Steam Controller от Valve с первого запуска сочетает в себе инновации и простоту использования.

Steam Controller

Steam Controller - Divulgação/Valve

Valve собирается выпустить новый Steam Controller — эксклюзивный геймпад для ПК, который знаменует собой первый шаг компании в новой линейке оборудования. Устройство представляет собой продолжение уроков, извлеченных из успеха Steam Deck, но со значительными изменениями в дизайне, которые призваны предложить игрокам интуитивно понятный опыт с момента их распаковки.

Лоуренс Янг и Джереми Слокам, дизайнер и инженер Valve соответственно, подробно объясняют, как компания превратила технические проблемы в практические решения. Этот подход отражает простую философию: контроль должен работать. Не просто технически, а настолько прозрачно, что игрок не замечает никаких сложностей в процессе.

При разработке нового дизайна использовались уроки оригинального контроллера Steam.

Предыдущий Steam Controller, выпущенный в 2015 году, был амбициозным. Даже новаторский. Но ему не удалось получить ожидаемую базу пользователей. Ян признает, что главным препятствием были не технологии, а ожидания среднестатистического игрока. «Одна из вещей, которую мы узнали, заключается в том, что люди уже научились использовать традиционный контроллер», — объясняет Ян. «Он был инновационным и отлично подходил для игр с мышью и клавиатурой на портативном устройстве. Но если вы хотели играть в игру, предназначенную для геймпада, это могло быть довольно сложно. Это особенно пугало тех, кто не был опытным геймером».

Этот урок ознаменовал разработку новой модели. Вместо стремления к радикальным инновациям Valve отдала приоритет доступности. Новый контроллер Steam работает как обычный геймпад — тот, который любой геймер узнает и умеет использовать. Инновации появились на заднем плане как дополнительные уровни функциональности для игроков, желающих изучить собственные настройки.

Во время разработки Ян представил концепцию: «время играть». Относится к интервалу между получением игроком контроля и фактическим началом его использования. Каждый шаг в этом процессе — распаковка, подключение, установка драйверов, настройка — представляет собой точку трения, где игрок может сдаться. Valve упростила все до трех шагов: откройте коробку, подключите «Steam Puck» через USB, позвольте Steam распознать контроллер. Готовый.

https://twitter.com/valvesoftware/status/2048812119630712919?ref_src=twsrc%5Etfw

Steam Puck решает сразу три проблемы

Зарядное устройство Puck — пожалуй, самое практичное нововведение в новом контроллере Steam. Он не гламурный. Но он решает одновременно три проблемы, с которыми столкнулись предыдущие поколения средств управления.

Во-первых, это устраняет необходимость в Bluetooth. Ян объясняет, что требование первоначального использования Bluetooth создаст сложности — игроку придется иметь дело с настройками подключения к компьютеру, что является дополнительным препятствием. Обычный USB-приемник может работать, но на некоторых компьютерах он страдает от помех со стороны других кабелей рядом с портами USB. Puck физически находится вдали от вашего компьютера, быстро подключается и заряжает ваше устройство.

Во-вторых, это снижает физический износ. Непрерывная зарядка контроллера — неоднократное подключение кабеля — со временем повреждает порт. Ян указывает на это как на дополнительное «трение», которое мало кто осознает, но которое влияет на долговечность продукта. Puck заряжается без необходимости подключения игрока к контроллеру.

В-третьих, это создает чистый и профессиональный опыт. Когда устройство прибывает со всем работающим — без скрытых действий и системных настроек — игрок усваивает сообщение: оно работает. Это просто работает.

Кнопки «Назад» и крестовина улучшены благодаря миллиметровой регулировке.

Steam Deck доказал, что определенные схемы кнопок хорошо работают на портативном оборудовании. Новый контроллер Steam унаследовал эти уроки, но усовершенствовал их. Задние кнопки колоды — пластиковые прямоугольники L5/L6 и R5/R6 — требовали от игрока изменения положения руки, что требовало значительных усилий даже для тех, у кого большие руки.

В новом контроллере Steam дизайн кнопок «Назад» был изменен. Теперь они расположены под естественным изгибом рукоятки, рядом с местом отдыха среднего и безымянного пальцев. Ощущение сравнимо с хорошо продуманными боковыми кнопками контроллеров виртуальной реальности. «Это была одна из вещей, которые мы быстро исправили и получили очень положительные отзывы во время разработки», — говорит Слокам.

D-pad также был рассмотрен. На Steam Deck это работало, но не подходило для игроков, которые полагались на него больше, чем на джойстики — тех, кто играет в 2D-платформеры или файтинги с помощью контроллера, а не аркадного джойстика. Для выявления этого недостатка потребовалось специальное тестирование с игроками, имеющими особые предпочтения.

