມຄ່ອງແຄ້ວທີ່ຕ້ອງການສໍາລັບການສູ້ຮົບ, ໃນຂະນະທີ່ສະແດງໂຄງສ້າງສິ່ງແວດລ້ອມທີ່ໃກ້ຊິດກັບຮູບແບບຄຸນນະພາບຂອງກາຟິກ. ຕົ້ນໄມ້ທີ່ດົກໜາຂອງປ່າ ແລະ ແສງສະທ້ອນຢູ່ຕາມຖະໜົນຫົນທາງທີ່ຝົນຕົກໄດ້ສູນເສຍລັກສະນະທີ່ມົວໆທີ່ລົບກວນຊຸມຊົນເກມຕັ້ງແຕ່ການປ່ອຍຕົວອັບເດດຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້.
ການປັບປຸງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງນີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມສາມາດຂອງຮາດແວທີ່ຈະພັດທະນາຜ່ານການປັບປຸງຊອບແວ, ບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງມີການແກ້ໄຂທາງດ້ານຮ່າງກາຍຕໍ່ກັບອົງປະກອບພາຍໃນ. ນັກພັດທະນາໃນປັດຈຸບັນມີຂອບເຂດຫຼາຍກວ່າເກົ່າເພື່ອສຸມໃສ່ການສ້າງກົນໄກທີ່ສັບສົນ, ໂດຍຮູ້ວ່າປັນຍາປະດິດຈະເບິ່ງແຍງການນໍາສະເຫນີດ້ວຍສາຍຕາແລະຄວາມຫມັ້ນຄົງຂອງອັດຕາເຟຣມ.
ຄວາມຄາດຫວັງຂອງຕະຫຼາດແມ່ນວ່າການປ່ອຍອອກມາໃນອະນາຄົດຈະໄປເຖິງຮ້ານຄ້າໂດຍໃຊ້ເຄື່ອງມືສະບັບປັບປຸງ, ຫຼີກເວັ້ນບັນຫາການເພີ່ມປະສິດທິພາບທີ່ຫມາຍໃສ່ປ່ອງຢ້ຽມເບື້ອງຕົ້ນຂອງ console. Estúdios Independents ຍັງຈະສາມາດເຂົ້າເຖິງຫ້ອງສະໝຸດທີ່ອັບເດດໃໝ່ເພື່ອນຳໃຊ້ກັບໂຄງການທີ່ດຳເນີນຢູ່ຂອງເຂົາເຈົ້າ, ເຂົ້າເຖິງ democratizing ກັບກາຟິກທີ່ມີຄວາມຊື່ສັດສູງ.
ສະຖຽນລະພາບຂອງສະຖານະການໂລກເປີດ
ຫົວຂໍ້ທີ່ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການໂຫຼດຄົງທີ່ຂອງພື້ນທີ່ຄົ້ນຫາທີ່ກວ້າງຂວາງໄດ້ຮັບຜົນປະໂຫຍດໂດຍສະເພາະຈາກການປ່ຽນແປງໃນການຈັດການຫນ່ວຍຄວາມຈໍາແລະການປຸງແຕ່ງຮູບພາບ. Jogos ເຊັ່ນ: Star Wars Jedi: Survivor ແລະ Star Wars Outlaws ໄດ້ຮັບຄວາມເສຍຫາຍຈາກການສ້າງສິ່ງລົບກວນສາຍຕາໃນໃບໄມ້ທີ່ຫ່າງໄກແລະໃນ rendering ຂອງຜົມຂອງຕົວອັກສອນໃນລະຫວ່າງການ cinematics. ການເຊື່ອມໂຍງໃຫມ່ຂອງເຕັກໂນໂລຊີ upscaling ການຄຸ້ມຄອງການແຍກອົງປະກອບເຫຼົ່ານີ້, ການນໍາໃຊ້ການກັ່ນຕອງແຫຼມທີ່ບໍ່ປະນີປະນອມປະສິດທິພາບໂດຍລວມ, ເຮັດໃຫ້ການຂຸດຄົ້ນດາວເຄາະຫຼາຍ immersive ແລະບໍ່ເສຍຄ່າຈາກການລົບກວນຮູບພາບທີ່ທໍາລາຍ suspension ຂອງຄວາມບໍ່ເຊື່ອຖືໄດ້.
