Digital Foundry-analyse foreslår mulig havn i Crimson Desert til Switch 2 med tekniske ofre

Crimson Desert - reprodução

Crimson Desert - reprodução

Spilsamfundet har intenst diskuteret levedygtigheden af ​​højtydende titler på mere kompakte platforme, og en af ​​de seneste debatter involverer det meget ventede action-RPG “Crimson Desert”. Spillets seneste succes har genoplivet diskussionen om dets potentielle udseende på Nintendo’s næste konsol, Switch 2. Especialistas fra Digital Foundry, kendt for sin dybdegående tekniske analyse, har kastet lys over denne mulighed.

Ifølge deres undersøgelser er en udgivelse til Nintendo Switch 2 ikke udelukket, så længe udviklerne er villige til at implementere forskellige tekniske begrænsninger og optimeringer. Scenariet ville være ret lig det, der skete med andre store spil på den tidligere konsol, den originale Nintendo Switch.

Det mest bemærkelsesværdige eksempel er “The Witcher 3:Wild Hunt”, som viste sig at være levedygtig på Switch med alt dets indhold, men som kræver betydelige tilpasninger til grafik og ydeevne. Esse præcedens antyder, at porteringsteknologien er avanceret nok, men prisen er reduceret visuel troskab.

DLSS’ afgørende rolle i optimering

Et af de mest lovende teknologiske elementer, der kunne lette ankomsten af ​​”Crimson Desert” til Switch 2 er DLSS (Deep Learning Super Sampling) teknologi. Den fremtidige Nintendo-konsol forventes at inkorporere denne funktionalitet, som bruger kunstig intelligens til at rekonstruere billeder i høj opløsning fra gengivelser med lavere opløsning.

DLSS ville være en stærk allieret til at lindre spillets grafiske belastning. Ele ville tillade “Crimson Desert” at blive gengivet med en lavere opløsning internt og derefter skaleres intelligent, hvilket kompenserer for forskellen i hardwarestyrke mellem Switch 2 og andre stærkere platforme som PlayStation 5 og 8706544322.

Udfordringer forbundet med konsollens processor

På trods af optimismen med hensyn til DLSS advarer Digital Foundry om, at den største hindring for portabilitet ikke vil ligge i kapaciteten af ​​Switch 2’s GPU, men snarere i dens processor (CPU). Títulos som “Crimson Desert”, med sine enorme miljøer og evnen til at vise et stort antal tegn på skærmen samtidigt, kræver en robust CPU.

Switch 2’s processor kan blive en flaskehals, især i øjeblikke med større kompleksitet, såsom tætte byer eller store kampe med mange NPC’er (Non-Playable Characters). Para For at omgå denne begrænsning vil de mest sandsynlige løsninger omfatte en drastisk reduktion i tætheden af ​​NPC’er og et snit i gengivelsesafstanden for visse elementer i scenen.

Eksperter forklarer, at der på bestemte steder i spillet med en høj koncentration af elementer er en grænse for, hvad udviklere kan gøre uden at gå på kompromis med gameplayet. CPU-optimering ville derfor være et komplekst og omhyggeligt arbejde med fokus på, hvordan spillet håndterer og behandler disse dynamiske elementer.

Nødvendige tekniske tilpasninger og udviklingsgrundlag

Ud over behandlings- og gengivelsesproblemer ville andre tilpasninger være uundgåelige for at sikre en flydende spiloplevelse på Switch 2. Forventningen er, at “Crimson Desert” vil fungere med en billedhastighed låst på 30 FPS, i stedet for de 60 FPS målrettet på mere kraftfulde platforme.

Andre optimeringer ville involvere forenkling af teksturer, reduktion af kvaliteten af ​​skygger og efterbehandlingseffekter og justering af mindre miljødetaljer. Digital Foundry foreslår, at Xbox Series S-versionen kunne tjene som grundlag for dette porteringsarbejde.

Denne version af Microsoft-konsollen anses for at være den tætteste med hensyn til tekniske muligheder sammenlignet med, hvad der forventes fra Switch 2, selvom der er vigtige arkitektoniske forskelle. Pearl Abyss, udvikler af “Crimson Desert”, skulle omhyggeligt analysere disse forskelle for at oversætte spillet effektivt.

Intensiv optimering og tidligere erfaring

Digital Foundry-teamet fremhæver kompleksiteten af ​​CPU-optimeringsarbejde. “Vi har set spil, der kører godt på Switch 2 med hensyn til GPU-ydelse, men når du først kommer til CPU’en, rammer du en slags grænse, hvor du ikke kan gå meget hurtigere,” hedder det i anmeldelsen. CPU-optimering er ofte mere udfordrende end GPU-optimering.

På kritiske tidspunkter, såsom dem, der opleves i “Bug Hill” områder i selve spillet, ville udviklere have få andre muligheder end at justere antallet af NPC’er eller afstanden, hvorpå de gengives. Essa-tilgangen er allerede blevet set i andre ambitiøse porte til mere begrænsede hardwareplatforme, såsom “The Witcher 3” i den originale Switch, hvilket krævede en betydelig investering af tid i CPU-optimering. Pearl Abyss’s erfaring og tekniske viden vil være afgørende for at imødegå disse forhindringer.

Fællesskabs- og studieperspektiver

Muligheden for at have “Crimson Desert” på en bærbar platform som Nintendo Switch 2 ophidser bestemt en betydelig del af samfundet. Muligheden for at spille en så ambitiøs åben-verden RPG hvor som helst er et kraftfuldt træk, selvom det betyder kompromiser med visuel og ydeevne.

Pearl Abyss, kendt for sin proprietære grafikmotor, BlackSpace Engine, har en track record i at skabe visuelt betagende oplevelser. Beslutningen om at investere i en havn til Switch 2 vil afhænge af en cost-benefit-analyse i betragtning af udviklingsindsatsen i forhold til salgspotentialet på Nintendo-konsollen.

Havne-scenariet og Nintendo-strategien

Spillemarkedet har vist en voksende tendens af porte af store titler til hybride platforme. Nintendo, med den kæmpe succes med Switch, styrkede efterspørgslen efter AAA-spil tilpasset til det bærbare format. Switch 2, med forbedret hardware, men stadig begrænsninger sammenlignet med næste generations pc’er og konsoller, vil fortsat være en udfordring for udviklere.

Integrering af teknologier som DLSS og optimering på platforme som Xbox Series S giver vigtige værktøjer og præcedenser. Digital Foundry’s analyse tyder i sidste ende på, at selvom overgangen fra “Crimson Desert” til Switch 2 ikke er triviel, så er den teknisk opnåelig, hvilket kræver en betydelig indsats for at balancere spillets kunstneriske vision med hardwarens realiteter. Forventningen er, at hvis porten udføres, vil resultatet levere en spiloplevelse komplet indholdsmæssigt, men tilpasset i sin visuelle præsentation og ydeevne.

Se Også