NVIDIA 已註冊一項專利,提出了一種在光線追蹤系統中處理去雜訊的新方法。此技術專注於陰影,力求在不影響影像品質的情況下減少視覺雜訊。發布日期為 2026 年 3 月 19 日。
該文件的標題是「光線追蹤系統和應用程式的高效去噪」。它描述了一種自我引導的時空方法。過濾器根據隨時間累積的樣本變化進行調整。
這種方法避免了使用額外的數據,例如雷擊距離。系統定義了一個值範圍並排除了超出該範圍的樣本。目的是防止最終影像模糊。在二進位訊號中,例如可見性,分佈的簡單平均值已經有助於計算以下內容。這節省了計算資源。
專利重點關注自適應濾波器的陰影去噪
光線追蹤模擬光路以創建逼真的陰影、反射和折射。典型的問題是軟陰影需要大量的光線。很少有射線產生雜訊。許多光線需要大量處理。
該專利建議利用樣本的時間變化來去雜訊。當前過濾器將當前幀與先前的幀結合起來,並且通常需要額外的距離資訊。這可能會導致模糊或增加頻寬成本。
使用新方法,過濾器可以根據樣本的變化進行自我引導。它在昏暗的光線下仍能保持精細的細節。結果是更柔和、更精確的陰影。由於對額外光線或補充資料的需求減少,整體處理能力下降。
開發人員可以釋放 GPU 資源用於其他目的。這種增益尤其出現在具有多個光源或密集幾何形狀的複雜場景中。
科技減少對遊戲效能的影響
具有完整光線追蹤功能的遊戲仍然需要強大的硬體。當每個像素的光線數量變低以維持幀速率時,就會出現雜訊。傳統的去噪有所幫助,但並不總是能保持清晰度。
此專利方法排除了定義範圍之外的樣品。這可以防止濾鏡模糊過渡區域。陰影獲得自然暗淡,沒有可見的偽影。
專利文本表明可以節省處理能力和頻寬。部分釋放的資源可以用於反射或全域照明。實際效果將是在當前硬體上運行更高品質的光線追踪,同時性能下降更少。
此方法與目前的降噪解決方案有何不同
空間方法在單一框架內運作。時間解決方案從先前的幀中獲取資料。兩者都需要額外的信息,並且仍然會產生快速移動的模糊或精細邊緣。
NVIDIA 的提議以樣本變化為指導的方式將空間和時間結合起來。它不太依賴距離數據。在簡單可見性的情況下,單一平均值已經指導了以下計算。
此更改簡化了管道。過濾器變得更有效率。最終影像保留了對比度和細節,而舊方法過於柔化。
- 濾波器適應累積樣本的時間變化
- 排除定義範圍之外的樣本以避免模糊
- 減少額外資料距離或頻寬的需求
- 透過簡化計算保持二元陰影的準確性
- 釋放 GPU 資源用於其他圖形
對開發者和玩家的預期影響
光線追蹤已經出現在許多現代遊戲中。降噪方面的改進可以加速中型製作的採用。工作室能夠提供更真實的陰影和反射,而無需過多提高最低要求。
使用現有 RTX 卡的遊戲玩家會注意到在要求較高的場景中噪音較少。當系統需要更少的輻條來達到相同的品質水準時,流動性就會提高。未來的實施可以在具有熱限制的控制台或筆記型電腦上探索該技術。
該專利不保證立即發布驅動程式或新遊戲。公司註冊了許多留在紙上或在成為產品之前不斷發展的技術。儘管如此,該文件還是標誌著 NVIDIA 為使基於物理的圖形更易於使用而探索的道路。
3月公佈的專利技術細節
該出版品於 2026 年 3 月 19 日發布。主要關注光線追蹤應用的高效去噪。自引導技術尤其適用於陰影,但標題一般性地提到了系統和應用程式。
此方法處理有限採樣產生的雜訊。它不是強制更多的光線,而是細化已經計算的內容。時間調整有助於移動和照明變化。
使用 Unreal Engine 或 Unity 等引擎的開發人員可以在未來整合類似的改進。降低計算成本可以在不犧牲幀速率的情況下為附加效果留出空間。
自推出第一批 RTX 卡以來,NVIDIA 一直在光線追蹤領域持續投資。這樣的進步補充了現有的升級和影像重建技術。

