Os personagens com armaduras do anime Samurai Troopers recebem tratamento em computação gráfica 3D na nova produção para televisão. A técnica ajuda a criar visuais mais ricos enquanto mantém a atmosfera da obra original de 1988. A segunda parte da série Yoroi Shinden Samurai Troopers está prevista para começar a ser exibida em julho de 2026.
A série é uma sequência direta do anime clássico. Ela foi transmitida em duas partes, com a primeira entre janeiro e março de 2026. A produção combina animação desenhada à mão com elementos renderizados em 3DCG, especialmente nos samurais trajando as armaduras e nos Dez Bravos Guerreiros do Mundo Demoníaco. Alguns cenários, como os do trem-fortaleza, também incorporam computação gráfica.
Desenvolvimento dos modelos em 3DCG
A criação dos modelos começou por volta de agosto de 2023. A equipe dedicou cerca de seis meses a pesquisas e desenvolvimento para definir como animar os personagens e estabelecer limites aceitáveis na representação em 3D. Depois de definir as regras de representação, a produção em massa avançou de forma mais fluida.
Diversos personagens foram renderizados em 3DCG. Os cinco samurais em suas armaduras e os dez inimigos conhecidos como Dez Bravos receberam esse tratamento. A modelagem dos corpos e rostos levou aproximadamente dois meses, incluindo alvos de deformação.
O diretor de computação gráfica destacou o desafio de equilibrar a tecnologia atual com o estilo clássico. A intenção foi preservar a visão de mundo da obra original e evitar que as cenas de ação parecessem distorcidas, algo comum na animação tradicional. Como há batalhas em todos os episódios, o volume de detalhes exigiu atenção especial da equipe.
Contribuição da FelixFilm
A FelixFilm ficou responsável pela produção dos elementos em computação gráfica. O diretor de modelagem CG Rei Koizu explicou que o foco foi minimizar a textura do 3DCG para que o resultado não destoasse quando combinado com a animação desenhada à mão. Essa escolha também reduziu a carga de trabalho nas etapas seguintes, como animação e filmagem.
A contagem de polígonos dos modelos base foi mantida no mínimo possível. Isso facilitou o controle, o rigging e a reutilização dos modelos para os outros samurais. No caso de Gai, conhecido como o Cara Flamejante, o design adaptou o estilo aos contornos grossos característicos da animação original.
Para personagens como Isanudo, um dos Dez Bravos, a equipe criou modelos 3D de referência além dos desenhos conceituais. Esses modelos ajudaram a entender contornos, texturas e detalhes tridimensionais. O processo incluiu feedback constante com os designers para ajustes de semelhança entre irmãos, como Seikai Nyudo e Isanudo.
- Os cinco Samurai Troopers tiveram modelos reutilizáveis com estrutura otimizada para tempo de renderização.
- Os Dez Bravos Guerreiros receberam atenção especial em elementos deformáveis, como capa e cabelo.
- A modelagem de Oda Ryusei na forma monstruosa partiu de esboços conceituais para equilibrar silhueta e traços faciais.
- Técnicas híbridas controlaram sombras e realces para evitar aparência artificial.
- O Pencil+ no 3ds Max gerou materiais e linhas para renderização.
Técnicas de renderização e pós-produção
A equipe testou diferentes abordagens para integrar CG e animação tradicional. Em um primeiro momento, planejava-se gerar passes separados para rosto e corpo, mas a consolidação em um único passe com cinco elementos reduziu custos e trabalho posterior. O renderizador de varredura de linhas foi usado junto com o Pencil+.
Para manter consistência nas linhas, os materiais gerados pelo Pencil+ passaram por processamento no After Effects com o efeito Chalk. Essa etapa padronizou a espessura e evitou inconsistências entre os modelos 3D e a animação desenhada à mão.
Configurações de iluminação e texturas receberam ajustes híbridos. Depois de aplicar a iluminação da cena, realces e sombras foram incorporados aos canais RGB da textura. O método melhorou estabilidade e reduziu custos de produção.
Máscaras de textura foram criadas para o corpo dos personagens, incluindo versões para sombra e realce. Testes com anti-aliasing ajudaram a refinar a aparência final em diferentes condições de iluminação.
Desafios na representação das armaduras
As cenas de batalha foram totalmente produzidas em CG, enquanto as cenas iniciais do cotidiano misturaram corpos em 3DCG com rostos desenhados à mão. Essa divisão exigiu cuidados para que a transição não chamasse atenção do espectador.
Problemas específicos, como cabelo sobrepondo capa em Isanudo, foram resolvidos com alvos de deformação. Quando a capa aparece, uma transformação ajusta a mecha lateral para que ela fique visível acima do tecido. Atributos e parâmetros controlam o grau de aplicação dessas mudanças.
A estrutura dos modelos priorizou facilidade de controle e reutilização. Para Gai, o wireframe e a renderização final refletiram o design clássico adaptado ao 3D, com contornos que respeitam a estética da animação original.
O diretor de CG Masaomi Suzuki refletiu sobre o resultado. Ele mencionou que a equipe conseguiu criar visuais envolventes graças aos esforços coletivos e à cooperação de várias empresas. A obra permite que tanto fãs da série anterior quanto novos espectadores apreciem a história.
A segunda parte da série Samurai Troopers: The True Legend começa a ser exibida em julho de 2026. A produção conta com direção de Yoichi Fujita, roteiro e composição de série de Shogo Muto, e produção de animação da Sunrise.