Valve est sur le point de lancer le nouveau Steam Controller, une manette de jeu exclusive pour PC qui marque le premier pas de l’entreprise dans sa nouvelle gamme de matériel. L’appareil représente la continuité des apprentissages générés par le succès du Steam Deck, mais avec des ajustements de conception importants qui cherchent à offrir une expérience intuitive aux joueurs dès le moment du déballage.
Lawrence Yang et Jeremy Slocum, respectivement concepteur et ingénieur chez Valve, expliquent en détail comment l’entreprise a transformé les défis techniques en solutions pratiques. Cette approche reflète une philosophie simple : le contrôle doit fonctionner. Não uniquement techniquement, mais de manière si transparente que le joueur ne remarque aucune difficulté dans le processus.
Aprendizados du Steam Controller original a guidé la nouvelle conception
Le précédent Steam Controller, sorti en 2015, était ambitieux. Inovador, même. Mais il n’a pas réussi à conquérir la base d’utilisateurs attendue. Yang reconnaît que le principal obstacle n’était pas la technologie, mais les attentes du joueur moyen. « L’une des choses que nous avons apprises est que les gens avaient déjà appris à utiliser un contrôleur traditionnel », explique Yang. “Era est innovant et idéal pour jouer à des jeux avec souris et clavier avec un appareil portable. Mais si vous vouliez jouer à un jeu conçu pour une manette de jeu, cela pourrait être assez difficile. C’était particulièrement intimidant pour quelqu’un qui n’était pas un joueur expérimenté.”
La leçon Essa a marqué le développement du nouveau modèle. Au lieu de poursuivre une innovation radicale, Valve a donné la priorité à l’accessibilité. Le nouveau Steam Controller fonctionne comme une manette de jeu conventionnelle, du genre que tout joueur reconnaît et sait utiliser. Les innovations sont arrivées en arrière-plan, sous forme de couches supplémentaires de fonctionnalités pour les joueurs souhaitant explorer des paramètres personnalisés.
Yang a introduit un concept lors du développement : « time to play ». Refere est l’intervalle entre le moment où le joueur reçoit le contrôle et le moment où il commence réellement à l’utiliser. L’étape Cada de ce processus – déballage, connexion, installation des pilotes, configuration – représente un point de friction où le joueur peut abandonner. Valve a tout simplifié en trois étapes : ouvrez la boîte, connectez le “Steam Puck” via USB, laissez Steam reconnaître le contrôleur. Pronto.
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Steam Puck résout trois problèmes à la fois
Le chargeur Puck est peut-être l’innovation la plus pratique du nouveau Steam Controller. Ele n’est pas glamour. Mais il résout trois problèmes simultanés qui affligeaient les générations précédentes de contrôles.
Primeiro élimine le besoin de Bluetooth. Yang explique qu’exiger Bluetooth dès le départ créerait des complications : le joueur devrait gérer les paramètres de connexion de l’ordinateur, une étape supplémentaire de friction. Un récepteur USB générique pourrait fonctionner, mais sur certains ordinateurs, il souffre d’interférences provenant d’autres câbles proches des ports USB. Le Puck se trouve physiquement éloigné de votre ordinateur, se couple rapidement et charge votre appareil en même temps.
Segundo, réduit l’usure physique. Charger continuellement le contrôleur (brancher un câble à plusieurs reprises) endommage le port au fil du temps. Yang pointe cela comme une « friction » supplémentaire que peu de gens reconnaissent, mais qui affecte la longévité du produit. Le Puck se charge sans que le lecteur ait besoin de connecter quoi que ce soit au contrôleur.
Terceiro, crée une expérience propre et professionnelle. Quando un appareil arrive avec tout ce qui fonctionne — pas d’étapes cachées, pas de paramètres système — le lecteur internalise un message : ça marche. Simplesmente fonctionne.
Botões arrière et D-pad améliorés avec des ajustements millimétriques
Steam Deck a prouvé que certains schémas de boutons fonctionnent bien sur le matériel portable. Le nouveau Steam Controller hérite de ces leçons mais les a affinées. Les boutons arrière du Deck – ces rectangles en plastique L5/L6 et R5/R6 – obligeaient le joueur à changer la position de sa main, nécessitant un effort considérable, même pour ceux qui avaient de grandes mains.
Sur le nouveau Steam Controller, les boutons arrière ont été repensés. Les Agora sont situés sous la courbure naturelle du manche, à proximité du reste du majeur et de l’annulaire. La sensation est comparable aux boutons latéraux bien conçus des contrôleurs de réalité virtuelle. «C’est l’une des choses sur lesquelles nous avons réussi rapidement et qui a reçu des retours très positifs pendant le développement», déclare Slocum.
Le D-pad a également été abordé. No Steam Deck, cela fonctionnait, mais ce n’était pas génial pour les joueurs qui comptaient plus sur lui que sur les joysticks – ceux qui jouent à des jeux de plateforme ou à des combattants 2D avec une manette plutôt qu’un stick d’arcade. Identificar, cette faille nécessitait des tests spécifiques auprès de joueurs ayant des préférences particulières.