ໃນກໍລະນີຂອງ Dragon ຂອງ Dogma 2, ການປະຕິບັດ RPG ທີ່ຕ້ອງການພະລັງງານການປຸງແຕ່ງສູງເນື່ອງຈາກຄວາມສັບສົນຂອງລະບົບຟີຊິກແລະປັນຍາປະດິດ NPC, ການປັບປຸງໄດ້ແກ້ໄຂຄວາມບໍ່ສອດຄ່ອງທີ່ຮ້າຍແຮງໃນການນໍາສະເຫນີສາຍຕາ. ການຫັນປ່ຽນລະຫວ່າງພື້ນທີ່ສະຫວ່າງ ແລະ ຖ້ໍາທີ່ມືດມັກຈະສ້າງເປັນຈຸດໆຂອງ pixels ທີ່ຕິດຢູ່ທົ່ວໜ້າຈໍ. ດ້ວຍການແກ້ໄຂທີ່ຖືກປະຕິບັດຢູ່ໃນເຟີມແວ, ການສ່ອງແສງທົ່ວໂລກແລະເງົາແບບເຄື່ອນໄຫວເຮັດວຽກສອດຄ່ອງກັບຄວາມລະອຽດແບບເຄື່ອນໄຫວ, ສະຫນອງປະສົບການທີ່ສອດຄ່ອງທີ່ເຄົາລົບຂະຫນາດຂອງການຕໍ່ສູ້ຕ້ານ monsters ໃນແຜນທີ່ເປີດ.
ການຮ່ວມມືດ້ານວິສະວະກຳຮາດແວ ແລະການພັດທະນາ
ພື້ນຖານໂຄງສ້າງທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ມີຄຸນນະພາບການເບິ່ງເຫັນນີ້ມີຮາກເລິກໃນການຮ່ວມມືດ້ານວິຊາການລະຫວ່າງຜູ້ຜະລິດຄອນໂຊນແລະ AMD, ບໍລິສັດທີ່ຮັບຜິດຊອບໃນການສະຫນອງຊິບຕົ້ນຕໍຂອງອຸປະກອນ. Sob ຊື່ລະຫັດພາຍໃນຂອງ Project Amethyst, ທີມງານວິສະວະກໍາໄດ້ເຮັດວຽກເປັນເວລາຫລາຍເດືອນເພື່ອສ້າງສະຖາປັດຕະຍະກໍາຊິລິໂຄນທີ່ສາມາດເລັ່ງການຄິດໄລ່ການຮຽນຮູ້ເຄື່ອງຈັກທີ່ຈໍາເປັນສໍາລັບການຟື້ນຟູຮູບພາບ. Diferente ຂອງໂຊລູຊັ່ນທີ່ອີງໃສ່ຊອບແວອັນບໍລິສຸດ, ການເຊື່ອມໂຍງລະດັບຮາດແວນີ້ຮັບປະກັນວ່າໂປເຊດເຊີຕົ້ນຕໍຈະບໍ່ເປັນພາລະກັບວຽກງານການສະແດງຜົນທີສອງ. ວິທີການທີ່ອຸທິດຕົນ Essa ອະນຸຍາດໃຫ້ປັນຍາປະດິດໃນການວິເຄາະຫຼາຍໆເຟຣມທີ່ຜ່ານມາພ້ອມໆກັນ, ຄາດຄະເນ trajectory ຂອງ pixels ແລະການຕື່ມຂໍ້ມູນໃສ່ໃນຊ່ອງຫວ່າງສາຍຕາທີ່ມີຄວາມແມ່ນຍໍາທາງຄະນິດສາດທີ່ເຄັ່ງຄັດ. ຜົນໄດ້ຮັບຂອງຄວາມພະຍາຍາມຮ່ວມກັນນີ້ແມ່ນລະບົບນິເວດການພັດທະນາທີ່ເຂັ້ມແຂງກວ່າ, ບ່ອນທີ່ເຕັກໂນໂລຢີເຮັດວຽກຢ່າງເບິ່ງເຫັນສໍາລັບຜູ້ບໍລິໂພກສຸດທ້າຍ, ແຕ່ໃຫ້ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ເຫັນໄດ້ຊັດເຈນໃນຄຸນນະພາບຂອງຮູບພາບທີ່ສະແດງຢູ່ໃນຫນ້າຈໍ, ອໍານວຍຄວາມສະດວກໃນການເຮັດວຽກຂອງເກມ porting ພັດທະນາໃນເບື້ອງຕົ້ນສໍາລັບຄອມພິວເຕີ.
