内部人士称,尽管光线追踪速度加快了 10 倍,PS6 的 FPS 仍可实现 3 倍的实际提升
关于 PlayStation 6 的猜测持续增长。一位熟悉 AMD 硬件细节的内部人士对最近有关索尼下一代游戏机光线追踪性能的解释提出了质疑。
在引用 AMD 内部文件的出版物之后,争论变得更加激烈。一张幻灯片会提到“Orion 10x RT perf vs Oberon”,这导致一些人预测游戏中每秒帧数的直接倍增。跟踪控制台组件开发的 KeplerL2 介入论坛澄清了这一点。
AMD幻灯片解读引发争议
KeplerL2 批评了摩尔定律已死频道的解读。据他介绍,这张幻灯片表明了 Orion 架构的光线追踪部分相对于 PS5 中使用的 Oberon 的具体进展。然而,这并不能转化为最终帧数的相同乘法。
泄密者认为,光栅化和其他计算任务仍然占据了大多数当前游戏的大部分帧时间。仅将孤立光线追踪增益乘以十就会产生不切实际的期望。他举了一个实际的例子来说明其中的区别。
- 光线追踪仅加速专用于光和反射计算的部分
- 光栅化仍然负责几何、纹理和阴影
- 总帧时间由所有步骤的总和得出
- 少量使用光线追踪的游戏感觉比例影响较小
- 注重光线追踪效果的游戏会放大相对差异
基于《刺客信条:暗影》的计算说明了增益
KeplerL2 使用了 Ubisoft 关于 PS5 上《刺客信条:暗影》的官方数据。游戏在光线追踪模式下以每秒稳定 30 帧的速度运行。业内人士估计,在这种情况下,非光线追踪相关任务大约需要 25 毫秒。
通过仅将投影的 10 倍增益应用于光线追踪部分,此步骤的时间将降至大约 1.35 毫秒。该帧的其余部分将减少到大约 8.33 毫秒。结果是 PS6 上的总帧时间接近 9.68 毫秒。
这相当于平均每秒 103 帧左右。与PS5相同模式下的30fps直接对比,实际增益将达到约3.1倍。该计算考虑游戏在没有帧速率限制的情况下运行。

独立增益和整体游戏性能之间的差异
业内人士认识到,更强烈地应用光线追踪甚至路径追踪的游戏会在平台之间表现出更大的差异。即便如此,在大多数情况下,光栅化和其他操作仍然占帧时间的 50% 以上。
仅光线追踪部分增加十倍并不意味着帧数增加十倍。不同工作负载之间的平衡决定了玩家看到的最终结果。 KeplerL2 强调,该分析是基于迄今为止可用的文件和预测。
由于索尼尚未发布 PS6,因此不存在官方基准测试。讨论有助于调整对硬件上市后所能提供的功能的预期。
即使技术进步显着,限制也很明确
硬件专家记得,控制台优先考虑性能、能耗和成本之间的平衡。光线追踪的进步可以在不牺牲帧速率的情况下实现更真实的照明和反射。
与基础版 PS5 相比,在实际场景中大约三倍的预计增益已经代表了显着的飞跃。游戏可以保持更高的分辨率或添加视觉效果,而不会降低到低刷新率。
泄密者社区正在密切关注 RDNA 5 架构的方向以及可能针对控制台的独家优化。 NeoGAF 等论坛上的讨论强调了对同一张幻灯片的不同解释如何改变公众的看法。
这对 PS6 游戏的未来意味着什么
开发人员有更大的空间来探索高级光影效果。玩家应该期待在针对新一代优化的游戏中获得更身临其境的体验。
对光线追踪的关注并没有消除传统光栅化的重要性。两种方法的结合定义了最终的外观。在正式宣布之前,此类预测有助于绘制技术可能性。
内部人士和分析师之间的争论仍然很活跃。随着开发的进展,有关 PS6 的新信息应该会在未来几个月内出现。
