Valve збирається випустити новий Steam Controller — ексклюзивний геймпад для ПК, який знаменує собою перший крок компанії в новій лінійці обладнання. Пристрій є продовженням досвіду, отриманого завдяки успіху Steam Deck, але зі значними коригуваннями дизайну, які прагнуть запропонувати гравцям інтуїтивно зрозумілий досвід з моменту розпакування.
Lawrence Yang та Jeremy Slocum, відповідно, дизайнер та інженер у Valve, детально пояснюють, як компанія перетворила технічні проблеми на практичні рішення. Цей підхід відображає просту філософію: контроль повинен працювати. Não лише технічно, але настільки прозоро, що гравець не помічає жодних труднощів у процесі.
Aprendizados оригінального Steam Controller керував новим дизайном
Попередній Steam Controller, випущений у 2015 році, був амбітним. Inovador, навіть. Але йому не вдалося отримати очікувану базу користувачів. Yang визнає, що головною перешкодою були не технології, а очікування пересічного гравця. «Одна з речей, яку ми дізналися, це те, що люди вже навчилися використовувати традиційний контролер», — пояснює Yang. «Era є інноваційним і чудово підходить для гри з мишею та клавіатурою за допомогою портативного пристрою. Але якщо ви хочете грати в гру, розроблену для геймпада, це може бути досить важко. Це особливо лякає для тих, хто не був досвідченим гравцем».
Урок Essa ознаменував розвиток нової моделі. Замість того, щоб прагнути до радикальних інновацій, Valve віддав пріоритет доступності. Новий Steam Controller працює як звичайний геймпад — такий, який будь-який геймер впізнає та знає, як ним користуватися. Інновації з’явилися на задньому плані, як додаткові рівні функціональності для гравців, які хочуть досліджувати спеціальні налаштування.
Yang представив концепцію під час розробки: «час грати». Refere — це проміжок часу між тим, як гравець отримує керування, і фактично починає його використовувати. Етап Cada у цьому процесі — розпакування, підключення, встановлення драйверів, налаштування — є точкою тертя, де гравець може здатися. Valve спростив усе до трьох кроків: відкрити коробку, підключити «Steam Puck» через USB, дозволити Steam розпізнати контролер. Pronto.
https://twitter.com/valvesoftware/status/2048812119630712919?ref_src=twsrc%5Etfw
Steam Puck вирішує відразу три проблеми
Зарядний пристрій Puck є, мабуть, найпрактичнішою інновацією нового Steam Controller. Ele не є гламурним. Але він вирішує три одночасні проблеми, які мучили попередні покоління елементів керування.
Primeiro усуває потребу в Bluetooth. Yang пояснює, що попередня вимога Bluetooth створить ускладнення — гравцеві доведеться мати справу з налаштуваннями підключення до комп’ютера, що є додатковим кроком тертя. Стандартний USB-приймач може працювати, але на деяких комп’ютерах він страждає від перешкод від інших кабелів поблизу USB-портів. Puck знаходиться фізично далеко від вашого комп’ютера, швидко з’єднується та заряджає ваш пристрій разом.
Segundo, зменшує фізичний знос. Постійне заряджання контролера — повторне підключення кабелю — з часом пошкоджує порт. Yang вказує на це як на додаткове «тертя», яке мало хто визнає, але яке впливає на довговічність продукту. Puck заряджається без необхідності підключення гравця до контролера.
Terceiro створює чистий і професійний досвід. Пристрій Quando надходить із усім робочим — без прихованих кроків, без системних налаштувань — програвач засвоює повідомлення: це працює. Simplesmente працює.
Задня частина Botões і D-pad покращені за допомогою міліметрового регулювання
Steam Deck довів, що певні схеми кнопок добре працюють на портативному обладнанні. Новий Steam Controller успадкував ці уроки, але вдосконалив їх. Задні кнопки Deck — пластикові прямокутники L5/L6 і R5/R6 — вимагали від гравця зміни положення руки, що вимагало значних зусиль навіть для тих, хто має великі руки.
На новому Steam Controller задні кнопки були перероблені. Agora розташовані під природним вигином рукоятки, близько до решти середнього та безіменного пальців. Відчуття можна порівняти з добре продуманими бічними кнопками контролерів віртуальної реальності. «Це була одна з речей, яку ми швидко виправили, і отримали дуже позитивні відгуки під час розробки», — каже Slocum.
D-pad також було розглянуто. No Steam Deck, це спрацювало, але це було не дуже добре для гравців, які покладалися на нього більше, ніж на джойстики — тих, хто грає у 2D-платформери чи бійці з контролером, а не аркадною палицею. Identificar цей недолік вимагав спеціального тестування з гравцями, які мали особливі переваги.