ການຄວບຄຸມຄຸນນະພາບໃນເມນູລະບົບ
ເພື່ອຮັບປະກັນວ່າຜູ້ໃຊ້ມີການຄວບຄຸມການນໍາໃຊ້ການປັບປຸງເຫຼົ່ານີ້, ການໂຕ້ຕອບຂອງ console ໄດ້ຮັບການປັບຕົວກັບວິທີທີ່ມັນຈັດການກັບເກມທີ່ບໍ່ໄດ້ຮັບການປັບປຸງ. ການທໍາງານພາຍໃນຂອງລະບົບປະຕິບັດການອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານສາມາດບັງຄັບການປັບປຸງຄຸນນະພາບຮູບພາບໃນເກມທີ່ຍັງໃຊ້ຊຸດການພັດທະນາຮຸ່ນເກົ່າ, ນໍາໃຊ້ຕົວກອງການແກ້ໄຂແບບທົ່ວໆໄປເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນການສະແດງຄວາມຜິດພາດໂດຍບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງມີການປັບປຸງຊອບແວສະເພາະຈາກສະຕູດິໂອຜູ້ສ້າງເກມ.
ຄວາມກ້າວຫນ້າໃນການສະແດງຮູບພາບ
ຜູ້ຊ່ຽວຊານການວິເຄາະຮາດແວຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າການວິວັດທະນາການຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຂອງເຄື່ອງມືນີ້ເຮັດໃຫ້ console ຢູ່ໃນຕໍາແຫນ່ງດ້ານວິຊາການທີ່ແຂງເມື່ອທຽບກັບຄອມພິວເຕີທີ່ມີປະສິດທິພາບສູງ. ປະສິດທິພາບຂອງ algorithm ປະຈຸບັນແມ່ນແລ້ວຢູ່ໃກ້ກັບການແກ້ໄຂທີ່ສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນໃນຕະຫຼາດ PC, ຫຼຸດຜ່ອນຄວາມແຕກຕ່າງກັນສາຍຕາລະຫວ່າງເວທີ.
ວິທີການມາດຕະຖານທີ່ສ້າງຂຶ້ນໂດຍເຄື່ອງຈັກກາຟິກທີ່ທັນສະໄຫມ, ເຊັ່ນລະບົບ TSR ຈາກ Epic Games, ຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງການເຕີບໃຫຍ່ຢ່າງໄວວາຂອງສະຖາປັດຕະຍະກໍາຂອງອຸປະກອນ. ການກໍາຈັດສິ່ງປະດິດທີ່ກ້າວຫນ້າທາງດ້ານສາຍຕາໄດ້ເສີມສ້າງແຜນການຂອງບໍລິສັດທີ່ຈະສະຫນອງຄວາມສັດຊື່ຂອງກາຟິກທີ່ຕ້ອງການໂດຍຊອບແວການບັນເທີງແບບໂຕ້ຕອບການຜະລິດໃນປະຈຸບັນ.