Valve набирала тестировщиков за пределами корпоративной среды — «конкретные профили» игроков, согласившихся на соглашения о конфиденциальности. Этим испытателям были предоставлены прототипы, форма которых отличалась всего на миллиметры. «Миллиметры имеют значение», — говорит Слокам. Некоторые прототипы были визуально неотличимы, но игроки «сразу почувствовали разницу» и имели явные предпочтения. В штаб-квартире Valve до сих пор хранятся коробки с 3D-печатными прототипами — вещественное свидетельство степени доработки.

Смотрите Также

Цель: подходит для всех размеров рук.

Слокам является «инженером по взаимодействию с людьми» — титул, который отражает его ответственность за обеспечение максимального удобства использования. Задача состоит в том, чтобы создать устройство, которое будет работать для максимально широкого круга пользователей, независимо от размера руки или способностей. Очевидно, что ограничения существуют — отсюда и существование специализированных контроллеров, таких как контроллер доступа Xbox, — но основное внимание уделялось оптимизации для обычного пользователя.

«Я думаю, мы проделали большую работу, чтобы заставить его работать для всех размеров рук, потому что мы сосредоточились на регулировке в миллиметрах, чтобы все было удобно для разных людей», — объясняет Слокам. Эти микродетальные настройки — положение кнопок, угол наклона, размер окружности — складываются в единое целое.

Методика тестирования была строгой:

  • Набраны тестировщики с определенными типами навыков (платформеры, бойцы, обычные игроки).
  • Прототипы различались лишь в миллиметрах.
  • Собраны отзывы о предпочтениях и простоте использования.
  • Итерации, основанные на наблюдении, а не на догадках

Пользовательские настройки: расширенная функция для тех, кто хочет исследовать

Одной из основных особенностей Steam Controller является его полная совместимость с системой индивидуальной настройки Steam Input. Геймеры, знакомые с Steam Deck, уже знают эту экосистему — возможность переназначать кнопки, создавать профили для каждой игры, получать доступ к общим настройкам сообщества.

Но здесь возникает парадокс, который признает Ян. Контроллер должен функционировать как стандартный геймпад для большинства пользователей, которые никогда не получат доступа к настройке. В то же время для тех, кто знает Steam Input, эти настройки должны быть доступны сразу. Не каждый разработчик игр создает свои собственные настройки по умолчанию или одобряет настройки, созданные игроками. Стоит ли затрачивать усилия, если им мало кто будет пользоваться?

Ян утверждает, что да. С каждым годом все больше игроков в Steam используют контроллеры, что обусловлено ростом популярности Steam Deck и портативных устройств. «Всякий раз, когда мы ходим на GDC или конференции и разговариваем с разработчиками, мы всегда говорим, что поддержка контроллеров важна. Использование контроллеров с каждым годом только увеличивается».

Техническая проблема, на которую указывает Слокам, — это «смешанный ввод». Многие игры требуют *либо* контроллера *или* мыши и клавиатуры — редко и того, и другого. Но многие пользовательские настройки требуют одновременного использования клавиатуры и геймпада. Это проблема совместимости, которая требует от разработчиков задуматься о том, как их игры ведут себя в этом гибридном сценарии использования.

Влияние на рынок все еще неопределенно, но потенциал реален

По оценкам аналитиков Omdia, к моменту запуска в США будет готово около 40 000 контроллеров Steam. Если для сравнения прогнозируемый уровень внедрения контроллера Nintendo Switch Pro в 32 %, это может привести к тому, что в начальный период будет продано около 125 000 Steam Machines.

Эти цифры не отражают массовый рынок. Но стратегия Valve исторически влияла на более широкий рынок. Steam Deck стимулировал появление совершенно нового рынка портативных ПК — рынка, который может пострадать от пошлин, повышающих цены на импорт.

Если прошлое является прецедентом, то успех Steam Controller в сочетании с открытой аппаратной поддержкой Valve означает, что сторонние производители могут почерпнуть вдохновение для дизайна. Если использование контроллеров в Steam продолжит расти, это может быть вызвано тем, что игроки будут покупать контроллеры, вдохновленные контроллером Steam.

Большая часть аудитории Steam ожидает поддержки этих типов устройств. Приведет ли это к большей поддержке пользовательских настроек или новым оптимизированным типам игр? Не сразу. Но распространение этих мер контроля может изменить эту реальность в будущем.

Steam Controller будет стоить 99 долларов. Она будет совместима со Steam Machine с первого дня и устранит конструктивный недостаток Steam Deck — возможность играть, подключенную к телевизору, с помощью обычного геймпада, не полагаясь на сторонние контроллеры Bluetooth.

Философия нового контроллера Steam ясна: устранить все возможные точки трения. Позвольте игроку распаковать и поиграть за считанные минуты. А тем, кто хочет узнать больше, предложите глубину. Valve считает, что именно в этом балансе между простотой и функциональностью заключается долгосрочный успех аппаратного устройства.

Смотрите Также