Valve набирав тестувальників за межами корпоративного середовища — «конкретні профілі» гравців, які погодилися на угоди про конфіденційність. Тестерам Esses були надані прототипи, форма яких відрізнялася лише на міліметри. «Міліметри мають значення», — говорить Slocum. Прототипи Alguns візуально не можна було розрізнити, але гравці «миттєво помітили різницю» та мали чітку перевагу. Ainda у штаб-квартирі Valve є коробки з 3D-друкованими прототипами — фізичні докази ступеня досконалості.
Objetivo: підходить для рук будь-якого розміру
Slocum виконує функції «інженера з людського досвіду» — титул, який відображає його відповідальність за забезпечення максимальної зручності використання. Завдання полягає в тому, щоб створити пристрій, який працюватиме для якомога більшого кола користувачів, незалежно від розміру руки чи здібностей. Obviamente, існують обмеження — отже, наявність спеціалізованих елементів керування, таких як Xbox Accessibility Controller, — але основна увага приділялася оптимізації для середнього користувача.
«Я вважаю, що ми зробили чудову роботу, щоб зробити його придатним для рук будь-якого розміру, тому що ми зосередилися на міліметричних коригуваннях, щоб зробити все зручним для різних людей», — пояснює Slocum. Esses мікродеталізовані налаштування — положення кнопок, кут нахилу, розмір окружності — накопичуються в цілісний досвід.
Методологія тестування була суворою:
- Testadores набирається з певними типами навичок (платформери, бійці, звичайні гравці)
- Protótipos змінювався лише в міліметрах
- Feedback зібрано за перевагами та простотою використання
- Iterações базується на спостереженнях, а не на припущеннях
Спеціальний Configurações: розширена функція для тих, хто хоче досліджувати
Однією з головних особливостей Steam Controller є його повна сумісність із системою індивідуальної конфігурації Steam Input. Jogadores, знайомі з Steam Deck, уже знають цю екосистему — можливість переназначати кнопки, створювати профілі для кожної гри, отримувати доступ до налаштувань спільноти.
Але це викликає парадокс, який визнає Yang. Контролер повинен функціонувати як стандартний геймпад для більшості користувачів, які ніколи не матимуть доступу до налаштування. Simultaneamente, для тих, хто знає Steam Input, ці налаштування мають бути доступні негайно. Nem: кожен розробник ігор створює власні параметри за замовчуванням або затверджує налаштування, створені гравцями. Чи вартий Vale зусиль, якщо його мало хто використовуватиме?
Yang стверджує, що так. Щороку все більше гравців Steam використовують контролери — завдяки зростанню кількості Steam Deck і портативних пристроїв. «Щоразу, коли ми йдемо на GDC або конференції та розмовляємо з розробниками, ми завжди говоримо, що підтримка контролерів важлива. Використання контролерів з кожним роком тільки збільшується».
Технічною проблемою, на яку вказує Slocum, є «змішане введення». Ігри Muitos вимагають *або* контролера *або* миші та клавіатури — рідко обох. Але багато користувацьких налаштувань хочуть використовувати клавіатуру та геймпад одночасно. Це проблема сумісності, яка вимагає від розробників думати про те, як їхні ігри поводяться в цьому гібридному сценарії використання.
Ринок Impacto все ще невизначений, але потенціал реальний
За оцінками Analistas з Omdia, приблизно 40 000 Steam Controllers готові до доставки до Estados Unidos під час запуску. Для порівняння Usando прогнозує рівень впровадження Nintendo Switch Pro Controller у 32%, це може призвести до продажу близько 125 000 Steam Machines у початковий період.
Номери Esses не представляють масовий ринок. Але стратегія Valve історично вплинула на більший ринок. Steam Deck підштовхнув цілий новий ринок для портативних комп’ютерних пристроїв — ринок, який може постраждати від мит, що підвищать імпортні ціни.
Якщо минуле є прецедентом, успіх Steam Controller у поєднанні з підтримкою відкритого апаратного забезпечення Valve означає, що сторонні виробники можуть надихатися дизайном. Якщо використання контролерів у Steam продовжує зростати, це може бути викликано гравцями, які купують контролери, натхненні Steam Controller.
Більша частина аудиторії Steam очікувала б підтримку цих типів пристроїв. Чи приведе Isso до більшої підтримки користувацьких налаштувань або нових оптимізованих типів ігор? Não негайно. Але поширення цих засобів контролю може змінити цю реальність у майбутньому.
Steam Controller продаватиметься за 99 доларів. Será підтримує Steam Machine з першого дня та усуне недолік конструкції Steam Deck — можливість грати в ігри, підключені до телевізора, за допомогою звичайного геймпада, не покладаючись на сторонні контролери Bluetooth.
Філософія нового Steam Controller зрозуміла: усунути всі можливі точки тертя. Deixe плеєр розпаковує і грає за лічені хвилини. Depois, для тих, хто хоче досліджувати більше, пропонує глибину. Valve вважає, що саме цей баланс між простотою та функціональністю є основою довгострокового успіху апаратного пристрою.