Valve a recruté des testeurs en dehors de l’environnement de l’entreprise – des « profils spécifiques » d’acteurs ayant accepté des accords de confidentialité. Les testeurs du Esses ont reçu des prototypes dont la forme ne variait que de quelques millimètres. « Les millimètres font la différence », déclare Slocum. Les prototypes Alguns étaient visuellement impossibles à distinguer, mais les joueurs « ont immédiatement remarqué la différence » et avaient une préférence claire. Ainda, il y a des boîtes de prototypes imprimés en 3D au siège de Valve – preuve physique du degré de raffinement.
Objetivo : fonctionne pour toutes les tailles de mains
Slocum est un « ingénieur de l’expérience humaine » – un titre qui reflète sa responsabilité d’assurer une convivialité maximale. Le défi consiste à créer un appareil qui fonctionne pour le plus grand nombre possible d’utilisateurs, quelle que soit la taille de la main ou les capacités. Obviamente, des limites existent – d’où l’existence de contrôles spécialisés comme le Xbox Accessibility Controller – mais l’accent a été mis sur l’optimisation pour l’utilisateur moyen.
“Je pense que nous avons fait un excellent travail pour que cela fonctionne pour toutes les tailles de mains, car nous nous sommes concentrés sur les ajustements millimétriques qui mettent tout à l’endroit idéal pour différentes personnes”, explique Slocum. Les réglages micro-détaillés du Esses (position du bouton, angle d’inclinaison, taille de la circonférence) s’accumulent pour former une expérience cohérente.
La méthodologie de test était rigoureuse :
- Testadores recruté avec des types de compétences spécifiques (plateformes, combattants, joueurs occasionnels)
- Protótipos ne variait qu’en millimètres
- Feedback récolté selon la préférence et la facilité d’utilisation
- Iterações basé sur l’observation et non sur des suppositions
Configurações personnalisé : fonctionnalité avancée pour ceux qui souhaitent explorer
L’une des principales caractéristiques du Steam Controller est sa compatibilité totale avec le système de configuration personnalisé Steam Input. Jogadores familier avec Steam Deck connaît déjà cet écosystème : la possibilité de remapper les boutons, de créer des profils par jeu, d’accéder aux paramètres partagés par la communauté.
Mais cela soulève un paradoxe que Yang reconnaît. Le contrôleur doit fonctionner comme une manette de jeu standard pour la plupart des utilisateurs qui n’accéderont jamais à la personnalisation. Simultaneamente, pour ceux qui connaissent Steam Input, ces paramètres devraient être accessibles immédiatement. Nem chaque développeur de jeux crée ses propres paramètres par défaut ou approuve ceux créés par les joueurs. Vale en vaut-il la peine si peu de personnes l’utilisent ?
Yang soutient oui. Chaque année, de plus en plus de lecteurs Steam utilisent des contrôleurs, en raison de la croissance du Steam Deck et des appareils portables. “Chaque fois que nous allons au GDC ou à des conférences et discutons avec des développeurs, nous disons toujours que la prise en charge des contrôleurs est importante. L’utilisation des contrôleurs n’a fait qu’augmenter d’année en année.”
Le défi technique souligné par Slocum est « l’entrée mixte ». Les jeux Muitos attendent *soit* un contrôleur *ou* une souris et un clavier – rarement les deux. Mais de nombreuses configurations personnalisées souhaitent utiliser simultanément le clavier et la manette de jeu. Il s’agit d’un problème de compatibilité qui oblige les développeurs à réfléchir au comportement de leurs jeux dans ce scénario d’utilisation hybride.
Le marché Impacto reste incertain, mais le potentiel est réel
Analistas de Omdia estime qu’environ 40 000 Steam Controllers sont prêts à être expédiés vers Estados Unidos au lancement. Usando prévoit un taux d’adoption de 32 % pour Nintendo Switch Pro Controller, à titre de comparaison, ce qui pourrait aboutir à environ 125 000 Steam Machines vendus au cours de la période initiale.
Les numéros Esses ne représentent pas le marché de masse. Mais la stratégie de Valve a toujours eu un impact sur le marché dans son ensemble. Le Steam Deck a stimulé un tout nouveau marché pour les ordinateurs portables, un marché qui pourrait souffrir de droits de douane augmentant les prix à l’importation.
Si le passé constitue un précédent, le succès du Steam Controller combiné à la prise en charge matérielle ouverte du Valve signifie que les fabricants tiers peuvent s’inspirer en matière de conception. Si l’utilisation des contrôleurs dans Steam continue de croître, cela pourrait être dû à l’achat par les joueurs de contrôleurs inspirés de Steam Controller.
Une plus grande partie du public Steam s’attendrait à ce que ces types d’appareils soient pris en charge. Isso entraînerait-il une meilleure prise en charge des paramètres personnalisés ou de nouveaux types de jeux optimisés ? Não immédiatement. Mais la multiplication de ces contrôles pourrait changer cette réalité à l’avenir.
Le Steam Controller coûtera 99 $. Será prend en charge le Steam Machine dès le premier jour et comblera un défaut de conception du Steam Deck : la possibilité de jouer à des jeux connectés au téléviseur avec une manette de jeu conventionnelle, sans compter sur des contrôleurs Bluetooth tiers.
La philosophie derrière le nouveau Steam Controller est claire : supprimer tous les points de friction possibles. Deixe le lecteur se décompresse et joue en quelques minutes. Depois, pour ceux qui souhaitent explorer davantage, offre de la profondeur. Valve estime que c’est dans cet équilibre entre simplicité et fonctionnalité que réside le succès à long terme d’un périphérique matériel.

